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[Zwei Spielleiter] Gebt mir Ideen...
Praion:
Man könnte sowas wie Bastion machen, dass ein SL hauptleitet und der andere das Geschehen aus dem Off wie ein Erzähler kommentiert. Man kann das entweder so machen, dass
Langweilige Methode: beide sich vorher absprechen was in dem "Abenteuer" passieren soll und der Erzähler kommentiert nur so in die Richtung
Interessantere Methode: beide haben gleiche Plotrechte und der Off-Erzähler kann ebenso Storyelemente hinzubauen aus seiner Metasicht und der Haupt-SL muss dann damit improvisieren.
Beispiel: SCs reden mit Graf Nefario, NebenSL: "Und so unterhielten sie sich noch die ganze Nacht weiter, unwissend von den finsteren Plänen Nefarios"
natürlich kann er auch in Kämpfen nochmal extra Beschreibungen liefern oder sachen vorwegnehmen oder die Landschaft aus einer bestimmten Sicht wiedergeben etc. Am besten alles so, als ob die Handlungen der Helden schon ein paar Jahre zurückliegen und er anderen davon erzählt.
Nørdmännchen:
Danke Euch allen, für das zügige Feedback. :D
Ich versuche mich mal durch zu arbeiten...
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--- Zitat von: Laivindil am 18.07.2012 | 12:21 ---Du könntest Dir Ars Magica anschauen. Dort werden viele Techniken vorgestellt, wie man Aufgaben unter den Anwesenden verteilt. Zwar gibt es immer noch den Haupt-SL, aber vieles wird delegiert.
--- Ende Zitat ---
Ars Magica habe ich lange gespielt - die Aufgabenverteilung haben wir aber großteils ausgelassen. (Dank unserer RSP-Sozialisierung hatten wir anscheinend schwarze Balken vor'm Auge...) Ich werfe mal wieder einen Blick ins Regelwerk - danke.
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--- Zitat von: Beral am 18.07.2012 | 12:25 ---Aus persönlicher Erfahrung mit mehreren SL würde ich vorschlagen, die NSC fest an SL zu vergeben und nicht einen NSC von beiden SL spielen zu lassen. Konkurrierende/verfeindete NSC erachte ich hierbei als Bereicherung, sie sollten aber nicht beide bei einem SL liegen. Dadurch ergeben sich Dreieckkonstellationen mit NSC-SL1, NSC-SL2 und SCs. So kann man die Spieler immer wieder in Intrigen verwickeln, die sich sehr dynamisch und in Echtzeit entwickeln.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Luxferre am 18.07.2012 | 12:29 ---Beral hat zwischen den Zeilen schon einen wichtigen Punkt genannt. Ich formuliere mal drastischer (aus eigener Erfahrung):
Ihr solltet unbedingt Eure Aufgaben definieren und fest verteilen. Tohuwabohu sollte am Tisch vermieden werden.
--- Ende Zitat ---
OK, es macht wohl Sinn, über die unterschiedlichen Funktionen der SLer nachzudenken. SLC-SL-Bindung wird auf jeden Fall ein Teil des Ganzen werden. (Eventuell mit Abkauf-Möglichkeit?). Danke Euch beiden für die klare Warnung.
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--- Zitat von: Asdrubael am 18.07.2012 | 12:31 ---Was mit so spontan in den Sinn kommt ist, dass so ein Konstrukt die Möglichkeit bietet, dass die Spieler ihre eigenen Antagonisten spielen könnten.
[...]
Dann sollte der Plot, also zB die Stadt und die Haupt-NSC sollten von beiden SLs gemeinsam erstellt werden, ebenso wie die Einigung, welche Resourcen welche Gruppe bekommt
--- Ende Zitat ---
Hm, Du schlägst also vor zwei komplette Spielrunden gegeneinander zu hetzen - mit klassischer ein-SL-pro-Gruppe Aufteilung? Auch spannend, aber etwas anders, als es mir vorschwebt... auf diesem Gebiet könnte noch viel experimentiert werden.
Die gemeinsame Erstellung der "Ausgangssituation" ist für mich einer der Haupt-Anliegen des Konzepts. Ich könnte mir sogar vorstellen, dass es zwei Phasen gibt: Erst ein SL-Spiel, dass nach festen Regeln die Situation aufbaut und SL-Hoheiten festlegt. Anschließend das Spiel SL mit Protagonisten-Spielern. (Oder sogar vorher noch ein reines SC-Spiel, in dem die Charaktere gebaut werden?)
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--- Zitat von: xergazz am 18.07.2012 | 12:35 ---Meines Erachtens kann man das Spiel mit zwei Spielleitern auf verschiedene Weise angehen (kein Anspruch auf Vollständigkeit):
Möglichkeit 1: Aufgabentrennung
Jeder Spielleiter erfüllt bekanntlich gleich mehrere Aufgaben, die im diesem Fall zwischen den beiden Spielleitern aufgeteilt werden könnten. Die Schwierigkeit besteht darin, eine klare Grenze zu ziehen und Grauzonen auszuschließen, sodass es nicht zu Missverständnissen kommt. Beispielsweise könnte einer der beiden für die Szenerie und der andere für die NPC's zuständig sein (ist damit dann alles abgedeckt? Wahrscheinlich nicht)
Möglichkeit 2: Antagonistisch
Die beiden Spielleiter handeln in gegensätzlichem Interesse. Das wäre besonders interessant, wenn dies durch den Inhalt des Spiels unterstützt würde. Also beispielsweise wenn es um den inneren Konflikt des Charakters geht, um ein Setting mit einer Real- und einer Parallelwelt oder wenn die Helden zb dämonisch Besessene spielen. Hierbei stellt sich die Frage, welcher der beiden Spielleiter wann reden darf und wann nicht. Dazu sehe ich wieder mehrere Möglichkeiten:
+ Die Spielleiter bekommen eine Ressource (Brotkrumen, Token, Würfel, etc) und müssen sich ihr Erzählrecht bei dem anderen Spielleiter oder vielleicht auch bei den Spielern erkaufen. In dem Fall bestimmt der Spielleiter selbst, wann er etwas beitragen möchte und ist damit immer dann aktiv, wenn er am kreativsten ist. Auf der anderen Seite wird den Mitspielern das Entscheidungsrecht aus der Hand genommen.
+ Der Zufall entscheidet, welcher Spielleiter das Erzählrecht besitzt. Es werden also zb eine Münze geworfen. Hier kann der Zeitpunkt, zu dem das Münzewerfen passiert interessant sein. Vielleicht passiert es immer zu Anfang einer Szene. Vielleicht durch ein bestimmtes Ereignis.
+ Jeder Spieler kann eine Ressource ausgeben, um einem Spielleiter seiner Wahl das Erzählrecht zu geben. Das Erzählrecht wechselt, wenn jemand Anderes erneut eine Ressource ausgibt. Diese Entscheidung kann auch nur den Spielern vorbehalten sein. Interessant ist die Rate, mit der sich die Ressouce auffrischt.
Ich kann mir auch Mischungen zwischen den drei Möglichkeiten vorstellen. Ein Nachteil aller drei ist sicherlich, dass man gefahr läuft, einen der beiden Spielleiter zu langweilen, weil er vielleicht nicht so oft oder nicht sehr lange zum Zug kommt.
Möglichkeit 3: Synchron
Die beiden Spielleiter quatschen quasi durcheinander. Damit das trotzdem einen gewinnbringenden Weg einschlägt kann man sich zB so verhalten, wie bei dem Verhältnis zwischen den Spielern: Es wäre mehr ein Gespräch und ein sich den Ball gegenseitig zuwerfen. Dies funktioniert natürlich nur in einem gewissen Rahmen. Beispielsweise könnten die Spielleiter eine eigene Charakterebene besitzen, also selber einen Charakter spielen, der eine gewisse Allmacht besitzt.
--- Ende Zitat ---
Danke, das ist erstmal ein gute Einteilung, um die grundlegende Vorgehensweise heraus zu arbeiten. Ich hoffe, eine Methode zu finden, in der die SL gewisse Hoheiten haben (Ansatz 1), wie z.B. über bestimmte Figuren und Ereignisse aber dennoch gleichzeitig agieren (z.B. zwei SLC die miteinander sprechen können). Gleichzeitig soll es offen sein (ähnlich wie innerhalb einer SC-Runde) wie stark mit- bzw. gegeneinander sie operieren. (Also Ansatz 3, mit Instrumenten, die Ansatz 2 ermöglichen).
Daher ist Deine Idee eines "allmächtigen Charakters" gar nicht so weit von dem Entfernt, was ich derzeit präferiere. Eine Art "Wertesatz" für "Nicht-Protagonisten-Spieler", der festlegt, welche "SL-Nischen" besonders gut, mittelmäßig oder schwach für die entsprechende Person funktionieren.
--- Zitat von: xergazz am 18.07.2012 | 12:35 ---Grundsätzlich sieht man hierran, wie in manchen Fällen die Grenze zwischen Spieler und Spielleiter verschwimmen kann, sobald man mit zusätzlichen Spielleitern arbeitet. Gibt es letztendlich überhaupt noch einen Unterschied zwischen den beiden? Was bringt es dann noch, die beiden Rollen zu trennen?
--- Ende Zitat ---
Ja, die Trennschärfe ist sicher gefährdet. 1of3 hat mein Anliegen gut erkannt und auf den Punkt gebracht. (Stumpf: Es gibt Protagonisten-Spieler und solche die den Rest übernehmen können...)
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--- Zitat von: Bad Horse am 18.07.2012 | 12:56 ---Schau dir dazu vielleicht mal Polaris an. Da ist es im Prinzip so, dass in jeder Szene nur ein Spieler einen Charakter spielt, der Rest übernimmt eher SL-Aufgaben: Der, der ihm gegenübersitzt, übernimmt alle Gegner und ist auch für Szenengestaltung hauptverantwortlich. Einer der anderen Spieler übernimmt alle NSCs, die auf persönlicher Ebene mit dem Char zu tun haben; der andere übernimmt alle NSCs, die auf hierarchischer Ebene mit dem Char zu tun haben.
Ansonsten haben wir auch gute Erfahrungen mit Regel-SLs gemacht - also einen Spieler, der den ganzen Regelkram weiß und da erklärt, wie die Dinge funktionieren. Das ist besonders dann zu empfehlen, wenn der Autor eines Spiels mitspielt (ich hab bisher Vermi bei DangerZone und Enkidi bei Fate2Go erlebt). :)
--- Ende Zitat ---
Jepp, Polaris kam mir auch in den Sinn. Mein Problem ist, dass ich das Spielprinzip cool finde, aber den Duktus der entstehenden Geschichten nicht mag... Ich werde meine Neigungen mal ignorieren und das Ding einfach trotzdem mal wieder zocken. ;)
Zum zweiten Punkt: Wahrscheinlich sollte ich mal eine Liste mit typischen SL-Aufgaben zusammen tragen. Da wäre Regel-Deutung dann auch ein wichtiger Punkt.
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--- Zitat von: 1of3 am 18.07.2012 | 13:00 ---OK. Also wie du es beschreibst, geht es dir darum, dass zwei Leute keinen eigenen Protagonisten spielen. Mal sehen...
[...]
--- Ende Zitat ---
Danke - präzise zusammen gefasst. Vielleicht sollte ich tatsächlich lieber die Unterscheidung zwischen Protagonisten-Spielern und Welt-Spielern ziehen und nicht mehr von SL sprechen.
So wie die SC ihren Nischenschutz und Spotlight-Momente haben, sollte das dann auch für die Welt-Spieler gelten. Ob ein Welt-Spieler durch seine Nische eher zum Antagonisten oder zum "Kontakt-Spieler" wird, ließe sich dann absehen.
(Der reine Antagonisten-Spieler erscheint mir derzeit weniger reizvoll - da der Antagonist oft nur mittelbar handelt und selten direkte Screentime hätte. Dann lieber ein Welt-Spieler, mit hohen "Antagonismus-Werten" - wie auch immer das konkret aussieht...)
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--- Zitat von: Praion am 18.07.2012 | 13:33 ---Man könnte sowas wie Bastion machen, dass ein SL hauptleitet und der andere das Geschehen aus dem Off wie ein Erzähler kommentiert. Man kann das entweder so machen, dass
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Interessantere Methode: beide haben gleiche Plotrechte und der Off-Erzähler kann ebenso Storyelemente hinzubauen aus seiner Metasicht und der Haupt-SL muss dann damit improvisieren.
[...]
--- Ende Zitat ---
Ui, also unterschiedliche Erzählhaltungen bzw. -perspektiven vergeben? Das ist eine weitere Sichtweise, die mir noch gar nicht eingefallen ist... sehr schön. Da denke ich mal drüber nach.
Danke, das waren durchweg hilfreiche Antworten. Bitte macht ruhig weiter so! ;D
Crimson King:
--- Zitat von: Nørdmännchen am 18.07.2012 | 12:01 ---Hallihallo,
ich möchte ein Rollenspiel haben, das fest mit zwei Spielleitern und zwei oder mehr Spielern arbeitet. Grundlegend weil...
* ...ich es mag, wenn mehr als eine Person SLC darstellen (Erfahrung durch SLC-Vergabe an Gastspieler u.ä.)
* ...ich mir gerne Situationen, Hintergründe, Orte und Beziehungsgeflechte im Dialog ausdenke
* ...sich zwei SLs gegenseitig pushen und ausgleichen können (Konkurrenz macht produktiv ;))
So, bitte helft mir mit einem reinen Brainstorming:
Welche Regeln (Mechanismen oder Gruppenfunktionen) könnte solch ein System benutzen?
Gibt es dynamische SL-Ressourcen, die hin und her wandern? Gibt es zwei unterschiedliche SL-Funktionen? Legt ein Spielleiter die Schwierigkeitsgrade fest, wenn der andere Spielleiter die Herausforderung eingeführt hat? Sind die Spielleiter kooperativ, kompetitiv, sowohl als auch? Haben die Spielleiter jeweils einen SL-Fähigkeiten-Bogen (analog zu den Charakterbögen der Spieler)? Soll die Option eingebaut werden, dass die SL-Zahl nach oben offen ist? Aufbauend darauf: gibt es eher Welt-Spieler und Helden-Spieler (oder auch noch "Gegen-"Spieler)?
Fragen über Fragen...
ich hoffe Ihr habt Vorschläge.
Grüße, Henning
--- Ende Zitat ---
Wir haben exakt das Anfang der 90er mit dem stinknormalen Midgard-System umgesetzt. Die SLs haben vollständig kooperativ gearbeitet und inhaltlich genau das gleiche Spiel geleitet, dass auch mit einem SL statt gefunden hätte. Im Gegensatz zu heute haben wir damals sehr konsequent und detailliert vorbereitet und nichts ins Abenteuer aufgenommen, das nicht beiden SLs gefallen hat. In der Sitzung hat üblicherweise ein SL die Hauptspielleitung übernommen, während der andere Beisitzer war, Details geprüft und die XP-Vergabe protokolliert hat. Natürlich haben in den entsprechenden Szenen beide SLs NSC gespielt, was z.B. bei Dialogen zwischen NSCs oder beim Aufteilen einer Gruppe direkte Vorteile mit sich bringt. Die Rolle des Haupt-SLs war auch an die Szenen geknüpft und hat immer wieder gewechselt.
Wenn man als SL viel improvisiert, dürfte das Vorgehen nicht hilfreich sein, weil der zweite SL nicht weiß, was der erste gerade zusammenspinnt.
Holothuroid:
--- Zitat ---(Der reine Antagonisten-Spieler erscheint mir derzeit weniger reizvoll - da der Antagonist oft nur mittelbar handelt und selten direkte Screentime hätte. Dann lieber ein Welt-Spieler, mit hohen "Antagonismus-Werten" - wie auch immer das konkret aussieht...)
--- Ende Zitat ---
Ich würde die vorher auftretenden Schergen und Handlager da schon mit zuschlagen.
Probleme gibts eher bei einem Modus, den ich für mich das Allianzen-Spiel getauft habe: Die Party kommt ins Abenteuer und bekommt eine Reihe von lokalen Machtgruppen präsentiert und sind aufgefordert sich mit einer von denen zu verbünden, um im Abenteuer weiterzumachen. (Das ist bei unserem langjährigen D&D-SL quasi das Standardverfahren.)
Wobei man natürlich mit diesem Vefahren quasi im Spiel feststellen kann, welcher SL der Antagonist werden soll: Der bei dem man nicht angeheuert hat.
asri:
Ganz allgemein: Mir fällt noch Love in the Time of Seið ein: Da werden bestimmte Aufgaben an je einen "Theme Guide" und "Event Guide" delegiert, die szenenweise wechseln. "Themes" sind zentrale Aspekte der Charaktere, die der Theme Guide triggern darf, "Events" sind Ereignisse, die mit den vorgegebenen Orten verknüpft sind, die für Szenen ausgewählt werden können.
--- Zitat von: Nørdmännchen am 18.07.2012 | 17:45 ---Wahrscheinlich sollte ich mal eine Liste mit typischen SL-Aufgaben zusammen tragen.
--- Ende Zitat ---
Ja, ich denke, das wäre sinnvoll. Grobeinteilung vielleicht:
I. Aufgaben am Spieltisch
II. Aufgaben zwischen den Sitzungen
Von deinen drei Punkten scheint der erste (Verteilung von SLC auf mehrere Mitspieler) am unproblematischsten. Punkt zwei (Sachen im Dialog ausdenken): da versteh ich grad nicht, warum dafür zwei SL nötig sind, bzw. warum das mit zwei SL besser laufen sollte. Der dritte Punkt hängt vermutlich von der Chemie und natürlich dem Verhalten der beiden ab (Impro-Erfahrung u.ä.?), aber da sehe ich erstmal keinen prinzipiellen Unterschied zwischen SL-SL-Interaktion und SL-S-Interaktion (oder S-S, wenn wir schon dabei sind). :)
Ein paar Ideen für Aufgaben am Spieltisch (wie immer man sie dann verteilt), ohne Anspruch auf Innovativität:
* komplette Führung eines SLC
* verteilte Führung eines SLC (A spricht den SLC, B sagt zu den Spielern: "Natürlich merkt ihr, dass er lügt", oder B sagt zu A: "Mehr Schadenfreude!" oder "Plötzlich fällt dir noch etwas ein. Was ist es?" - also Regieanweisungen, Fishing...)
* Wetter/ Umweltbedingungen/ Umstände
* Regelkenntnis/ Nachschlagen...
* Begleitmusik/ Soundeffekte
* Komplikationen (für die SC) zu dem, was der andere SL gerade angesagt hat ("ja, und..." - "ja, aber...")
Ich denke, zwei SL würden sich ganz gut eignen, wenn in der Handlung neben der SC-Gruppe mehrere Fraktionen eine Rolle spielen, die unter den SL aufgeteilt werden. Das muss meines Erachtens nicht das kompetitive/ antagonistische Spiel zwischen den SL sein, was schon angeklungen ist, sondern kann auch ganz kooperativ laufen.
Edit: Da hat mich 1of3 rechts überholt. ;D
Nur so als Idee (falls es das nicht schon gibt): Wie wäre es, wenn die Spielrunde gemeinsam einen oder zwei Protagonisten erschafft, außerdem eine R-Map, eine Liste mit gewünschten Spielkomponenten (Zombies, verlassene Mine, tödliche Krankheit...) o.ä., und dann verschiedene Erzählaufgaben (Protagonist, Antagonist, Umwelt, Theme Guide...) alle 15 Minuten rotieren? (Wenn ich mich recht entsinne, gibt es so etwas in der Art bei Itras By als Zufallskarte.) Oder Du bereitest eine Reihe Karten vor: Wetter, Monster, Orte, Stimmung, Held 1, Held 2, Veto... Die stehen jeweils für bestimmte Erzählrechte (z.B. die Stimmung und Gefühle aller Figuren). Jeder zieht zwei Karten (oder mehr, so dass alle verteilt sind), deckt sie vor sich auf und man beginnt zu erzählen. Nach einer bestimmten Zeit (oder nach drei Szenen) werden die Karten neu verteilt (oder: jeder zieht eine Karte bei seinem rechten Nachbarn)... Hm, find ich spontan ganz reizvoll, die Idee, auch wenn es nicht das ist, wonach du gefragt hast. :)
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