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[13th Age] Small Talk
K!aus:
Ich muss gestehen, dass ich mich 13th Age am GRT2015 an die Langeweile der D&D Kämpfe zurückerinnerte: Jeder steht voreinander und haut die Full-Attacks raus oder im Sinne von 13th Age, die At-Will Powers und wartet bis es Zeit wird die Daily / Encounter Power rauszuhauen.
Sehr erfrischend fand ich dagegen Savage Worlds. Kurioser Weise weil es keine Special Attacks, keine Super Duper Powers gab. Außerdem war der Kampf kein Selbstzweck mehr, sondern ein Hindernis, dass es eben mit Waffengewalt zu überwinden galt.
Jetzt habe natürlich überlegt, ob ich das mit 13th Age nicht ähnlich angehen kann, aber sobald ich ein D&D & Co. Regelwerk auschlage, befinde ich mich als GM sofort beim "Encounter Build". Im Vordergrund stehen die Stufen der Helden im Vergleich zu jenden der Monster / Gegner. Irgendwie verliere ich mich da jedes Mal in die Kleinkariertheit, ohne ein größeres Ganzes zu sehen, in das der Kampf eingebunden sein könnte.
Als Beispiel mussten bei meiner Savage Space Marine Kampagne die Spieler z.B. ein Shuttle erreichen und auf dem Weg einen Inquisitor beschützen während eine Horde von Kultisten anstürmte. Oder sie mussten ein Tör öffnen und den Techmarine schützen, während eine Horde von Tyraniden anstürmte. Oder was ich ziemlich spannend fand, dass sie einen Bunker erreichen musste, den richtigen Moment abwarten, dass die Insassen die Tür öffnen und sie alle sicher zurückbegleiten, weil die Techpriests wertvolle Technologie zu bergen hatten.
Ich habe Probleme mir solche Szenarien bei DnD & Co. vorzustellen, denn da stürmt maximal eine Horde von N Mooks auf die Helden zu, sonst wird der Encounter 'unbalanced'. Irgendwie haftet diesem DnD & Co. immer die Vorstellung an "Der Kampf ist vorbei, wenn alle Gegner besiegt sind - mehr is nich."
Kann sein, dass ich einfach in dieser retro Denke gefangen bin, aber dieses Encounter Design Konzept erstickt bei mir immer jegliche Kreativität im Keim.
Gruß,
Klaus.
Achamanian:
@Klaus:
Ein bisschen verstehe ich das Problem. Ich finde es als Spieler sehr erfrischend, dass der Kampf in unserer 13th-Age-Runde eine Art Spiel im Spiel ist, auf das man sich dann eben voll einlässt, aber gleichzeitig wird er dadurch halt auch stark von der sonstigen Storyentwicklung abgelöst.
Der Vorteil: Zumindest in unserer 13th-Age-Runde ist dadurch ganz klar, dass wir uns nicht mehr mit kleinen Scharmützeln aufhalten; alle unwichtigen Kämpfe werden schnell über ein oder zwei Probenwürfe abgehandelt und dann entsprechend der Ergebnisse auserzählt. Kampfregeln kommen nur bei den Hauptgefechten, also einmal am Abend, zum Einsatz.
Der Kampf ist ja in den meisten Systemen mehr oder weniger ein Extra-Spiel, aber es gibt da natürlich eine gewisse Bandbreite. An einem Ende ist bspw. FATE, wo die Mechanismen für den Kampf sich eigentlich gar nicht von den sonstigen unterscheiden und alles fließend ineinander übergehen kann - deshalb ist es da auch sehr naheliegend, dass man Storyelemente in den Kampf einbindet, die nichts mit den Kampfregeln zu tun haben, aber trotzdem verregelt sind. In der Mitte dann wohl Sachen wie BRP oder DSA; und am anderen Ende der Skala halt 13th Age oder Splittermond, wo man mit Kampfbeginn in einen völlig anderen Modus umschaltet - was halt leicht dazu verleitet, den Kampf einfach abzuhandeln.
Crimson King:
--- Zitat von: Klaus am 31.03.2015 | 12:01 ---Ich muss gestehen, dass ich mich 13th Age am GRT2015 an die Langeweile der D&D Kämpfe zurückerinnerte: Jeder steht voreinander und haut die Full-Attacks raus oder im Sinne von 13th Age, die At-Will Powers und wartet bis es Zeit wird die Daily / Encounter Power rauszuhauen.
--- Ende Zitat ---
Während ist absolut nachvollziehen kann, dass der Bruch, der mit dem Eintritt in einen Kampf auftritt, als störend empfunden wird, ist mir in keinster Weise klar, wie man 13th Age mit den altklassischen DnD-Kämpfen vergleichen kann und aufs gleiche Ergebnis kommt. Gerade das Abwägen, wann man welche Power einsetzt, ist ein Teilaspekt, der so in den alten DnDs nicht oder nur bedingt vorkommt. Im Grunde spielen sich lediglich Barbar, Paladin und Ranger im Wesentlichen wie früher. Ansonsten hat jede Klasse eine eigene Mechanik, bei der man sich mal echt Gedanken gemacht hat. Der Rest ist meines Erachtens eine Frage des Umgangs. Wenn man bei SW weniger das Gefühl hat, der Kampf sei ein Spiel im Spiel und nicht Teil der Story, hat das vor allem damit zu tun, dass die Spielleitung das entsprechend handhabt.
K!aus:
Hallo,
wie bereits drüben geschrieben, haben mich wahrscheinlich einfach die Mooks als GM etwas genervt. Ich hatte noch einmal in DnD4 nachgschlagen und da waren Minions auch so kurzlebig, dass sie mit einem 1 HP direkt das Zeitliche segnen bei einem Treffer. Das geht doch sogar noch schneller als Savage Worlds, wo Statisten immerhin noch angeschlagen sein können.
Bei 13th Age waren sie für mich als GM aber keine Mooks oder Minions, da ich sie genau so verwalten musste wie jedes anderen Monster: Ich muss die HPs runterzählen. Rückblickend hatte ich mich wieder und wieder gefragt, warum man diesen Rückschritt von DnD4 wieder getan hat, denn in dem Kampf hat sich gezeigt, dass die Helden bei einem Treffer überwiegend genug Schaden machen, um einen Mook direkt auszuschalten.
Falls ich 13th Age noch einmal leite, werde ich es vielleicht nach der DnD4 Art angehen: Mooks sind bei einem Treffer hinüber. Dann kann ich das Verwalten der HPs auf die wichtigen Gegner beschränken und habe vielleicht eher das Gefühl, dass was gehttm und ich mir nicht wie ein Bürokrat vorkomme.
--- Zitat von: Crimson King am 31.03.2015 | 12:46 ---Wenn man bei SW weniger das Gefühl hat, der Kampf sei ein Spiel im Spiel und nicht Teil der Story, hat das vor allem damit zu tun, dass die Spielleitung das entsprechend handhabt.
--- Ende Zitat ---
Wie ich geschrieben hatte, sehe ich das anders weil 13th Age wie DnD ein Encounter Design / Build Konzept vorlegt. D.h. wenn der Kampf und die Vorbereitung desselben nicht wie ein Spiel im Spiel rüberkommt, dann spielst du 13th Age falschtm. ;)
Gruß,
Klaus.
Ginster:
Ich empfinde bei 13th Age mehr als bei jedem anderen System, dass es das ist, was man daraus macht. Klingt nach einer Binse, aber tatsächlich hat mich noch kein System vorher so inspiriert mit Mechaniken zu spielen, neues hinzuzuerfinden, Dinge zu ändern.
Positive Beispiele, wie man das Encounterdesign (auch) gestalten kann, finden sich zum Beispiel in The Breaking of Forstor Nagar .
Zum Beispiel die Erstürmung eines verteidigten Stadttors, auf Basis eines einfachen Statblocks:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Strong Wooden Door
Level 4 obstacle [Structure]
Initiative -1
Immune to light weapons.
Resists 16+: all damage.
C: Improvised objects thrown by defenders +7 vs.
AC (1d3 targets in a group)—11 damage [...]
AC 20 PD 18 HP 54
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