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Attribute und D100

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Darq:
Danke euch allen fürs Feedback.
Ich denke ich muss erstmal aufs Papier bringen was es genau werden soll und dann Details ausarbeiten.

Wenn ich ein bestehendes System nehme ohne damit vertraut zu sein spare ich mir eine Menge Arbeit, weis aber nicht wie diese Regeln entstanden sind. Das war jetzt etwas unglücklich ausgedrückt hoffe ihr wisst was ich meine.

Über kurz oder lang werde ich wohl selbst was entwickeln müssen, und dieses Entwickeln auf Papier ist es was ich garnicht mag. Gebt mir ein Regelwerk und ich schreibe die Klassen und Methoden, mache die Datenbankgeschichte und eine UI dazu. Naja führt kein Weg dran vorbei :)

Ich werde mir wohl bei verschiedenen Systemen etwas abschauen. Zumindest weis ich jetzt etwas klarer was ich will. Ziel ist es möglichst wiederverwendbar zu schreiben so das es auch für andere Systeme verwendet werden kann. Die ersten Schritte sehen dann so aus:
1. Charakter erstellen
- nur die nötigsten Attribute Stärke, Konstitution, Geschick
- nur die nötigsten Fertigkeiten Angriff, Verteidigung
2. Kampf Spieler gegen Spieler in der (virtuellen) Arena
3. Ausbauen der Attribute und Fertigkeiten
Meilenstein 1
4. Weltkarte erstellen
5. Spieler können sich auf der Weltkarte bewegen
6. Spieler können mit Gegenständen auf der Weltkarte interagieren.
Meilenstein 2

Sollte es etwas spielbares geben gebe ich bescheid, falls euch sowas überhaupt interessiert.

Gummibär:
Du solltest deine Spielregeln entwickeln, BEVOR du mit Implementieren anfängst. Bringt ja nix, wenn du später wieder alles umändern musst.

Und für die Kampfregeln solltest du überlegen, ob man da immer wieder eintönig auf den anderen draufschlägt und der mit den besseren Werten gewinnt halt, oder ob im Kampf nicht nur Charakter-, sondern auch Spielerkönnen einen Vorteil bringt. Und ob sich das durch "ich klicke schneller" oder "ich verwende die bessere Taktik" auszeichnen soll. Dabei muss man natürlich auch gleich so Dinge durchdenken, ob man in Echtzeit oder rundenbasiert spielt.
Wenn nur Charakterkönnen weiterhilft, dann muss man sich im Prinzip immer Gegner aussuchen, die schwächer sind und gewinnt dann automatisch. Kämpfe mit stärkeren Gegnern muss man immer vermeiden, weil man da nichts gewinnen kann. (Es sei denn, dass gewinnen/verlieren in deinem Spiel unwichtig wäre und die Übung sich mehr lohnt.)

Darq:
Ja da hast du Recht Gummibär. Das war auch der Grund der Überlegung wieso es Sekundärattribute geben soll(te) die sich aus den Primärattributen errechnen und die dann bei den Fähigkeiten verwendet werden.
Ich finde halt wenn man es gleichzeitig macht sieht man gleich was Spaß macht oder sinnvoll ist und was eher überflüssig oder eine Spaßbremse ist und neue Ideen entstehen ja auch wenn man mit etwas spielt. Eine gewissen Grundbasis sollte es aber schon geben, ja.

Ich dachte als absolutes Minimum erstmal an
A greift B an
A "Attacke" gelingt? B Verteidigt : B greift A an
usw. "GOTO 10" bis trefferpunkte = 0

Dabei warten die Spieler auf eine Aktion des anderen. (aktionstimeout, die länge könnte man evtl auch mit einem Attribut verküpfen)
Kampf in der Arena bedeutet A und B sind zur gleichen Zeit online.
Es gibt keinen echten Tod. (Ob sich die Fähigkeiten in der Arena steigern? Oder sich Ausrüstung abnutzt?)
Solange es keine Karte gibt läuft das nur so ab.
Wenn es eine Karte gibt dann würden Spezialmanöver auch Sinn machen, z.B. immer versuchen hinter den Gegner zu kommen und 180° Drehungen. Man kann sich vieles Vorstellen. Und das ganze muss man dann aufeinander abstimmen, das es keine Cookiecutter builds gibt, wobei das herausfinden der Cookiecutter builds sozusagen das hard to master ist. Sehen wie stark Stärke/Konstitution gegen Gewandheit/Intelligenz z.B. ist. Über kurz oder lang wird man wohl nicht um Magie herumkommen um mehr Taktik ins Spiel zu bringen. Es kommt dann natürlich auch auf die getragene Ausrüstung an, also hat man ohne Magie schon die Ausrüstung als Faktor (Stein Schere Papier).
Das Grundgerüst ist aber unbewaffneter Kampf und stupides aufeinander einkloppen :)

Ich arbeite nicht in Vollzeit dran, sondern wenn ich Lust habe und mir was einfällt oder wenn mir wirklich langweilig ist und ich nichts besseres zu tun habe. Heute z.B. das Design etwas aufgewertet und das ganze auf eine Domain verschoben. Zu spielen gibts noch nichts.

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