Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Gedankenexperiment: Explosionen
Blechpirat:
Hi,
ich stieß hier auf eine Frage, wie man eine Art "Pionierkampf" in FATE darstellen würde. Richtig befriedigende Lösungen finde ich unglaublich schwierig. Im Beispiel möchten die Gruppe einen Spezialisten für Sprengstoffe und einen Schleicher einsetzen, um die Lagerhalle, die eine Gang als Hauptquartier nutzt, in dem Moment in die Luft zu sprengen, wo ein Großteil der Gang anwesend ist.
Kann man sowas in GURPS modellieren? Wenn ja, wie würdet ihr vorgehen? In der Halle befinden sich 20 Ganger, zwei Leutnants und ein Boss. Ein Ganger steht draußen Wache. Die nach der Explosion noch stehenden Gegner sollen dann im "normalen" Kampf angegriffen werden. Es kommt also darauf an, wieviel Hitpoints sie noch haben, und ob sie geschockt/taub/etc sind.
Imion:
--- Zitat von: Blechpirat am 27.06.2012 | 19:38 ---(...)
Kann man sowas in GURPS modellieren?
(...)
--- Ende Zitat ---
Sicher.
--- Zitat ---Wenn ja, wie würdet ihr vorgehen? In der Halle befinden sich 20 Ganger, zwei Leutnants und ein Boss. Ein Ganger steht draußen Wache. Die nach der Explosion noch stehenden Gegner sollen dann im "normalen" Kampf angegriffen werden. Es kommt also darauf an, wieviel Hitpoints sie noch haben, und ob sie geschockt/taub/etc sind.
--- Ende Zitat ---
Im besten Fall wohl im Vorfeld in die Lagerhalle rein und Sprengladungen plazieren. Da kanns natürlich passieren, dass die entdeckt werden. Ansonsten entweder gerichtete Ladungen (HT182) von Aussen oder Päckchen mit Zünder durch etwaige Öffnungen (Fenster bieten sich an) werfen.
Zum wieviel HP übrigbleiben konsultiere man am besten einen Plan der Lagerhalle, B415 (How Much Explosive? und How Big A Blast?) und HT181 (Explosions in Enclosed Spaces). Für Nebenwirkungen siehe HT181 (Side Effects of Explosions).
Persönlich würde ich mit mehreren kleineren Ladungen arbeiten (die möglichst die gesamte Halle abdecken) wenn noch was vom Gegner übrigbleiben soll. Ist man an solchen Nebensächlichkeiten nicht interessiert steht dem geneigten Pyromanen natürlich frei sich nach Herzenslust auszutoben ;):
OldSam:
Hi,
ich bin mir noch nicht so sicher, ob ich genau verstanden habe worauf die Frage abzielt...
Also die entsprechenden Skills usw. sind überhaupt kein Problem (Explosives, Stealth, ggf. Tactics usw.), ich nehme also an es geht v.a. um die Effekte der einzelnen Sprengladungen im Raum?
Die lassen sich grundsätzlich gut abbilden, ich kann gerne mal ein Beispiel raussuchen. Generell kann man jedenfalls schon mal sagen, dass sie effektiv sein werden, weil GURPS zum Glück die grundsätzliche Wirkung auf die gesamten Hit Locations des Körpers berücksichtigt und Panzerung wie z.B. Kevlarwesten nicht einfach voll zählen, sondern nur der Mittelwert zwischen der schwächsten Stelle (klassisch etwa ungepanzertes Gesicht) und dem Hauptrüstungsbereich (Torso). Zudem gibt es in der Tat Schock-Wirkungen. Ich nehme aber mal an die Ganger tragen eh nur Lederjacken und vielleicht nur die Leutnants etwas mehr, oder?
Der Plan lässt sich auf jeden Fall gut umsetzen, 1. Schritt dabei wäre sicherlich das Ausschalten der Wache. Falls Sie ein wenig "patrouilliert" könnten die Spieler zunächst noch das Bewegungmuster beobachten (Observation bzw. erschwerte Perception) und wenn das klappt würde ich einen Bonus für da weitere Vorgehen geben, bei dem sie das ausnutzen können.
Je nach Möglichkeiten und Zielen der Gruppe wäre das Ausschalten dann z.B. ranschleichen und bewusstlos würgen/betäuben, mit dem Messer killen oder auch gleich Distanzschüsse mit Schalldämpfer.
Wenn einer in die Lagerhalle reinschleichen will, könnte man dann sicherlich schön die Sichtmodifikatoren durch schlechte Lichtverhältnisse in's Spiel bringen. Atmosphärisch stehen in solchen Hallen ja meist irgendwelche Kisten usw. und einige Bereiche sind schwächer oder gar nicht ausgeleuchtet (vielleicht ein paar kaputte Lampen oder so). Zumindest gibt es jedenfalls Sichtschutz durch ein paar Deckungen, dies kann der Sneaker dann ausnutzen, um unbemerkt zu bleiben und sich mit ein paar entsprechenden Stealth-Proben dort hin und her zu bewegen. Die Ganger in der Lagerhalle würden erschwert auf Perception würfeln, je nach Erfolg des Stealth und je nach den jeweiligen Sichtverhältnissen, wo er langläuft. IMHO sollten jeweils 2 Perception-Proben für die Masse der Ganger und je 1 für den Leutnant und den Boss angemessen sein, da diese ja nicht direkt damit rechnen.
Dann z.B. eine erleichterte DX-Probe zum Anbringen einer Ladung, wenn er es nicht hektisch macht sollte DX+2 hinkommen.
Bei einer "Massen-Attacke" auf die ganzen Ganger würde ich auf jeden Fall mook rules empfehlen, damit das zügig abgewickelt werden kann, die Leutnants und der Boss dann nach normalen Regeln.
Blechpirat:
--- Zitat von: OldSam am 27.06.2012 | 20:14 ---Hi,
ich bin mir noch nicht so sicher, ob ich genau verstanden habe worauf die Frage abzielt...
Also die entsprechenden Skills usw. sind überhaupt kein Problem (Explosives, Stealth, ggf. Tactics usw.), ich nehme also an es geht v.a. um die Effekte der einzelnen Sprengladungen im Raum?
--- Ende Zitat ---
Genau!
--- Zitat von: OldSam am 27.06.2012 | 20:14 ---Die lassen sich grundsätzlich gut abbilden, ich kann gerne mal ein Beispiel raussuchen. Generell kann man jedenfalls schon mal sagen, dass sie effektiv sein werden, weil GURPS zum Glück die grundsätzliche Wirkung auf die gesamten Hit Locations des Körpers berücksichtigt und Panzerung wie z.B. Kevlarwesten nicht einfach voll zählen, sondern nur der Mittelwert zwischen der schwächsten Stelle (klassisch etwa ungepanzertes Gesicht) und dem Hauptrüstungsbereich (Torso). Zudem gibt es in der Tat Schock-Wirkungen. Ich nehme aber mal an die Ganger tragen eh nur Lederjacken und vielleicht nur die Leutnants etwas mehr, oder?
Der Plan lässt sich auf jeden Fall gut umsetzen, 1. Schritt dabei wäre sicherlich das Ausschalten der Wache. Falls Sie ein wenig "patrouilliert" könnten die Spieler zunächst noch das Bewegungmuster beobachten (Observation bzw. erschwerte Perception) und wenn das klappt würde ich einen Bonus für da weitere Vorgehen geben, bei dem sie das ausnutzen können.
Je nach Möglichkeiten und Zielen der Gruppe wäre das Ausschalten dann z.B. ranschleichen und bewusstlos würgen/betäuben, mit dem Messer killen oder auch gleich Distanzschüsse mit Schalldämpfer.
--- Ende Zitat ---
Wenn man eine Überraschung will, sollte die Wache wohl überleben und nichts mitbekommen. Aber das sind natürlich Fragen, die nichts mit GURPS zu tun haben.
Ich bin sehr gespannt auf das Regelbeispiel, dass ihr beiden da vorschlagt. Und beeindruckt von dem Panzerungssystem.
--- Zitat von: Imion am 27.06.2012 | 20:01 ---Zum wieviel HP übrigbleiben konsultiere man am besten einen Plan der Lagerhalle, B415 (How Much Explosive? und How Big A Blast?) und HT181 (Explosions in Enclosed Spaces). Für Nebenwirkungen siehe HT181 (Side Effects of Explosions).
--- Ende Zitat ---
Kann man das mal ausführen?
Imion:
--- Zitat von: Blechpirat am 27.06.2012 | 21:29 ---(...)
Kann man das mal ausführen?
--- Ende Zitat ---
Wenn man zB eine moderate Explosion von 6d Schaden haben will kann man errechnen, dass man hierfür 0,25 lbs. TNT oder 0,18 lbs C4 braucht. Wenn man das Zeug mal nicht portionieren kann oder will kommt man für ein Kilo C4 mal kurz auf ca 6dx3. (Die Formeln liefer ich hier mal nicht.)
Das wäre jetzt nur der Schaden für die reine Druckwelle am Punkt der Explosion. Je nach Entfernung von Diesem verringert sich der Schaden. So kämen zB bei ein Ziel in 3 yds Entfernung einer 6d Explosion (es seien mal 22 Schaden angenommen) noch 2 Schaden an. Die Maximale Entfernung in dem unsere Beispielexplosion Schaden verursachen würde wäre 12 yds wobei hier wohl sowieso nichts mehr ankommen würde.
Wenn die Explosion noch herumliegende Kleinteile mit verschleudert kommt noch Fragmentation Damage hinzu. Dies wird zusätzlich wie eine Ranged Attack abgerechnet (Und kann uU recht heftig werden).
Gegen diesen Schaden kann man versuchen mittels Dodge and Drop in Deckung zu hechten.
Wenn sich das Ganze in einem Geschlossenen Gebäude abspielt und die Mauern stabil genug sind um dem auf sie einwirkenden Explosionsdruck stand zu halten werfen sie diesen zurück und erhöhen den Schaden den etwaige Herumstehende erleiden.
Wenn sich unsere kleine 6d Explosion nun in der Mitte eines Raumes der Grösse 6 x 6 yds ereignen würde zB ein an der Wand Lehnender mit 3 Schaden rechnen müssen.
Neben diesem direktem Schaden gibts dann auch noch so Spässe wie einen HT-Roll um nicht Einbussen bzgl der Hörfähigkeit oder gar Stun zu erleiden, oder vorübergehend durch den Explosionsblitz geblendet zu werden wenn man direkt in diesen geschaut hat.
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