Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
[Suche] System für Fantasy-Setting
morgenstern89:
--- Zitat von: Schwerttänzer ---Willst du Mitspieler oder Zuhörer
--- Ende Zitat ---
Ich glaube, du siehst das etwas zu drastisch. Es gibt ja nicht nur Schwarz und Weiss.
Blutschrei hat das ganz gut erklärt:
--- Zitat von: Blutschrei ---Hast du den Kontext verstanden? Es ging darum, dass Spieler in FATE schöpferisch im Plot tätig werden, also "SL-Entscheidungen" treffen dürfen. Die Entscheidungskompetenz in den Rahmen des vom SL vorgegebenen Szenario zu reduzieren, macht Spieler noch lange nicht zu Zuhörern.
--- Ende Zitat ---
Darum ging es mir. Wenn ich ein Abenteuer vorbereite, bei dem die Gruppe eine primäres großes Ziel bekommt, mal ganz klassisch, Person X zu befreien, dann finde ich, sollte das auch von den Spielern akzeptiert werden. Um dieses Ziel herum denke ich mir natürlich genug Plot aus, damit die Spieler nicht nur stur eine lineare "Storyline" verfolgen müssen. Wie sie das Ziel erreichen, ist letztlich ihre Entscheidung - aber wenn ich merke, dass es in eine ganz falsche Richtung geht (dort, wo ich als SL nicht mehr improvisieren kann), dann kommt so etwas wie höhere Gewalt ins Spiel.
--- Zitat ---Also ich setze vorrausim Rahmen von Genre, Spielstil und Setting schöpferisch im Plot tätig werden zu können, was mache ich ansonsten hier?
--- Ende Zitat ---
Dann bevorzugst du vielleicht eine andere Art von Rollenspiel. Eine, bei dem die Spieler genauso viel Entscheidungsgewalt über die Geschichte verfügen, wie der Spielleiter. Das möchte ich nicht.
--- Zitat ---Ich finde obiges Zitat mit der Balance ja etwas merkwürdig formuliert. Da könnte man glatt rauslesen, dass du der Ansicht bist, dass Kampffertigkeiten keine relevanten Fertigkeiten für das Rollenspiel sind...
--- Ende Zitat ---
Das stimmt. Ich glaube, diese Unterteilung in Rollenspiel / nicht-Rollenspiel (Kampf) kommt noch von Ultima Online. Da ging es um den Unterschied zwischen dem, was im Rollenspiel ausgespielt wurde und dem, was die Engine darstellen konnte. Ob du ein charismatischer, redegewandter Charakter bist, konnte die Engine nicht darstellen. Diese Eigenschaften musste man sich durch Rollenspiel (hier: das Ausspielen des Charakters mit seinen Stärken und Schwächen) erst erarbeiten. Und wenn die anderen, in der Welt lebenden Charaktere der Ansicht sind, dass du ein arroganter, selbstgefälliger Mistkerl bist, dann bist du eben genau das.
Kampftalent konnte man ganz klar anhand der Engine feststellen. Entweder, der Ork hat dich vermöbelt oder du ihn ;)
Ähnlich ist es doch eigentlich bei Pen & Paper auch. Ich fände es ein bisschen schwach, wenn der Spieler sich nur auf seinen Charisma-Wert beruft, wenn es darum geht eine andere Person von etwas zu überzeugen. Ich finde, da darf man gern auch mal seine Rolle ausspielen. ("Guter Mann, wir haben seit Tagen nicht gerastet und sind auf Geheiß des Fürsten unterwegs. Gebt uns eine warme Mahlzeit und lasst uns eine Weile rasten und ich verspreche Euch, ich werde dafür sorgen, dass er Euch den nächsten Zehnt erlässt.") -> automatischer Erfolg ohne Würfeln, weil der Spieler das einfach sehr gut ausgespielt hat - ganz unabhängig vom Charisma (mit Ausnahmen)
Da sehe ich auch das Problem bei Systemen, die Punkte auf solche Fähigkeiten verteilen. Da besteht die Gefahr, dass man sich zurücklehnt und sagt, naja, ich hab 100 Punkte in Überzeugen, wieso soll ich mir da noch was ausdenken.
Oder andersherum, wieso soll ich Punkte in Überzeugen verteilen, wenn ich das auch ohne diesen abstrakten Wert darstellen kann?
Gibt es da überhaupt eine Ideallösung?
--- Zitat ---...z.B. ist es Dir wichtig, dass Kämpfe möglichst realistisch in ihrer Darstellung und/oder in ihrem Ausgang sind? Oder soll es lieber v.a. actionreich sein, Plausibilität spielt aber eine geringere Rolle?
--- Ende Zitat ---
Es muss nicht actionreich sein. Da ist mir Realismus wichtiger, wobei Realismus in einer Fantasywelt eine Definitionssache ist.
--- Zitat ---...sollen die Charaktere detailliert sein, mit vielen individuellen Komponenten oder sollen sie v.a. schnell und einfach zu erstellen sein, um direkt mit dem Spiel loslegen zu können?
--- Ende Zitat ---
Detailliert, mit vielen individuellen Komponenten. Die Erstellung darf Zeit in Anspruch nehmen.
--- Zitat ---...soll das Spielsystem den Charakter durch bestimmte Werte beschreiben (Nachteile, Marotten, Vorteile, Attribute u.ä.), die eine regeltechnische Basis für das rollengerechte Verhalten bilden (Orientierung und auch Grenzen) oder soll der Spieler seinen Charakter stärker frei von konkreten Werten selbst interpretieren können?
--- Ende Zitat ---
Das ist ein Problem. Ich weiß nicht, ob eine regeltechnische Basis für diese ganzen Werte sinnvoll ist. Wenn das funktioniert... perfekt. Aber ich glaube einfach nicht, dass es Regeln gibt, die ALLE Eigenschaften eines Charakter umfassen können. Vielleicht sind Regeln in dem Fall auch nicht nötig? Siehe Beispiel: Charisma/Überzeugen oben.
--- Zitat ---...möchtest Du viele taktische Optionen in Kämpfen, Möglichkeiten Schwachstellen auszunutzen usw.?
--- Ende Zitat ---
Wenn es dafür simple, einheitliche Regeln gibt - ja. Aber es muss nicht bis ins kleinste Detail geregelt werden. Es soll kein Kampf-Strategie-Spiel sein, aber Kämpfe sollen auch nicht jedesmal nur stumpf nach Schema A ablaufen. Also, nicht einfach "Jeder würfelt 1W6 und der mit der höheren Zahl gewinnt". Aber auch keine Battle-Maps oder komplizierte Entfernungsberechnungen. Wenn die Battle-Maps der Veranschaulichung dienen, okay. Aber ein Table-Top à la Warhammer soll's nicht sein.
--- Zitat ---...geht es Dir v.a. um die Storyentwicklung, also den Fortgang des Geschehens und die Dramaturgie? (wobei z.B. Kampf-Details wie die Verschiedenartigkeit von Waffen eher unwichtig wären)
--- Ende Zitat ---
Ja, der Schwerpunkt liegt klar auf der Geschichte. Aber ich will Kampf-Details nicht außen vor lassen. Natürlich soll es verschiedene Waffen geben, die verschiedene Eigenschaften haben.
--- Zitat ---Magst du dich im Who-is-Whoevtl. vorstellen?
--- Ende Zitat ---
Aber klar doch, mach ich später :)
So... noch ein paar Fragen zu den genannten Vorschlägen:
Nicht ganz unwichtig ist die Frage nach der Sprache. Ich weiß nicht, ob ich mir ein komplexes Regelwerk in Englisch zutraue...
Bei GURPS blicke ich irgendwie nicht so ganz durch - diese vielen zusätzlichen Bücher... Laut Wikipedia gibt es die 4. Edition nur auf Englisch. Bei der 3. Edition stehen folgende Bücher aufgelistet: GURPS-Basisbuch, GURPS Magie, GURPS Voodoo, GURPS Horror, GURPS Zeitreise, GURPS Space, GURPS Conan, GURPS Vampire: The Masquerade, GURPS Cyberpunk, GURPS Illuminati, GURPS Scheibenwelt.
Reicht das Basisbuch aus? :x
Dungeonslayer wird zur von einer lokalen Spielergruppe hier gespielt. Vielleicht kann ich da mal zuschauen :)
Savage Worlds, rein vom Gefühl her: Nee - irgendwie nicht. Das mit den Bennies, den Edges - ach, ich weiß nicht.
Pathfinder - D&D :) Ja, da schlägt mein Herz schon höher. Das klingt jedenfalls interessant.
Warhammer Fantasy - Heh, falsches Universum! :D Nicht allzu ernst nehmen, bitte.
Lieben Gruß
morgenstern
Arldwulf:
AD&D bietet sich natürlich an falls dir Baldur's Gate gefallen hat. Und ist generell auch einfach ein tolles System mit viel Flair.
Halys:
--- Zitat von: morgenstern89 am 10.07.2012 | 12:57 ---Da sehe ich auch das Problem bei Systemen, die Punkte auf solche Fähigkeiten verteilen. Da besteht die Gefahr, dass man sich zurücklehnt und sagt, naja, ich hab 100 Punkte in Überzeugen, wieso soll ich mir da noch was ausdenken.
Oder andersherum, wieso soll ich Punkte in Überzeugen verteilen, wenn ich das auch ohne diesen abstrakten Wert darstellen kann?
Gibt es da überhaupt eine Ideallösung?
--- Ende Zitat ---
Ich denke nicht, daß es eine Patentlösung gibt, war allerdings in keinem Rollenspiel, daß ich gespielt habe
je ein Riesenproblem, ein schüchterne/unerfahrener Spieler mag sich hinter einem hohen Charisma verstecken
und ein Prince Charming redet elegant, obwohl er vielleicht einen unnahbaren, sturen Zwerg spielt.
Sowas pendelt sich mit der Zeit sicherlich ein.
OldSam:
--- Zitat von: morgenstern89 am 10.07.2012 | 12:57 --- ... Es muss nicht actionreich sein. Da ist mir Realismus wichtiger, wobei Realismus in einer Fantasywelt eine Definitionssache ist.
Detailliert, mit vielen individuellen Komponenten. Die Erstellung darf Zeit in Anspruch nehmen. [...]
Nicht ganz unwichtig ist die Frage nach der Sprache. Ich weiß nicht, ob ich mir ein komplexes Regelwerk in Englisch zutraue...
Bei GURPS blicke ich irgendwie nicht so ganz durch - diese vielen zusätzlichen Bücher... [...] Reicht das Basisbuch aus? :x
--- Ende Zitat ---
Nach Deinen genannten Präferenzen dürfte Dir GURPS von seiner Ausrichtung her sicherlich gut gefallen, das Problem mit der Sprache kann ich grundsätzlich aber gut verstehen... Ich hab damals vor dem Wechsel zur 4th Edition auch erst eine Weile gezögert, meine Erfahrung war allerdings, dass es dann mit dem Schulenglisch doch ziemlich problemlos ging - der Schreibstil ist einfach zu verstehen - und ich konnte auf einmal sehr schnell mehr Vokabeln, so dass ich für meine Englisch-Zertifikate an der Uni gut gerüstet war :)
Wir haben hier im GURPS-Thread sogar einiges an deutschem Material zur 4. Ed. produziert, u.a. eine große Übersetzungsliste mit so ziemlich allen Begriffen. Überdies habe ich hier ein auf deutsch selbstgeschriebenes Kompaktregelwerk verlinkt, das versucht in knapper Form die wichtigsten Grundlagen für die Spieler zu erläutern... (spätestens zusammen mit dem engl. Lite sollte es dann sehr gut verständlich sein :p)
Zu Deiner Nachfrage: Ja, es reicht prinzipiell das Basic Set aus, sowohl was die deutschsprachige 3e als auch die engl. 4e angeht (in der 4th Edition hat das Basiswerk mehr Features als in der 3., darum sind es auch 2 Bände, wobei der 1. ausreicht, wenn man erstmal nur die "Lite"-Features reinnehmen möchte).
Auch die 3e ist nach wie vor ein gutes System, die 4e hat aber einige Vorteile bzw. Weiterentwicklungen. Pluspunkt der 3e ist sicherlich die Sprache und das man das Grundbuch günstig kriegen wird, "upgraden" könnte man später auch noch, so wie das ja viele hierzulande getan haben, man kennt dann sehr vieles schon.
Da Du sagtest Du legst Wert auf detailreiche Magie würde ich aber in Betracht ziehen das Extra-Magiebuch mit viel mehr Spells als im Basic zu erwerben. Das wäre "GURPS Magie" im deutschen bzw. "Magic" im englischen.
Im Falle der 4e ist es richtig komfortabel, dort hat man (alternativ o. zusätzlich) sogar optional noch das Buch "Thaumatology" zur Verfügung, wo man aus verschiedenen Magiesystemen auswählen kann was einemr gefällt - sogar gemischt in einer Kampagne, um z.B. für Schamanen, Hexer o.ä. was ganz anderes zu haben als für Spruchmagier, wenn man solche Details mag :)
Es gibt da verschiedene Wege, die man gehen kann, es geht auch fast alles ausschließlich mit dem Basic Set ohne Zusatz-Spielhilfen. Was am empfehlenswertesten ist , hängt letztlich davon ab, welche Art von Magie in welcher Form Du für Deine Spielwelt gerne verwendest...
Lichtschwerttänzer:
--- Zitat von: morgenstern89 am 10.07.2012 | 12:57 ---Ich glaube, du siehst das etwas zu drastisch. Es gibt ja nicht nur Schwarz und Weiss.
Blutschrei hat das ganz gut erklärt:
Darum ging es mir. Wenn ich ein Abenteuer vorbereite, bei dem die Gruppe eine primäres großes Ziel bekommt, mal ganz klassisch, Person X zu befreien, dann finde ich, sollte das auch von den Spielern akzeptiert werden. ....
Dann bevorzugst du vielleicht eine andere Art von Rollenspiel. Eine, bei dem die Spieler genauso viel Entscheidungsgewalt über die Geschichte verfügen, wie der Spielleiter.
--- Ende Zitat ---
Ich bevorzuge die Art von Rollenspiel, bei dem unter Spieler auch der Spielleiter fällt und wo jeder die gleichen Erzählrechte und Grenzen über die Entwicklung des Spieles hat nund ob sie sich vom Auftrag abwenden, die Mission shortcutten etc ist mir ehrlich sowas von egal.
Geschichte kommt in dem Konzept nur in der Vergangenheitsform vor.
--- Zitat ---aber wenn ich merke, dass es in eine ganz falsche Richtung geht (dort, wo ich als SL nicht mehr improvisieren kann), dann kommt so etwas wie höhere Gewalt ins Spiel.
--- Ende Zitat ---
Ja, sag es ihnen
--- Zitat ---Diese Eigenschaften musste man sich durch Rollenspiel (hier: das Ausspielen des Charakters mit seinen Stärken und Schwächen) erst erarbeiten.
--- Ende Zitat ---
Ist dieser Kiesowismus immer noch, Nein! Was interessiert sind die Stats des Chars und wenn da Charisma 100 steht etc etc dann hat er Charisma 100 und es geht um den Wert, nicht ob der Spieler jetzt gut in Rhetorik ist und dem Meister die Chose gefällt.
--- Zitat ---Oder andersherum, wieso soll ich Punkte in Überzeugen verteilen, wenn ich das auch ohne diesen abstrakten Wert darstellen kann?
--- Ende Zitat ---
weil das RPG ist und nicht Cheaten.
Weil Ausspielen des Characters NICHT(nur!)belanglose Rhetorik ist, sondern Persönlichkeit, Moral/Ethik/Werte, Ziele
--- Zitat ---("Guter Mann, wir haben seit Tagen nicht gerastet und sind auf Geheiß des Fürsten unterwegs. Gebt uns eine warme Mahlzeit und lasst uns eine Weile rasten und ich verspreche Euch, ich werde dafür sorgen, dass er Euch den nächsten Zehnt erlässt.") ->
--- Ende Zitat ---
Auswürfeln, wenn der Char auch nur 3% Chance hat das durchzuziehen, würde nur ein kompletter Vollidiot Nein sagen.
das ist übersetzt ein Jehr keine Steuern und Sozialabgaben für einen Topf mit Eintopf(das ist ein sehr schlechtes Ergebnis)
--- Zitat --- Wenn das funktioniert... perfekt. Aber ich glaube einfach nicht, dass es Regeln gibt, die ALLE Eigenschaften eines Charakter umfassen können. Vielleicht sind Regeln in dem Fall auch nicht nötig?
--- Ende Zitat ---
ein gutes System deckt alles mit denselben Regeln ab. GURPS z.b. tut es
--- Zitat ---Savage Worlds, rein vom Gefühl her: Nee - irgendwie nicht. Das mit den Bennies, den Edges - ach, ich weiß nicht.
--- Ende Zitat ---
Edges sind Vorteile aber ohne Karte und Bennies, vergiss es.
GURPS 3 nun Magie würde ich vielleicht noch dazunehmen(nützlich auf lange Sicht aber kein MUSS) aber die Bestiarys gibt es nur auf Englisch und das ist für Fantasy der wirkliche Schwachpunkt des Basisbuches.
GURPS 4 Core Rules also Campaigns und Characters, für deine Vothaben wäre Thaumatology wohl noch nützlicher als Magic
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln