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[13th Age] Small Talk
Scimi:
Meine Erfahrung der letzten Jahre ist halt, dass die großen Internetanbieter im Bereich Druck sich nicht wirklich in Angebot und Qualität unterscheiden. Und weil die in Preis und Service konkurrieren, sind sie eigentlich auch immer zugänglich und billig. Die haben natürlich auch ihre Spezialitäten und Sonderangebote, da lohnt es sich, zu vergleichen, wenn man viele Exemplare drucken lassen will. Aber bei einem Einzelstück würde ich den erstbesten Suchtreffer nehmen und mich nicht damit aufhalten, woanders noch ein paar Cent sparen zu wollen, in der Annahme dass die Unterschiede geringfügig sein werden. ;)
Das Abenteuer aus dem Grundbuch ist vor allem extrem kurz. Mir hat die Verwicklung der Three da nie in den Kram gepasst und dass da allerlei dolle Sachen angedeutet werden, aber man dann damit hängenbleibt, das selbst auszugestalten. Wenn du Abenteuer suchst, würde ich mir die Organized Play-Sachen ansehen. Die Season One-Dinger sind zwar handlungsmäßig teilweise sehr hauruck-mäßig, aber haben allerlei spannende Encounterideen, die man auch für eigene Ideen klauen und umskinnen kann. Die Sachen von Season Two bilden sogar eine komplette Kampagne um einen neuen Gegnertypen.
Wie das Grundbuchszenario sind die Dinger alle als Convention-Oneshots gedacht, um das System mal probezufahren. Aber es hindert einen ja keiner daran, die Strecken zwischen den Encountern mit mehr Fluff und Handlung anzureichern, wenn man das will.
Mr. Ohnesorge:
Ein Spieler will einen Paladin bauen - folgen die Göttern oder Icons oder was anderem?
Suro:
Wenn ich mich recht erinnere, müssen Kleriker und Paladine in 13th Age keinem bestimmten Gott folgen, dürfen aber. Die genaue Ausgestaltung ist dem Spieler/der Gruppe überlassen, wobei ich meine, mich zu erinnern, dass gesondert erwähnt wird, dass alle Götter aus D&D-Publikationen im Dragon Empire vorkommen können (aber im Gegensatz zu den Icons eben keine so große Rolle spielen). Müsste aber Zuhause nochmal nachlesen.
Edit: Dieser Post hier passt ganz gut ins Bild.
Scimi:
Tatsächliche Vorgaben existieren da nicht.
Die Klasse ist grundsätzlich so angelegt, dass man damit einen schwer gepanzerten "Ritter" spielen kann, der viel einstecken kann, seine Feinde mit mächtigen Hieben zerschmettert und sich und seine Verbündeten heilen und stärken kann.
Im Quellenmaterial wird häufig von einem Ritterorden ausgegangen, der dem Great Gold Wyrm folgt, von ihm durch Visionen auf Questen geschickt wird und ganz allgemein "das Böse" bekämpft. Genauso werden schonmal Paladine erwähnt, die für den Crusader arbeiten und fanatische Dämonenbekämpfer sind. Aber was Genaueres gibt es da nicht und ist letztlich, wie bei 13th Age üblich, dem Spieler überlassen. Ob es viele oder wenige Paladine gibt, ob die irgendwie in andere Organisationen integriert oder eine unabhängige Partei sind, ob man da einfach Mitglied werden kann wie bei der Fremdenlegion oder jeder Paladin persönlich vom Wyrm/Crusader berufen wurde, ob Paladine einen persönlichen Draht zu Göttern/Icons haben oder nur einen Codex und eine starke Überzeugung, ob sie bei der Bevölkerung gern gesehene Retter sind oder spinnerte Fanatiker und alle anderen Details kann man sich frei aussuchen. Natürlich könnten andere Ikonen als Crusader und GGW auch Paladine haben (Elf Queen, Emperor, High Druid, Lich King, Ork Lord, The Red, Dwarf King könnten z.B. passen). Konkrete Götter sind mir in 13A noch nirgends untergekommen, da hat man komplett freie Hand…
Und natürlich kann man sich einfach die Klasse nehmen und damit etwas ganz anderes spielen. So etwas wie Groot von den Guardians of the Galaxy könnte man damit mechanisch etwa sehr gut darstellen. Wade Rockett hat mal ein "Magical Girl" (also sowas wie Sailor Moon oder She-Ra) als Paladin/Cleric Multiclass gebaut. Alles, was viel verträgt, an und ab *einmal* richtig hart zuschlägt und ein bisschen schützen/heilen kann, kann ein Paladin sein.
Umgekehrt kann man Ritter/Heilige Krieger/Dämonenjäger auch mit anderen Klassen darstellen, wenn einem die Paladinklasse zu langweilig ist: Der Healing Tank Build für den Kleriker deckt die Eckpunkte "stabil, harte Schläge, Heilung" gut ab, Fighter geht, wenn einem die Heilung anderer nicht so wichtig ist, der Waffen-Dämonologe aus dem Book of Demons für einen übernatürlichen Nahkämpfer und einige Klassen aus 13G, z.B. Humakti.
Generell sind bei 13th Age Klasse und Charakterkonzept nicht so eng verwoben wie bei D&D oft üblich — die Klasse stellt die Regelmechanismen, dein Hintergrund die Rolle und Einbettung ins Setting.
Targas:
Ich habe dieses Spielmaterial zwar nicht, aber es gibt hier genügend Informationen zu Göttern in 13th Age, wenn man sich selber keine Gedanken dazu machen möchte:
https://www.rpgnow.com/product/193880/Gods-and-Icons-13th-Age-Compatible
Bzw. als Spielerhilfe:
https://www.rpgnow.com/product/195282/Gods-and-Icons-Players-Companion-13th-Age-Compatible
Kennt jemand das Resourcenmaterial?
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