Autor Thema: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs  (Gelesen 23314 mal)

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Offline Zwart

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #125 am: 24.01.2013 | 10:50 »
Behebt eigentlich "Urban Adventure" das ein oder andere "Problem" mit fehlenden Infos?

Lohnt sich das generell?

Wird es auch zeitnah zum GRW übersetzt?

Ob es sich lohnt, kann ich noch nicht sagen.
Aber mir wurde zugetragen das Urban Adventure auf deutsch definitiv schnell nach dem GRW veröffentlicht wird. Außerdem ist da noch einiges mehr in Planung, sobald das GRW erstmal draußen ist. :)

Offline Zoidberg

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #126 am: 26.01.2013 | 14:59 »
Inzwischen habe ich das Regelwerk auch und habe es die letzten Abende mal quergelesen. Ein paar der Kritikpunkte kann ich inzwischen nachvollziehen, andere hingegen nicht.

Vom ersten Eindruck her gut gefällt mir das mit der Kombination der Karrieren sehr gut. Die Tabelle mit den Steigerungen nach XP finde ich auch eine nette Sache und die Handhabung sozialer Proben mit variablem Attribut finde ich auch gut.

Aber Kämpfe mit Maßband... Ich bin zwar ein großer Fan des Einsatzes von Battlemats und Figuren, aber mit Maßband wollte ich am Rollenspieltisch eigentlich nicht noch rumfuhrwerken. Da wäre die Abstraktion mit Hexfeldern wohl besser gewesen.

Ist im Prinzip gar nicht so schlimm, solange jeder sein eigenes Maßband hat. Geht manchmal sogar schneller als das Abzählen von Squares/Hexes. Am flüssigsten gehts wenn man keinen Buchhalter dabei hat und die Distanzen nicht so anal sieht. (z.B. Annäherung auf 1cm)

Je länger man ohne Entfernungshilfen wie Squares/Hexes spielt desto einfacher wird es, da man Basis-Entfernungen wie einfache Bewegungsreichweiten usw. sogar mit Augenmaß abschätzen lernt. In vielen Fällen braucht man dann nichtmal mehr das Maßband, sondern schiebt die Figuren automatisch die ungefähre Distanz.
« Letzte Änderung: 26.01.2013 | 15:02 von Zoidberg »

Offline CaerSidis

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #127 am: 16.05.2013 | 14:12 »
Wie geht die Arbeit an der deutschen Version denn so voran? Ist Spätsommer noch haltbar?
IK ist bisher das System für dieses Jahr auf welches ich mich am meisten freue, daher die Nachfrage :)

Offline Scorpio

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #128 am: 16.05.2013 | 18:39 »
Sieht gut aus. :)

Zur RPC gibt es auch was feines zum mitnehmen und probieren.
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Offline CaerSidis

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #129 am: 16.05.2013 | 19:36 »
Und nicht rpcler? ;)

Offline Bentley Silberschatten

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #130 am: 16.05.2013 | 23:27 »
Den Süddeutschen kann man natürlich den Steampunk Themen Con in Nürtingen empfehlen, wenn alles klappt haben wir die Quick Starter da auch und außerdem wird ja min. auch eine Runde IK angeboten.

Offline Scorpio

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #131 am: 19.05.2013 | 08:04 »
Es wird nicht exklusiv auf der RPC verteilt werden. Danach gibt es das Teil auch auf andere Veranstaltungen. Und dann gibt es ja auch noch diese lustige Idee mit dem Internet und Downloads. :D
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Offline CaerSidis

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #132 am: 19.05.2013 | 12:35 »
Internet? Was ist das? Aber Downloads sind immer gut :)

Offline CaerSidis

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #133 am: 5.06.2013 | 10:52 »
So habe mal die deutschen Schnellstart Regeln überflogen. Ließt sich alles sehr flüssig :)

Auf Seite 7 beim Schaden steht einmal in Klammern (P+S) drin, dass müsste vermutlich K+S sein.

Ich weiß das Übersetzungen immer heikel sind und jeder da meint er hat bessere Ideen.

Aber Abilities mit Eigenschaften und Feats mit Talenten und Feat Points mit Talenpunkten zu übersetzen klang aufs erste lesen sehr ungewohnt.

Eigenschaften sind für mich eher eine alternative Bezeichnung für Attribute, so vom Gefühl her, als Dinge die man über einen Beruf oder eine Klasse erlernt.

Abilities sind für mich eher Talente, Fähigkeiten etc.

Feat ist ja eher was heroisches, heldenhaftes.

Ich denke ich würde für die beiden Begriffe Talente (Abilities) und Heldenpunkte (Featpoints) nehmen.
Dann wären die Optionen die man durch die Feat Points frei schaltet eben heldenhafte Aktionen anstatt Talente.
Das jeder Char mit speziellen Punkten die gleichen heldenhaften Aktionen frei schalten kann, zumal diese teilweise ähnliche sind wie manche Abilities, klingt irgendwie plausibler, als das jeder Char die gleichen Talente hat die er mit Punkten frei schalten kann. Zudem ist wie gesagt ein Talent eher etwas was ich einem Beruf etc. zuordnen würde.

Abilities wären dann eher die Talente. Fähigkeiten ist immer zu ähnlich zu Fertigkeiten und wie gesagt Eigenschaften ist für mich eher was angeborenes, was mit der Person an sich zu tun hat, als etwas was aus einem Beruf heraus kommt.

Aber wie gesagt. Letzlich werden 10 Leser 15 Meinungen haben zu jedem Begriff ;) Ihr habt Euch da sicher einige Gedanken drum gemacht, aber trotzdem hier mal mein Eindruck.

edit:
Noch eine Kleinigkeit auf Seite 3. Da wird beschrieben das Rassen Vorteile und Eigenschaften geben. Im Beispiel bekommt der Trollblütige aber das "Talent" Zäh, müsste nach Eurer Übersetzung aber die Eigenschaft Zäh sein oder?

Dann habe ich auf dem Charblatt eine Box für "Vorteile und Fähigkeiten" gesehen. Was wären diese Fähigkeiten? Im Grund steht bei den Beispielchars ja alles drin was sie vom Archetyp bekommen, von der Rasse und von den Karrieren.

edit 2:
Hier mal wie ich es übersetzen würde:
Rasse - Add. Characteristics = Zus. Eigenschaften (da körperlich angeboren).
Rasse - Stats = Attribute
Archetyp - Benefits = Vorteile
Karriere - Abilities = Talente
Karriere - Skills = Fertigkeiten
Allgemein - Featpoints = Heldenpunkte (oder etwas in der Art)
« Letzte Änderung: 5.06.2013 | 12:50 von CaerSidis »

Offline Weltengeist

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #134 am: 3.10.2013 | 16:21 »
Bin gerade voll genervt: Privateer Press hat doch tatsächlich sämtliche PDFs der ersten Iron-Kingdoms-Edition bei rpg.drivethrustuff.com vom Server genommen. Five Fingers, Liber Mechanica, die Monsternomica, die Witchfire Trilogy - alles weg! Und das nur, weil's eine neue Version gibt (für die besagte Sachen aber gar nicht veröffentlicht wurden)? Ja geht's denn noch?
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Offline Bentley Silberschatten

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #135 am: 4.10.2013 | 11:06 »
Immerhin haben sie die Sachen noch gut bis zu einem Jahr nach dem erscheinen der neuen Edition zugänglich gehalten, die Entscheidung hätten sie auch bereits zur Veröffentlichung des GRW fällen können.
Und es bleibt die Hoffnung das das bedeutet das die PDFs der neuen Version bald angeboten werden.

Offline Weltengeist

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #136 am: 5.10.2013 | 19:59 »
Wie ist das eigentlich - hat hier jemand alle neuen Bände zu Iron Kingdoms? Aus den Vorbesprechungen hatte ich den Eindruck, dass sich das Grundregelwerk leider fast ausschließlich mit taktischen Situationen befasst und die Charakterkompetenzen Soziales, Wissen und Technik sträflich vernachlässigt. Nun soll es ja in "Urban Adventure" einige Regelergänzungen geben - ist da womöglich nachgebessert worden?
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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #137 am: 5.10.2013 | 20:43 »
Ja ich habe alle Bücher und ich kann das eigentlich nicht bestätigen. Regel für Soziales sind im GRW enthalten, sie sind zugegeben nicht Umfangreich, aber das habe ich auch durchaus spärlicher bedient gesehen. (wobei alle 10 Sozialen Fertigkeiten mit je einer viertel bis halben Seite Erklärung bedacht sind.)
Technik ist sehr Umfassend bedient. Es gibt aber im GRW kaum ernstzunehmende Warjacks, die finden sich dann erst wirklich im Kings, Nations & Gods wieder (was ja auf deutsch auch bereits zum Anfang nächsten Jahres Angekündigt ist)

Das einzige Manko ist das Wissen, das ist Technisch halt eine Fertigkeit zu der ca. ne halbe Seite Beschreibung enthalten ist, man kann aber natürlich aus dem Hintergrund und den Beschreibungen vieles erlesen. Kenne ich aber von den meisten anderen Regelwerken auch nicht anders.

Ein richtiges Manko gibt es derzeit mE nur bei Monstern, Gegner sind zur Zeit eher die Intelligenten Rassen, Monster werden nur wenige Vorgestellt. Ein paar mehr in dem NoQuarter Magazin, wobei auch dazu eine Übersetzte Sammlung aller NQ Artikel erscheinen soll.

Die Produkte:
Grundregelwerk: Eine Übersicht über einen recht großen Kontinent mit vielen Ländern, Völkern, Rassen und Glaubensrichtungen. Ist mE ausreichend behandelt so das man durchaus spielen kann. Die Regeln sind sehr komplett, natürlich werden in anderen Bänden noch Regeln Nachgereicht aber auch hier fehlt nichts wirklich wichtiges. Eine große Flut an Ausrüstung, Waffen, Magie, Arkaner Technik. Einzig das Kapitel über die Steamjacks ist mehr in Richtung der Arbeiter (Laborjacks) ausgerichtet als in Richtung Warjacks.

Der SL Schirm: Cooler Schirm mit Charaktersheets für SCs und NSCs. Keine Regeln, keine Ausrüstung, braucht man nicht unbedingt. Ist aber als Hardcover Querformat Schirm schon cool.

Urban Adventures: Ein paar neue Karrieren, je eine für jede Nichtmenschliche Rasse. Ist auch dringend nötig da es im GRW doch einige Karrieren gibt die auf Menschen beschränkt sind und auch das Kings, Nations & Gods sich eher auf die Menschen konzentriert. Die neuen Karrieren haben viele neue Talente die hier ebenfalls aufgelistet sind. Es gibt neue Feld Alchemie die ist mit nur 4 Rezepten im GRW ein wenig kurz gekommen, wobei ein Alchemist ja nicht nur auf Feld Alchemie zurück greifen kann. Einige neue Gegenstände und hier wurden auch die Manöver eingeführt. (Hab ich vorher nicht wirklich vermisst)
Das Kapitel über die Stadt Five Fingers ist ein wenig kurz gehalten, aber dennoch verwertbar. Dann gibt es einige Abenteuer in den Five Fingers inkl. fertig ausgearbeitete Gegner, die finde ich als SL besonders nützlich, auch für eigene Abenteuer. Die enthaltenen Abenteuer sind eher kurze, einfach gestrickte Plots.

NoQuarters & Full Metal Fridays: Hier gibt es recht viel Material, neue Regeln (Duelle), neue Ausrüstung, kurze Abenteuer, neue Rassen und Karrieren usw. Viel von den FMFs findet sich im Kings, Nations & Gods wieder, die Sachen im NoQuarters eher nicht, sind interessant, muss man nicht haben.

Kings, Nations & Gods: Sehr empfehlenswert! Viel Story über die Menschlichen Kernländer (Khador, Cygnar, Ord, Laell, Protektorat) und neue Ausrüstung, spezielle Karrieren für die Bewohner der Länder, endlich richtige Warjacks. Deutlich mehr Story als Regeln.
« Letzte Änderung: 6.10.2013 | 03:29 von Bentley Silberschatten »

killedcat

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #138 am: 6.10.2013 | 08:33 »
Wie ist das eigentlich - hat hier jemand alle neuen Bände zu Iron Kingdoms? Aus den Vorbesprechungen hatte ich den Eindruck, dass sich das Grundregelwerk leider fast ausschließlich mit taktischen Situationen befasst und die Charakterkompetenzen Soziales, Wissen und Technik sträflich vernachlässigt. Nun soll es ja in "Urban Adventure" einige Regelergänzungen geben - ist da womöglich nachgebessert worden?
Von Nachbesserungen ist mir leider nichts bekannt. Nach wie vor werden soziale Aktionen mit Sonderregeln bedient, weil es kein soziales Attribut gibt und dann on the fly ein beliebiges anderes Attribut vom SL zum substituieren bestimmt werden muss, während alle anderen Fertigkeiten direkt einem Attribut zugeordnet sind.

Iron Kingdoms ist grundsätzlich wirklich ein gutes und vor allem gut balanciertes Regelwerk. Ich bin immer noch am überlegen, ob es sich lohnt, die regelseitigen Problemzonen mit Hausregeln zu korrigieren (Power-Cards mit ausführlicher Beschreibung der Zauber; Ersetzen eines Attributes durch eines, das soziale Funktionen und die alten Funktionen erfüllen kann; Schrumpfen der persönlichen Jacks, so dass sie nicht in 90 Prozent der Abenteuer draußen stehen bleiben müssen; Reduzieren des Kohlebedarfs oder finden einer anderen Lösung, so dass mit den Jacks nicht karawanenweise Kohle mitgeschleppt werden muss, ...). Es ist halt schon einiges an Arbeit. Jetzt, wo es auf deutsch erscheint, überlege ich aber doch, ob der Aufwand sich lohnt, oder ein anderes System nicht ähnlich gut funktioniert.

Offline Weltengeist

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #139 am: 6.10.2013 | 11:30 »
Danke für die Antworten, ihr beiden!

Killedcat liegt in seiner Einschätzung näher an dem Eindruck, den ich aus dem Werbedownload vor einiger Zeit auch gewonnen hatte, aber bei Bentley lese ich raus, dass es Regeln für soziales zumindest auch gibt (das war mir neu, daher vielen Dank für die Info). Vielleicht werde ich mir die 2. Edition doch bei Gelegenheit mal zulegen (wann sollen denn die deutschen Ausgaben rauskommen?), um mir ein eigenes Bild zu machen. Bis dahin konvertiere ich wahrscheinlich einfach meine englische erste Auflage auf Savage Worlds... ;D
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Offline Bentley Silberschatten

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #140 am: 6.10.2013 | 12:51 »
Nun die Grundregel für den Sozialen Wurf ist anders wie in vielen anderen Rollenspielen, meiner Meinung nach aber nicht schlecht, natürlich kann man da unterschiedlicher Meinung sein.
Ja es gibt kein Soziales Attribut, was daraus folgt ist das man in IK keinen Kämpferisch inkompetenten Charakter bauen kann. Wohl einen der nicht so gut ist, zb ein Spion/Ermittler, aber keinen der nur den Faceman macht und im Kampf sich wie ein kleines Mädchen verstecken muss. Im Gegensatz, sehr viele Charaktere bringen auch dann eine gewisse Soziale Kompetenz mit, selbst wenn man sie als reine Kämpfer baut. Wobei, natürlich lässt sich auch das umgehen.

Es gibt drei Haupt-Attribute, Körper (Physique), Geschick (Agility), Intelligenz (Intellect) und ja man kann sie mit den Sozialen Fertigkeiten der Situation entsprechend Variieren. Meiner Meinung nach ist aber relativ gut einzuschätzen wann man was braucht, bei Befehlen, Bestechen, Redekunst wird es wohl meist Intelligenz sein, bei Einschüchtern meistens Körper, Sachen wie Etikette, Verführen, Verhören können je nach Situation auf unterschiedliche Attribute gehen. Also ich bin von der Flexibilität begeistert.

Ich will nicht unterschlagen das es doch ein Hacken bei der Sache gibt, das Attribut Körper ist meist etwas höher, zudem gibt es Rassen wie die Trollkin und die Ogrun die schon mal Grundlegend mehr Körper haben als andere Rassen. Hier überlege ich auch ob ich nicht eine Hausregel einführe das diese Rassen einen Malus bekommen wenn sie eine Soziale Interaktion (über Körper) mit anderen Rassen führen. (Untereinander ist es ja ausgeglichen).

Die problematische Größe von Warjacks seh ich jetzt nicht, Leichte Jacks sind um die 2,7m hoch, genau wie die Spielbaren Ogrun. Schwere Jacks sind mit 4m jetzt auch nicht so wahnsinnig groß, zudem ist die Welt ja auf Jacks ausgerichtet, Brückendurchgänge sind Hoch genug, Schiffe und Züge stabil genug, es gibt Wägen auf denen man sowohl Jacks als auch Kohle und Wasser zum Einsatzort bringt. Ein Jack läuft mit einer Füllung Kohle/Wasser 5-7 Stunden und das sind unmodifizierte Typen von der Stange. Im Kampf laufen die Jacks ca. ne Stunde, selbst wenn es zu mehreren Kämpfen am Tag kommt wird das sehr sehr unwahrscheinlich an Grenzen stoßen.
Ja das System und Setting verlangt das man sich hier Gedanken machen soll wann die Maschinen zum Einsatz kommen und sie sollen nicht ständig und unbegrenzt zur Verfügung stehen, aber wenn einen das stört dann kann man diesen Punkt auch einfach Hausregeln in dem man die Zeiten erhöht oder eine der vielen anderen Mechanika Energiequellen für den Jack nutzt.

Wo ich Killedcat wiederum zustimmen muss, die Zauber sind oft mit 2-5 Zeilen rein technischer Erklärung versorgt. Ich sehe das nicht als Bug, kann man, ja. Ich bin froh das die Zauber je nach Spieler unterschiedlich beschrieben werden weil es keine Vorgabe gibt, und das ich nicht an Fluff vorbei lesen muss um zu erfahren wie die Zauber funktionieren.

EDIT:
Voraussichtliche Erscheinungstermine:
dt.Grundregelwerk Mitte Oktober (Spielemesse)
Spielleiterschirm, Zeitgleich oder kurz darauf
Urban Adventures meine ich Dezember in einem Interview auf geschnappt zu haben
Kings, Nations & Gods Anfang nächsten Jahres (ebenfalls aus einem Interview)

« Letzte Änderung: 6.10.2013 | 13:25 von Bentley Silberschatten »

Offline Weltengeist

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #141 am: 6.10.2013 | 14:59 »
Ja es gibt kein Soziales Attribut, was daraus folgt ist das man in IK keinen Kämpferisch inkompetenten Charakter bauen kann. Wohl einen der nicht so gut ist, zb ein Spion/Ermittler, aber keinen der nur den Faceman macht und im Kampf sich wie ein kleines Mädchen verstecken muss.

Wahrscheinlich ist es das, was ich meinte. Mich hat das damals schon in der 1. Edition gestört, weil auch D20 keine Klassen hat, mit denen man Berufe wie Erfinder, Hochstapler, Wissenschaftler oder Spion spielen kann, ohne dabei säckeweise Fähigkeiten zu kriegen, die man für seine Figur eigentlich gar nicht haben will (eigentlich muss man die alle als Rogues oder Bards anlegen, was zu äußerst seltsamen Charakteren führt). Und hier scheint es ähnlich zu sein, der Fokus liegt halt ganz stark auf der Action. Manche Gruppen spielen aber nun mal einen Stil, bei dem nicht jede Figur automatisch auch kampftauglich ist.

Trotzdem hast du es geschafft, mich neugierig zu machen - wahrscheinlich werde ich der 2. Edition jetzt doch mal eine Chance geben.

Voraussichtliche Erscheinungstermine:
dt.Grundregelwerk Mitte Oktober (Spielemesse)
Spielleiterschirm, Zeitgleich oder kurz darauf
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Super, vielen Dank!
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killedcat

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #142 am: 6.10.2013 | 20:48 »
Ja es gibt kein Soziales Attribut, was daraus folgt ist das man in IK keinen Kämpferisch inkompetenten Charakter bauen kann. Wohl einen der nicht so gut ist, zb ein Spion/Ermittler, aber keinen der nur den Faceman macht und im Kampf sich wie ein kleines Mädchen verstecken muss.
Da hat das eine nichts mit dem anderen zu tun. In Gamma World kann ich auch keinen kämpferisch inkompetenten Charakter bauen. In Exalted auch nicht (wirklich). Dennoch bieten beide soziale Attribute und einheitliche Regeln.

Es gibt drei Haupt-Attribute, Körper (Physique), Geschick (Agility), Intelligenz (Intellect) und ja man kann sie mit den Sozialen Fertigkeiten der Situation entsprechend Variieren.
Man muss sie der Situation entsprechend variieren. Der SL macht das. Während bei gewöhnlichem Fertigkeitsgebrauch jeder Fertigkeit ein Attribut zugeordnet ist, gibt es das bei sozialen Fertigkeiten nicht. Stattdessen bestimmt der SL aus einer Reihe von meist nicht passenden Attributen das aus, das am wenigsten nicht passt (Wahrnehmung? Intelligenz? ...). Und diese Zusatzregeln bringen keinen Vorteil sondern sind einzig und allein dem Wunsch geschuldet, weiter den Stat-Block des Tabletop nutzen zu können.

Meiner Meinung nach ist aber relativ gut einzuschätzen wann man was braucht, bei Befehlen, Bestechen, Redekunst wird es wohl meist Intelligenz sein, bei Einschüchtern meistens Körper, Sachen wie Etikette, Verführen, Verhören können je nach Situation auf unterschiedliche Attribute gehen. Also ich bin von der Flexibilität begeistert.
Abgesehen davon, dass ich meist nur die Flexibilität habe, mir eines von vielen unpassenden Attributen auszusuchen: wenn Du von der Flexibilität begeistert bist, warum macht man das dann nicht bei Nicht-Sozial-Fertigkeiten genauso? Andere Systeme machen das grundsätzlich so, haben aber dennoch auch soziale Attribute vorgesehen. Außerdem habe ich große Schwierigkeiten einen intelligenten aber sozial gehemmten Charakter zu spielen, etc. pp. Sorry, aber das ist kein Feature.

Die problematische Größe von Warjacks seh ich jetzt nicht, Leichte Jacks sind um die 2,7m hoch, genau wie die Spielbaren Ogrun.
Wiegen die Ogrun auch so viel? Wenn der Jack eine Holztreppe aufsteigen soll, birst die in Tausend Stücke. Das kann man natürlich ignorieren. Aber klar, wenn man grundsätzlich davon ausgeht, dass alles stabil und hoch genug gebaut ist, jede Krypta, jedes Boot, etc. ... das kann man so handhaben. Ist wahrscheinlich das einfachste. Da lebt man als Mensch halt mit viel Platz. Mein Kopfkino leidet darunter, aber das muss ja nicht jedem so gehen.

Ein Jack läuft mit einer Füllung Kohle/Wasser 5-7 Stunden und das sind unmodifizierte Typen von der Stange. Im Kampf laufen die Jacks ca. ne Stunde, selbst wenn es zu mehreren Kämpfen am Tag kommt wird das sehr sehr unwahrscheinlich an Grenzen stoßen.
5-7 Stunden ohne Kampf. Um also die drei Tagesreisen entfernte Festung im Wald zu erreichen musst du wie viel Kohle und Wasser mitnehmen? Rückweg bitte nicht vergessen. Und dann nochmal für jeden Kampf Kohle mit einrechnen. Und jetzt rechne das in Volumen um. Ein Tipp: 1,5t Steinkohle haben etwa 1 Kubikmeter Volumen. Da muss ich doch als Spielleiter meine Abenteuer an diese Bedürfnisse schwerst anpassen. Das finde ich persönlich überhaupt nicht schlimm, aber sagen muss man das. Darauf eingehen muss man in den Regeln, damit nicht plötzlich der Spieler ohne Jack dasteht, weil der irgendwo vor der Tür oder ohne Kohle in der Pampa steht. Ich werfe Privateer Press nicht vor, ein Rollenspiel zu machen, in dem man schwer von Kohle abhängig ist. Aber ich werfe ihnen vor ein solches Spiel zu machen, auf die Besonderheiten für Abenteuergestaltung dann aber nicht im Geringsten einzugehen.

Wo ich Killedcat wiederum zustimmen muss, die Zauber sind oft mit 2-5 Zeilen rein technischer Erklärung versorgt. Ich sehe das nicht als Bug, kann man, ja. Ich bin froh das die Zauber je nach Spieler unterschiedlich beschrieben werden weil es keine Vorgabe gibt, und das ich nicht an Fluff vorbei lesen muss um zu erfahren wie die Zauber funktionieren.
Ich werde jetzt etwas zynisch: am besten beschreibt man nix mehr. "Klasse 1, 2 und 3", Fertigkeit 1, 2 und 3" - kann sich jeder was eigenes drunter vorstellen. Auch hier möchte ich klarstellen, dass das ein Versäumnis ist und kein Feature. Man kann in einer gesunden Gruppe so spielen, dass man kein Problem damit hat, aber das macht das Versäumnis nicht wett.

Ich will IK nicht bashen. Wie schon mehrmals geschrieben finde ich die Regeln für Skirmish super und als Rollenspiel zumindest leicht verständlich und sehr gut ausbalanciert. Aber es gibt kein perfektes Rollenspiel und man sollte die Probleme, die IK nun einmal hat, nicht wegreden. Ich kann kein Steam-Fantasy-Spiel machen und die Besonderheiten nicht erwähnen. Ich kann keine Ressource einführen und kein Wort über die Verwaltung verlieren. Ich kann ein Regelwerk nicht vom Tabletop auf Rollenspiel transportieren und die dabei erforderlichen Regeln der Improvisation der Spieler überlassen und das zum Feature erklären. Das tut man einfach nicht. Das ist nicht nett.

Wenn man diese Problemstellungen kennt und sich ihrer bewusst ist, kann mit ein paar Hausregeln Iron Kingdoms dennoch ein grandioses System sein, mit dem man viel Spaß hat.

Ich habe lieber ein einfach zu änderndes System mit ein paar Fehlern, das aber "mein" Spielgefühl liefert, als ein top funktionierendes System, das mich aber kalt lässt. Wie geschrieben gibt es das perfekte System nicht. Auch meine Lieblingssysteme haben (teils üble) Probleme. Und die oben geschriebenen Probleme gehören eben zu IK. Wenn man mit ihnen leben kann - und du kannst das und schreibst ja auch, wie man mit ihnen gut spielen kann - dann kann IK das richtige System für einen sein. Punkt.

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #143 am: 6.10.2013 | 22:08 »
Im großen und ganzen hab ich geschrieben was ich zu den einzelnen Punkten sagen kann, ich kann jedem nur Empfehlen sich ein eigenes Bild zu machen.

Auf einen Punkt möchte ich aber noch eingehen:
Zitat
Wiegen die Ogrun auch so viel? Wenn der Jack eine Holztreppe aufsteigen soll, birst die in Tausend Stücke. Das kann man natürlich ignorieren. Aber klar, wenn man grundsätzlich davon ausgeht, dass alles stabil und hoch genug gebaut ist, jede Krypta, jedes Boot, etc. ... das kann man so handhaben. Ist wahrscheinlich das einfachste. Da lebt man als Mensch halt mit viel Platz. Mein Kopfkino leidet darunter, aber das muss ja nicht jedem so gehen.
Ein Ogrun wiegt bis zu 500 Pfund, ein leichter Jack bis zu 3,25 Tonnen (ein Schwerer bis zu 7 Tonnen).
Selbstverständlich kann der Jack nicht überall hin, es gibt auch Bereiche die für ihn deswegen unerreichbar bar sind, zb. das zweite Stockwerk eines gewöhnlichen Hauses.
Ein Jack ist aber entweder eine Arbeitsmaschine um schwierige oder gefährliche Arbeiten auszuführen oder schwere Lasten zu tragen, oder eben eine Kriegsmaschine. So ein Gerät hat halt einfach auch nichts im oberen Stockwerk eines gewöhnlichen Hauses verloren.

Wenn es dir wirklich ausschließlich um die Regeln zur Logistik der Steamjacks geht, die wird im NoQuater #45 "The Care and Maintenance of Steamjacks" nachgereicht. Dazu muss man sich nicht mal den NQ45 kaufen, die Regeln sind auch im Gratis Auszug des Magazins enthalten: http://privateerpress.com/no-quarter/issues/no-quarter-magazine-issue-45

Wer gerne ein bisschen Flufftext zu Zaubern haben möchte findet vielleicht hier hilfreiches: http://privateerpressforums.com/showthread.php?178428-Spell-Descriptions-manifestation-%28Home-brew%29

killedcat

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #144 am: 7.10.2013 | 06:57 »
Wenn es dir wirklich ausschließlich um die Regeln zur Logistik der Steamjacks geht...
Mir geht es darum, dass das Grundregelwerk Lücken in Bereichen aufweist, die die ich für essenziell halte. Unter anderem eben auch der Punkt, "wie muss ich als SL Abenteuer gestalten, damit Besitzer von Steamjacks auch Spaß haben können"? Wie funktioniert eine so kohleabhängige Welt, welche Auswirkungen hat das? Solche Selbstverständlichkeiten für Spieler, die an mehr als nur Skirmish interessiert sind und die selbstverständlich ins Grundregelwerk gehören, um die geht es mir.
« Letzte Änderung: 7.10.2013 | 07:05 von killedcat »

Offline Weltengeist

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #145 am: 7.10.2013 | 09:47 »
Wie funktioniert eine so kohleabhängige Welt, welche Auswirkungen hat das?

Wobei man fairerweise sagen muss, dass die Konsequenzen von neuen Faktoren in der Spielwelt (Magie, Götter, Erfindungen,...) eigentlich nur bei den allerwenigsten Rollenspielen wirklich durchdacht ist. Da stünde IK also zumindest nicht allein da, wenn sie da erstmal was rausgehauen hätten, um dann später zu merken, dass es so gar nicht funktioniert... :D
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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #146 am: 7.10.2013 | 10:33 »
Das "Problem" mit der geringen Betriebsdauer, der Größe und des Gewichts der Steamjacks gab es ja auch schon bei der IKd20-Version und wurde da auch relativ handwedelig gehalten. In den beiden Kampagnen (beide jeweils bis Level 13/14) hatten die SC auch nur selten Bedarf für einen Warjack, hatten allerdings auch keinen Warcaster in ihren Reihen.

Den Punkt mit dem fehlenden sozialen Attribut sehe ich auch sehr kritisch; das hat mich davon abgehalten (zusammen mit der miesen Zauberbeschreibung), die neue Version zu spielen.
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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #147 am: 7.10.2013 | 10:54 »
In den beiden Kampagnen (beide jeweils bis Level 13/14) hatten die SC auch nur selten Bedarf für einen Warjack, hatten allerdings auch keinen Warcaster in ihren Reihen.

ZWEI Kampagnen? Jetzt hast du mich abgehängt. Ich kenne nur die Witchfire-Trilogie - hab ich was verpasst?

Den Punkt mit dem fehlenden sozialen Attribut sehe ich auch sehr kritisch; das hat mich davon abgehalten (zusammen mit der miesen Zauberbeschreibung), die neue Version zu spielen.

Ich frage mich gerade (ohne die Regeln zu kennen wohlgemerkt), ob man diese "soziale Attribut"-Sache nicht einfach nachrüsten könnte? Nehmen wir mal Savage Worlds als Beispiel - die haben auch keine soziale Eigenschaft unter den Hauptattributen, sondern haben einfach das abgeleitete Attribut "Charisma" drangeflanscht, was letztlich nichts anderes macht, als die Boni aus verschiedenen Vor- und Nachteilen zu sammeln, damit man sie dann auf soziale Fertigkeiten verwenden kann. Lässt sich sowas auch bei Iron Kingdoms 2nd Edition machen?
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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #148 am: 7.10.2013 | 20:09 »
Mir geht es darum, dass das Grundregelwerk Lücken in Bereichen aufweist, die die ich für essenziell halte. Unter anderem eben auch der Punkt, "wie muss ich als SL Abenteuer gestalten, damit Besitzer von Steamjacks auch Spaß haben können"? Wie funktioniert eine so kohleabhängige Welt, welche Auswirkungen hat das? Solche Selbstverständlichkeiten für Spieler, die an mehr als nur Skirmish interessiert sind und die selbstverständlich ins Grundregelwerk gehören, um die geht es mir.

Ich denke die Punkte
Zitat
"wie muss ich als SL Abenteuer gestalten, damit Besitzer von Steamjacks auch Spaß haben können"? Wie funktioniert eine so kohleabhängige Welt, welche Auswirkungen hat das?
ergeben sich aus dem Setting und vor allem den Adventuring Companies, die ja durchaus jeweils ein besonderen Fokus für die Gruppe bestimmen, und gerade die sorgen doch dafür das sich die Abenteuer um den Fokus der Gruppe drehen.

Also ich sehe schon auch Mankos im System und ich sehe das man sich wirklich gut überlegen muss was für eine Adventuring Company die Gruppe darstellt und welche Charaktere da rein passen.



PS: Die deutschen IK Bücher sind bei Ulisses im Verlag eingetroffen, in den Versand sollen sie am 23.10. gehen.
« Letzte Änderung: 7.10.2013 | 20:12 von Bentley Silberschatten »

Offline Weltengeist

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #149 am: 7.10.2013 | 20:42 »
PS: Die deutschen IK Bücher sind bei Ulisses im Verlag eingetroffen, in den Versand sollen sie am 23.10. gehen.

Ah - ich hab mich schon gewundert, warum sie auf den Ulisses-Seiten als "lieferbar" und im F-Shop als "nicht lieferbar" geführt sind... :D

Danke für die Info!

P.S.: Morgen (Spannung...) werde ich erfahren, ob ich sie brauche oder nicht...
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