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[13th Age] Small Talk
Kazekami:
Bisher gab es nichts wirklich exklusives. Die Playtest Classes sind ja auch durch andere Quellen verfügbar. 13 True Ways biegt aber auch gerade erst in die Zielgerade ein. Im Laufe des Juni wird das finale Textdokument an die Unterstützer des Projekts geschickt und schätzungsweise im Juli das komplette PDF. Das gedruckte Buch folgt – wenn alles nach Plan läuft – Mitte August. Es ist also ein Lichtstreif am Horizont erkennbar.
Lasercleric:
--- Zitat ---
--- Zitat von: kalgani am 14.05.2014 | 14:06 ---Einfach in Ruhe lassen und die Mechanik aussetzen?
--- Ende Zitat ---
Das ginge zwar (im Hinblick auf Barde und Sorcerer zwar diskussionswürdig), aber mir gefallen einfach Zufälle. Ich werde die Icon-Rolls jetzt erstmal einfach verdeckt und nur für mich würfeln. Wer mag, kann sich bei Charaktererschaffung die Icons aussuchen.
--- Ende Zitat ---
Wir haben es ja jetzt mehrmals angesprochen: die Verwendung von Icons ist nicht jedem sein Ding. Zwar ist das Abstraktionsniveau hoch, gleichwohl sind manchem die Icons mit Blick auf die ersten Seiten des Buches und das implied setting zu konkret angelegt. Bisher vorgeschlagen wurde neben dem konkreten reskinning der Icons passend zu Abenteuer oder Kampagne, die Icons einfach wegzulassen. Ohne nähere Nachprüfung, scheint es zumindest in diesem Thread einhellige Meinung zu sein, dass dies trotz der in das System integrierten Icon-Rolls kein Problem darstellt. Da ich gerade Zeit hatte, habe ich mir die Talents und Feats näher angesehen (die Powers bin ich nur mal flüchtig durchgegangen):
Keine Relevanz für Talents, Powers, Feats: General Feats, Racial Feats, Barbarian, Fighter, Ranger, Wizard.
Betroffene Talents, Powers, Feats:
Bard:
Power: Balladeer kann relationship-points „erschaffen“. Beibehaltung unproblematisch, da keine Icon-Ausgangswürfe verbessert werden, sondern immer an die konkrete Situation angepasst sind. Dürfte sich ohne Weiteres in der Situation konkretisieren lassen. Relationshippoints würden in diesem Fall allein vom Barden verwendet.
Loremaster/Mythkenner:
--- Zitat ---Take a single point of relationship with an icon. Add the point to a relationship you already have up to your normal maximum, or start a new one—positive, conflicted, or negative.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat ---Take a single point of relationship with an icon. Add the point to a relationship you already have up to your normal maximum, or start a new one—positive, conflicted, or negative.
--- Ende Zitat ---
Schwierig umzusetzen, würde ich streichen.
Cleric:
Domain Knowledge/Lore, Epic Feat:
--- Zitat ---You gain a different positive relationship point each day with a random icon, purely because the icon has realized you know something they need to know. It changes every day and it might contradict your usual icon relationships.
--- Ende Zitat ---
Schwierig umzusetzen, würde ich streichen.
Domain, Love/Beauty:
--- Zitat ---Invocation of Love/Beauty: As a free action, at some dramatic moment, you or an ally of your choice can roll for one icon relationship that might have an effect on the battle. Rolls of 5 and 6 are beneficial as usual, though the GM will have to improvise what that means in the middle of combat. The invocation's advantage does not occur the moment you roll initiative; wait for a dramatic moment instead.
--- Ende Zitat ---
Einfach auf die Gunst einer konkreten Gruppe, eines NSC pro Level anwenden. Umsetzung sehe ich eher unproblematisch.
Paladin:
Path of Universal Righteous Endeavor; Way of Evil Bastards
--- Zitat ---Path of Universal Righteous Endeavor
Special: You can't take this talent if you take the Way of Evil Bastards talent.
Your nearby allies gain a +1 bonus to all saves.
Adventurer Feat
Once per day, you can reroll your relationship dice with a heroic or ambiguous icon.
Champion Feat
All of your melee and ranged attacks deal holy damage.
Epic Feat
You gain an additional relationship point with a heroic or ambiguous icon.
Way of Evil Bastards
Special: You can't take this talent if you take the Path of Universal Righteous Endeavor talent.
When one of your Smite Evil attacks drops a non-mook enemy to 0 hp, that use of Smite Evil is not expended.
Adventurer Feat
Once per day, you can reroll your relationship dice with a villainous or ambiguous icon.
Champion Feat
When one of your Smite Evil attacks drops three or more mooks, it is not expended.
Epic Feat
You gain an additional relationship point with a villainous or ambiguous icon.
--- Ende Zitat ---
Lässt sich einfach umsetzen, indem der SC eine im Setting existierende Organisation oder NSC auswählt und darauf die Regeln über ICON-Rolls anwendet.
Rogue: Smooth Talk
--- Zitat ---Once per day, convince your GM with an amazing line of patter while you are using social skills to speak or interact with NPCs associated with a particular icon. If the GM is convinced by your patter, roll a normal save (11+). If you succeed, for the rest of the day you can function as if you have a 2-point positive relationship with the icon who seems to be in play. Thanks to your amazing gift of gab, for a short time, it's more or less true. (Note that these points replace any points you normally have with the icon rather than adding to them.)
Failure on the Smooth Talk save generally arouses suspicions.
Adventurer Feat
Add your Charisma modifier to your Smooth Talk save rolls.
Champion Feat
Success with your Smooth Talk talent gives you a 3-point positive relationship instead.
Epic Feat
Even if you fail your Smooth Talk save, you get a 2-point conflicted relationship with the icon because the people you're speaking with can't be sure.
--- Ende Zitat ---
Im Anwendungsfall auf NSC oder Organisation, der der NSC zugehörig ist, konkretisieren.
Sorcerer: Blood Link
--- Zitat ---Choose one of your sorcerous heritage talents. You gain 1 relationship point with the icon associated with that heritage; you choose whether the point is positive, conflicted, or negative. This point can add to your normal relationship points but you can't exceed the normal relationship maximums with it. (Remember that positive relationships with villainous icons are limited to 1 point.)
Champion Feat
Gain another relationship point with an icon associated with one of your heritage talents. As above, you must follow the relationship maximums.
--- Ende Zitat ---
Weglassen.
Alternativvorschlag: Alignment-Rolls
Anstatt durch Handwedelei die Feats konkret anwendbar zu machen oder sie einfach zu streichen, habe ich mir überlegt, für etablierte Settings die Icons durch etwas klassisches aus dem Ad&d-Universum zu ersetzen: den 9 Gesinnungen. Dies führt zur Reduzierung auf 9 "Icons", Ersetzt durch die klassischen 9 Gesinnungen. Bei Charaktererschaffung definieren die Spieler ihre Charaktere demnach nicht über Ihre Beziehungen zu den 13 Icons, sondern abstrakt durch Ihre Beziehung zu den 9 Gesinnungen, ohne selbst eine zu wählen.
LG; NG; CG
LN; N; CN
LE; NE; CE
Wir erklären dies mal mit den kosmische Mächten die alles Durchdringen und sich durch Glück und Schicksal konkretisieren. Die Effekte der Icon-Rolls werden dann von NPCs/Organisationen/Monstern der entsprechenden Gesinnung getragen, für den Sorcerer-Blood Link nehme man die Gesinnungstabelle der Icons - fertig. Für das Talent des Epic-Love 'n' Beauty-Clerics einen W9 bereitlegen! Gewürfelt wird by-the-book am Anfang der Session auf 9 Icons=Alignment-Relationship.
Edit: Mythkenner und Loremaster auf Kazekamis Hinweis eingefügt.
Kazekami:
Über so eine Gesinnungs-Alternative hatte ich auch schon mal nachgedacht. Ich würde den Gesinnungen aber zumindest relevante Fraktionen der Spielwelt zuordnen, damit es nicht zu abstrakt wird. Schließlich sollen die Spieler doch mit etwas Greifbarem agieren.
So aus dem Kopf heraus hast Du beim Barden noch Mythkenner und Loremaster übersehen. Da man bei beiden Talenten aber zwei Punkte aus drei wählen kann, könnte man den Icon relevanten Teil einfach ersatzlos streichen.
Lasercleric:
--- Zitat von: Kazekami am 15.05.2014 | 14:32 ---Ich würde den Gesinnungen aber zumindest relevante Fraktionen der Spielwelt zuordnen, damit es nicht zu abstrakt wird. Schließlich sollen die Spieler doch mit etwas Greifbarem agieren.
--- Ende Zitat ---
Genau, so stelle ich mir das bei Verwendung in den bekannten kitchen-sink-Settings vor.
Kazekami:
Am Freitag gab es für die Unterstützer des 13 True Ways Kickstarter die noch fehlenden Playtest-Klassen: Chaos Mage, Necromancer und Occultist.
Der Chaos Mage ist Chaos pur. Jede Aktion, um eine Fähigkeit des Mages zu nutzen, ist von verschiedenen Zufallsfaktoren abhängig: Aus einem Säckchen wird ein Token gezogen, der darüber entscheidet, welchen Zaubertyp der Chaos Mage nächste Runde anwendet: Attack, Defense oder Iconic. Je zwei Tokens stehen für jede Art zur Verfügung. Sobald nur noch ein unbenutztes Token vorhanden ist, werden die bereits verbrauchten wiederverwendet. Ein Iconic Zauber erfordert zusätzlich einen Würfelwurf zur Bestimmung des Icons. Innerhalb der drei Zaubertypen gibt es dann immerhin eine Auswahl von zwei oder drei verschiedenen Zaubern, die man frei wählen darf.
Das ganze wird mit Warp Talents noch untermauert, die es für jeden Zaubertyp gibt. Wird ein Typ mit Warp Talent gewirkt, gibt es wiederum einen zufällig generierten Effekt auf Basis eines Elements. Und damit nicht genug, der gandiose High Weirdness Table generiert bei einem kritischen Treffer, den der Chaos Mage erleidet, einen zufälligen Effekt, der mal gut mal schlecht, mal „weird“ sein kann. Da kann es auch schon mal passieren, dass die Betroffenen nur noch in Fragestellung sprechen können, und wenn sie das nicht machen, gezwickt werden. Durch Feats lässt sich High Weirdness auch beim Anwenden von Warps aktivieren.
High Weirdness beschreibt die Klasse wohl am besten. Heinsoo sagt dazu: „for … players who enjoy randomness and the bizarre and don’t care much about defined responsibilities and definite plans. There are other players who might be driven crazy just having a chaos mage in the adventuring party.“ Großartig!
Der Necromancer ist dagegen eher klassisch ausgelegt. Er beschwört Minions, Mooks sowie jede Form von Untoten. Er verflucht, vergiftet und tötet mit bösartigen Zaubern. Heinsoo: „We’d say that necromancers are better for experienced players, but maybe that’s not true. Maybe newcomers should be handed the keys to summoning and unholy energies. What could go wrong?“ ;D
Der Occultist ist nach Definition eine einmalige Charakterklasse, also eine Mischung aus One Unique Thing und Klasse. Es sollte in einer Kampagne immer nur einen Okkultisten geben. Er bewegt sich zwischen den Realitäten und manipuliert Zeit und Raum. Spieltechnisch benutzt die Klasse Zauber, die unterstützend wirken oder offensiver Natur sind. Zwei neue Mechaniken kommen dabei zum Einsatz: Flexible Recharge und Focus. Flexible Recharge lässt bei einem erfolgreichen Recharge Roll nach dem Kampf statt des Zaubers den kompletten Slot regenerieren. Der Okkultist lädt so, statt des verwendeten Spruchs, einen beliebigen Zauber desselben Levels nach. Focus ist die Währung, mit der der Okkultist seine Zauber aktiviert. Er muss sich eine Standard Action lang konzentrieren, um Focus aufzubauen. Die Zauber funktionieren größtenteils als Reaktion auf Ereignisse, Handlungen oder Effekte von Freunden oder Gegnern, mit einer Interrupt Action. Dadurch zaubert der Okkultist meist nicht in seiner eigenen Runde, sondern meist während der Gegner oder ein anderes Gruppenmitglied am Zug ist.
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