Pen & Paper - Rollenspiel > Werkstatt
2 Abenteuerideen, habt ihr gute Vorschläge?
Gast:
Ich weiß, dass man Gruppen nicht unbedingt in nichtgewinnbare Situationen bringen sollte, aber eigentlich tut ja jeder SL genau das :)
"So, ihr befindet euch in den Forgotten Realms!" .... :)
Naja, wenn die Bande von 10 Ogern angegriffen wird, können sie halt nicht gewinnen. Aber sie durften es wenigstens ausspielen.
Letzens hatten wir ein Abenteuer, das wir alle geträumt hatten. (Ein Spieler fehlte nämlich, und wir waren mitten in einer Kampagne) Im Traum wussten wir auch nicht, wie wir dort hin kamen, und was in den letzten 2 Wochen geschah. Mussten wir halt rausfinden.
Kam aber gut an.
Ich denke, meine Gruppe würde mir es verzeihen, dass ich ihnen alle Gegenstände raube, solange ich sie nach dem Abenteuer ersetze. (Anstatt 200 Gold in der Tasche, kommen sie halt nach dem Abenteuer schnell zu 300 Gold oder so) Da bin ich eigentlich ziemlich fair.
Fanti:
Bei jeder Abenteuer-Idee sollte man sich als SL zuerst fragen:
"Könnte sowas MEINEN SPIELERN überhaupt Spaß machen?"
Wenn Du z.B. bei der Gladiatorengeschichte nicht irgendetwas Interessantes für die Nicht-Kämpfer einbaust, kann ich Dir garantieren, daß sie das Abenteuer eher nicht so toll finden werden.....
Allgemein hängt viel davon ab, ob die Spieler gerne das Heft selbst in die Hand nehmen oder lieber vom SL durch die Abenteuer "geführt" werden möchten. Abenteuer, bei denen fast alles automatisch passiert, ohne daß die Spieler es ändern oder verhindern können, werden meist langweilig. Drum biete Deinen Spieler Aktionsmöglichkeiten etwas überraschendes zu tun - einen Orkangriff auf die Burg nach dem anderen abzuwehren oder einen Gladiatorenkampf nach dem anderen zu fechten kann schnell langweilig werden....
Gast:
Hmm hmm, ich dachte mir, der Zauberer in unserer Gruppe würde halt versuchen müssen, aus dem Kerker rauszukommen, und könnte von außen versuchen, die Spieler, aus der Arena zu holen, während eben diese solange halt diese Arenenkämpfe überleben müssen :)
Oder dass in der Arena halt eine magische Barriere ist, die das Zaubern unmöglich macht.
ragnar:
--- Zitat von: Eiskrem-Kaiser am 29.09.2003 | 13:28 ---Naja, wenn die Bande von 10 Ogern angegriffen wird, können sie halt nicht gewinnen. Aber sie durften es wenigstens ausspielen.
--- Ende Zitat ---
SL-Regel 1 : Spieler tun nie das was man von ihnen erwartet!
Was passiert mit deinem Abenteuer wenn die SC die Übermacht erkennen und anfangen zu rennen? Oder besser: Wenn dies nur die Hälfte der Charaktere tut? Ist dann das Abenteuer beendet bzw. ist die Hälfte der SC aus dem Abenteuer raus?
Vorschlag: Um Frustration zu vermeiden, und es nicht ganz erzwungen aussehen zu lassen: Sorge dafür das die Spieler, halbwegs, selbst für die Lage in die sie kommen verantwortlich sind.
Beispielsweise: Auf einem Weg durch die Wildniss werden die SC zufällig von einem Rudel übermächtiger Monster/Bestie verfolgt (am besten eines das Furcht auslöst, damit sie nicht auf die Idee kommen es zu erlegen), auf der Flucht davor stellen sie fest, das es zwar nicht schneller ist als sie, aber mehr Ausdauer hat. Glücklicherweise, kurz bevor ihnen entgültig die Puste ausgeht, erkennen sie einen Planwagen/Kutsche auf der Straße vor sich, die Leute lassen sie auch bereitwillig zusteigen und geben anschließend den Pferden die Peitsche.
Abends am Lagerfeuer, bereiten die Gastgeber den Sc eine warme Mahlzeit und fragen sie aus was sie so machen, wo sie herkommen, etc. Kurz nachdem sie erwähnen das sie Abenteurer sind, erwähnen die Gastgeber das sie Sklavenhändler auf dem Weg nach XYZ sind, das ist dann auch etwa der Punkt wo das Schlafgift im Essen einsetzt....
So gesehen sind die SC selbst für ihre Lage verantwortlich(sie sind ja freiwillig mitgekommen/zugestiegen und sie hatten die zugegeben schlechte alternative sich mit dem/den Monster(n) anzulegen).
Außerdem erklärt dies vieleicht warum der Magier in ein anderen Stand verkauft wird als die anderen SC(Die Händler wissen ja was er ist, er wird also auch als Magier verkauft, sein neuer Besitzer gewährt ihm nur Zugriff auf bestimmte Zauber(um als Magischer Dolmetscher dienlich zu sein, etc.) aber während dieser im Koluseum den Gladiatoren zusieht hat der Magier relative Narrenfreiheit).
ragnar:
--- Zitat von: Eiskrem-Kaiser am 28.09.2003 | 13:58 ---2) Die Burg, in der die Spieler sind, wird von einer Ork (?)-Armee belagert.
--- Ende Zitat ---
Man muß nicht alle der folgenden ideen nutzen...das würde auch sehr unübersichtlich/kompliziert/unglaubwürdig.
Motivation der Orks: Was wollen die Orks hier eigentlich und was sind sie bereit dafür zu tun? Belagern um des belagerns Willen, kann's nicht sein. Vieleicht hat der Ork-Kriegsherr ja in letzter Zeit den Landstrich um die Burg erobert und versucht nun seine Macht zu legetimieren indem er die Tochter des bisherigen Herrschers zur Frau/Geisel/etc. nehmen will(diese wurde in die Burg in Sicherheit gebracht). Vielleicht war der Landstrich füher Orkisches Gebiet und nachdem man diese verdrängt hatte wurde auf einer alten Kultsstätte die Burg errichtet(Nun möchte man die Menschen vertreiben ohne die Kultstätte weiter zu vernichten, dummerweise haben diese sich darüber verschanzt ohne es davon zu wissen).
Komplikationen(daraus kann man durchaus eigene kleine Abenteuer machen): Nahrungs- & Wasserknappheit(Wer wagt einen Ausfall um den Orks Nahrung zu stehlen, oder welche zu besorgen und zurück zu schmuggeln?), Epedemien (Ursache muß gefunden und/oder Heilmittel organisiert werden), Uneinigkeiten in der Burg(Es bilden sich zwei Parteien, die einen wollen den Orks geben was sie Verlangen, die anderen bleiben dem alten Herrscher treu, SC können versuchen zu schlichten oder sich auf eine Seite zu stellen), Aufstand im Kerker(nun hat man Feinde Innen und Außen), eine Mordserie(Offensichtlich gibt es verräter unter uns...)
Offensichtliche Missionen:
1. Herausfinden was die Orks wollen
2. Auszubrechen und Hilfe zu holen
3. Einen Überraschungs/Frontalangriff organisieren
4. Des Nachts ins feindliche Lager schleichen und Attentate auf wichtige Orks verüben
5. Ein Friedensabkommen aushandeln
6. Je nach motivation der Spieler(und auch der Orks) sich auf die Seite der Orks schlagen
7. Was auch immer die Orks haben wollen ungesehen aus der Burg bringen
8. Zwietracht unter den Orks säen
--- Zitat --- Worauf muss ich achten?
--- Ende Zitat ---
1. Spieler tun nie, das was man von ihnen erwartet
2. Geschriebene Abenteuer sollen Richtlinien sein, keine Festen Ablaufpläne, sie sollten ruhig über den Haufen geworfen werden können.
3. Gehe auf Spielerideen ein, niemals "das geht nicht" sagen(am besten nicht einmal Denken), klar, können Aktionen negative Auswirkungen für die Spieler haben, dan beschreibst du diese Auswirkungen halt, aber Ursache und Wirkung sollten klar erkenntlich sein(und nicht den Verdacht erregen, das der Spieler mal wieder eine draufkriegt weil er die Pläne des SLs zunichte macht).
Statt abzublocken, denke über Ideen/Handlungen der Spieler nach und versuche die Handlung damit fortzuspinnen, es ist keine Schande zu sagen "Auszeit! Ich habe keine blassen schimmer wie's weitergeht, gebt mir 5 Minuten um darüber nachzudenken."
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