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[13th Age] Small Talk
Selganor [n/a]:
Fighter finde ich auch recht einfach, wenn man sich einen "Cheat Sheet" fuer seine Manoever macht.
Bei meinem Fighter waere die wohl in der Art:
- Odd: Carve an Opening (+1 Critical bis zum naechsten kritischen Treffer)
- Even: (mit Schild) Defensive Fighting (+2 AC/PD), Shield Bash (Disengage selbst/ally)
- Even: (Escalation Die 2+) Hack&Slash (noch ein Angriff auf anderen Gegner)
- Even: (miss) Steady Now (+ConMod Temporaere HP)
- 16+: Defensive Fighting (+2 AC/PD)
Mapugnar:
Ich halte die Regeln und Fähigkeiten für ziemlich simpel und überschaubar. Die einzige Klasse, die ich davon ausschließen würde, ist der Chaos Mage.
Scimi:
Und von den Pathfinder- und D&D 4E-Spezies kriegt man zu hören, dass 13th Age zu simpel ist und zu wenige taktische Optionen bietet.
Den Vorteil von 13th Age an dieser Stelle finde ich aber, dass die Klassen (auch abhängig von der Ausrichtung) eine sehr unterschiedliche Komplexität bieten - wer einfach nur ohne Nachdenken mitmachen will, nimmt sich einen Barbarian oder Paladin, wo er mehr oder weniger die Wahl zwischen "Draufhauen" und "Feste Draufhauen" hat und kann trotzdem mitspielen. Und der Regelnerd schnappt sich einen Barden oder Commander und ist auch voll beschäftigt. Und beide Leute können an einem Tisch sitzen und gemeinsam dasselbe Spiel spielen.
Dabei hilft es auch, dass die Klassen nicht unbedingt fest an Rollen gekoppelt sind. Charakterkonzepte wie "Hauptmann der Stadtwache" kann man regeltechnisch als Barbarian, Fighter, Commander, Bard, Ranger, Rogue, Paladin, Necromancer, Monk und wasweißich umsetzen. Der Barbarian muss nicht unbedingt ein Fellwindelträger mit Zivilisationsdefizit sein, sondern kann jede Art von Charakter darstellen, der im Kampf ungestüm vorgeht und dazu neigt, auszuklinken: Kneipenschläger, frustrierte Angestellte, Teenager, der Hulk.
Die Klasse bestimmt vor allem die Kampfoptionen und -regeln, was für einen Charakter ich spiele, sollte viel mehr durch meine Backgrounds, Icon Relationships und mein OUT bestimmt werden. Und wenn es gar nicht passt, kann man ja immer noch ein paar Regelanpassungen machen.
Luxferre:
@Lasercleric:
ich lese übrigens keine offense in Deinem Text. Deine (reflektierte) Meinung sei Dir unbenommen und wird den Themenstarter sicherlich weiterbringen :d
Achamanian:
--- Zitat von: Mapugnar am 20.03.2015 | 11:40 ---Ich halte die Regeln und Fähigkeiten für ziemlich simpel und überschaubar. Die einzige Klasse, die ich davon ausschließen würde, ist der Chaos Mage.
--- Ende Zitat ---
Wenn ich mir Selganors Liste anschaue, würde das für mich schon unter "anspruchsvoll" rangieren ... und ich meine, dass bei meinem Fighter noch mehr zu beachten ist, zum Beispiel dieser Zwergen-Volksfähigkeit (wie hieß die noch mal) ...
Ich will gar nicht 13th Age schlecht machen, im Gegenteil: Ich finde, die ganzen Spezialfähigkeiten machen einen Gutteil des Vergnügens aus. Nur hat halt jede davon ihren eigenen Mechanismus. Im Kampf würde ich 13th Age deshalb eher als ziemlich kompliziertes System betrachten.
Gut, ich hab bei D&D3+ halt auch immer vor diesem Feat-Kram kapituliert und war einfach zu faul, das Zeug zu lernen. Bei 13th Age habe ich mehr Motivation, weil das System insgesamt so spaßig und charmant ist. Aber ich glaube, "einfach" ist das nur für Leute, die die D&D3+-Schule kennen.
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