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[13th Age] Small Talk

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LushWoods:
Indem man etwas von Old-Schooligkeit wegkommen wollte vermutlich.

kalgani:
keiner mag den weihnachtsbaum effekt.
und 13th age hat sich nunmal darum gekümmert.
ich finde es gut das z.b. der fighter nicht mehr x-y-z unbedingt braucht um überhaupt irgendwas zu können.

und wie old-school wegkommen?
dieser ich bracuh x magic items kram ist doch erst durch die 3e massiv befeuert worden.
in add und früher reichten 2-4 gegenstände um was zu rocken ab 3e? 7+ ...

Vigilluminatus:

--- Zitat von: kalgani am 16.03.2014 | 12:20 ---keiner mag den weihnachtsbaum effekt.
und 13th age hat sich nunmal darum gekümmert.

--- Ende Zitat ---

Ich kenn auch niemanden, der den Weihnachtsbaumeffekt MAG, höchstens solche, die sich nicht dran stören. Aber zumindest meine Gruppe stimmt halt nicht zu, dass sich 13th Age GUT um das Kapitel True Magic Items gekümmert hat. Der DM hat es beschrieben als einen Mischmasch aus wenigen fertigen Items pro Tier bei einigen Kategorien (wie in 4e) und anderen Stellen, z.B. Waffen und Schilde auf Adventurer-Tier, wo einige Fähigkeiten aufgelistet sind, die fertige Items haben können (wie im 3.5-DMG-Itembau-Kapitel). Ich mag 3.5 eigentlich nicht, und die Riesenmenge an Items dort war letztendlich schon lächerlich, aber es gab einfach mehr Auswahl an Fähigkeiten schon im DMG und es war auch durch die Tabellen auf den ersten Blick erkenntlich, dass ein Flaming Sword und ein Ring of Protection eher fürs Adventurer-Tier und ein Vorpal Sword und ein Ring of Regeneration eher fürs Epic Tier geeignet war.

Egal, die Frage ist eh hinfällig - der DM hat sich entschieden, dass er sich an den (zugegebenermaßen häufig langweiligen) 4e-Items orientieren und ihnen halt einige Quirks geben wird. Mal sehn, wie das funktioniert, aber zum Glück sind ja, wie schon mehrfach erwähnt wurde, die Items in 13th Age nicht mehr so essenziell wie in 3.5.

LushWoods:
Genau das meinte ich damit.
Hat für mich halt einen extremen Old-School-Touch. Im negativen Sinne.

Kazekami:
Auch in 13th Age wird davon ausgegangen, dass magische Gegenstände elementarer Bestandteil des Spiels sind. Nur verschieben sie das Kräfteverhältnis nicht mehr so stark wie in anderen Editionen. Beim Konvertieren von 4e-Items muss man darauf achten, sie nicht zu mächtig zu machen, beispielsweise ist +3 das Limit für einen Standardbonus. Magische Waffen der 4e erhöhen den kritischen Schaden um ein Vielfaches an Schadenswürfeln, was in 13th Age zu einem Balanceproblem führen würde. Auch wichtig ist, das Level-Limit von 10, gegenüber von 30 der 4e, im Auge zu behalten.

Um ein Gefühl für die Funktionsweise bzw. Stärke von magischen Gegenständen zu bekommen, finde ich die Effekte für magische Waffen gut geeignet, weil sie schon eine gute Auswahl an Optionen bieten und in jedem Tier funktionieren. Class Powers können auch gut als Referenz dienen. Einfach eine Power auswählen, die einen ähnlichen Effekt bietet, entsprechend modifizieren und das Level sowie die Wiederverwendbarkeit (At-Will, per Battle, Recharge, Daily) abschwächen.

Wichtig ist, im Hinterkopf zu behalten, dass sich die Stärke eines 13th Age Charakters primär über seine Powers und sein Level definiert. Ein magischer Gegenstand sollte dieses Machtgefüge nicht durchbrechen, sondern nur um interessante Optionen bereichern.

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