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[13th Age] Small Talk
Crimson King:
--- Zitat von: Scimi am 13.05.2017 | 01:27 ---Ich komme halt überhaupt gar nicht aus der D&D-Ecke. Es ist für mich ungewohnt, dass die Charaktere mit aufsteigendem Level Optionen freigeschaltet bekommen, die vorher einfach so nicht da waren. Dass die Regeln quasi vorgeben, dass die Gruppe ab irgendeinem Zeitpunkt z.B. fliegen, magische SMS verschicken und teleportieren kann ändert für mich die Qualität des Spiels von einer Abenteuergeschichte á la Herr der Ringe zu einer Comicsuperheldengeschichte mit Fantasyanstrich. Dinge, aus denen man vorher ganze Abenteuer stricken konnte wie steile Bergaufstiege, unüberquerbare Abgründe und weite Reisen werden damit trivial. Das komprimiert an diesen Stellen die Handlung und ändert den Rhytmus der Erzählung.
--- Ende Zitat ---
Es gibt Gründe, weshalb DnD so kampforientiert ist. Gegner zu leveln, ist viel einfacher, als sich zu überlegen, welche Aufgaben omnipotente Halbgötter noch fordern könnten.
Scimi:
--- Zitat von: Crimson King am 13.05.2017 | 09:02 ---Es gibt Gründe, weshalb DnD so kampforientiert ist. Gegner zu leveln, ist viel einfacher, als sich zu überlegen, welche Aufgaben omnipotente Halbgötter noch fordern könnten.
--- Ende Zitat ---
Die Kämpfe sind für mich halt das langweiligste Element - es ist für mich ein großes Argument für 13A gewesen, dass die Kämpfe da relativ wenig Grips und Vorbereitung erfordern.
Oberkampf:
Ich bin mir gar nicht mal so sicher, dass die Charaktere in 13th Age so viele neue Fähigkeiten erhalten, die bestimmte ("low fantasy") Abenteuerhintergründe langweilig machen. Klar, die Charaktere werden im Kampf stärker, aber da sie ohnehin über die Ikons/Icon-Verbindungen früh alle möglichen außergewöhnlichen Dinge machen können, finde ich den Sprung nicht so krass. Allerdings spiele ich erst auf Level 6.
Mein Eindruck ist eher, dass sich die Umgabung ändert, weil es einfach langweilig ist, nach einem Jahr noch immer in halbdunklen Höhlen Orcs und Oger zu erschlagen. Dann mal lieber auf den Wolken Blitzelementare und Wolkenriesen verprügeln.
Crimson King:
--- Zitat von: Hundopus am 13.05.2017 | 13:32 ---Ich bin mir gar nicht mal so sicher, dass die Charaktere in 13th Age so viele neue Fähigkeiten erhalten, die bestimmte ("low fantasy") Abenteuerhintergründe langweilig machen. Klar, die Charaktere werden im Kampf stärker, aber da sie ohnehin über die Ikons/Icon-Verbindungen früh alle möglichen außergewöhnlichen Dinge machen können, finde ich den Sprung nicht so krass. Allerdings spiele ich erst auf Level 6.
Mein Eindruck ist eher, dass sich die Umgabung ändert, weil es einfach langweilig ist, nach einem Jahr noch immer in halbdunklen Höhlen Orcs und Oger zu erschlagen. Dann mal lieber auf den Wolken Blitzelementare und Wolkenriesen verprügeln.
--- Ende Zitat ---
Jo, das ist im Wesentlichen meine Wahrnehmung der üblichen Rollenspielkonzepte von Spielen aus der DnD-Familie: verprügele coolere Gegner in coolerem Ambiente, wobei die einzelnen coolen Kämpfe idealerweise in einen ebenso coolen Plot eingebettet sind.
Will man das anders haben, sollte man die üblichen Plotkiller, die dem einfachen Informationsgewinn oder dem Gefügigmachen anderer Personen dienen, per Hausregel einschränken. Wobei 13th Age damit, wenn ich mich recht entsinne, definitiv kleinere Probleme hat, als andere DnDs, und bei der 4e braucht man einen Ritual Caster, was im Gegensatz zu den anderen Editionen, wo man quasi immer mindestens einen vollwertigen Sprücheklopfer dabei hat, nicht zwangsläufig gegeben ist ist.
Scimi:
Es kommt ein wenig auf die Klassen an. Aber allein mit den Gegenständen aus dem "Book of Loot" sammeln sich mit der Zeit einfach Fähigkeiten, die einen unüberlegten Plot schnell einmal aushebeln können. Dazu kommt auch, dass die Schwierigkeiten für Skillproben ja an die Tier-Umgebung gebunden sind, ab einem gewissen Level bieten dann z.B. Türen in der normalen Umgebung keine Herausforderungen mehr für einen Dieb und dann müssen Türen in der Unterwelt oder sonstwo geboten werden.
Natürlich könnte man das ändern, einschränken, umdeuten, houserulen... Aber was mich an D&D hauptsächlich reizt, ist, dass die Welt so funktionieren könnte wie die Regeln. Daher ist es meine Ambition, damit etwas Sinnvolles anzufangen. Gleichzeitig mag ich aber einfach die Idee von anderen Welten und Dimensionen nicht besonders, solange die vor allem aus anderen Monstern, Hintergrundtexturen und Schwierigkeitsstufen bestehen. Daher hoffe ich, mit dieser Zeitalter-Geschichte eine interessantere Alternative habe.
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