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Attribute und Fertigkeiten
Tim Finnegan:
--- Zitat von: 1of3 am 19.07.2012 | 14:20 ---Gegen freie Kombinierbarkeit würde ich gar nichts einwenden, sofern denn tatsächlich jedes Element von Liste 1 mit jedem Element von Liste 2 (ohne Gehirnakrobatik) verbunden werden kann. Wahrscheinlich wird man dann über drei, vier Elemente pro Liste nicht rauskommen.
--- Ende Zitat ---
So siehts aus, ja. Und damit kann man eine verdammt hohe Bandbreite darstellen.
pharyon:
--- Zitat von: 1of3 am 19.07.2012 | 14:20 ---Gegen freie Kombinierbarkeit würde ich gar nichts einwenden, sofern denn tatsächlich jedes Element von Liste 1 mit jedem Element von Liste 2 (ohne Gehirnakrobatik) verbunden werden kann. Wahrscheinlich wird man dann über drei, vier Elemente pro Liste nicht rauskommen.
--- Ende Zitat ---
Komplett freie Kombinierbarkeit halte ich mit kleinen Teilmengen für machbar, für große Teilmengen für ein Ideal bzw. ein Optimum. Ich fände es persönlich nicht dramatisch, wenn bei 8 x 24 (192) Kombinationen etwa 20 Kombinationen nicht direkt erschlossen sind. Aber fein wäre es. Natürlich muss man sich in so einem Fall aber auch überlegen, ob man dann nicht besser (zufriedenstellender) etwas weg lässt.
Wie war das? Komplett ist es erst, wenn man nichts mehr weglassen kann?
p^^
Gummibär:
@ OldSam
Ja, das ging an dich. Allerdings bezog es sich u.a. auf deinen allerersten Post in diesem Thread.
Wenn es in einem System Kondition als separaten Spielwert gäbe – wäre das dann ein Attribut oder eine Fertigkeit?
@ Tudor the Traveller
--- Zitat --- Ja. Aber das lässt sich ja über eventuelle Steigerungskosten und Zeiträume relativieren (dauert lange und kostet viel). Grundsätzlich hast du natürlich Recht.
--- Ende Zitat ---
Stimmt, man könnte mit Restriktionen das Problem beheben. Aber dann eben zu dem Preis, dass man während der Steigerung, die einen langen Zeitraum dauert, keine Abenteuer spielen kann. Man verbietet also einfach den Zwischenraum.
@ pharyon
Als nach meinem Verständnis müsstes die diese Ressourcen entweder als Attribute ansehen, oder deine Definition (Post 1) präzisieren. Wäre wichtig das zu klären, damit man auf Basis der von dir gewählten Defition dann weiter diskutieren kann.
--- Zitat --- Gerade in Fällen, in denen das möglich ist, wird auch klar warum hier einfach verknüpfende Elemente nicht unbedingt eine gute Designentscheidung sind. Hier kann die große Flexibilität schnell zu einem Nachteil werden.
--- Ende Zitat ---
Das ist so wenig präzise, dass ich den Bezug nicht nachvollziehen kann.
@ 1of3
--- Zitat ---Sie erfüllen zweifelsfrei, was in den Design Patterns das "Attribute Pattern" heißt: Jeder Charakter hat sie und sie haben nummerische Werte.
--- Ende Zitat ---
Nein, Astralenergie haben nur magisch begabte Helden, Karmaenergie haben (fast?) nur Geweihte.
Xemides:
Hallo,
für mich steht die Plausibilität an erster Stelle. Das heißt die Regeln müssen mein Kopfkino unterstützen, meine Fantasie beflügeln. Das ist der Grund, aus dem ich ja auch aktive Paraden bevorzuge. Die Regeln bilden das ab, wie ich mit einen Zweikampf vorstelle. Dabei interessiert mich nicht, ob das umständlicher ist oder 5 Sekunden länger dauert. Einen Kampf stelle ich mir als Hinund her zweier Parteien vor, und deshalb will ich auch, das beide Parteien aktiv sind.
Aus dem gleichen Grund bevorzuge ich Attribut und Fertigkeit.
Für mich sind Attribute angeborene Eigenschaften, die jeder Mensch hat (jeder ist irgendwie klug, stark, geschickt, hat eine wie auch immer geartete Kondition etc.) und Fertigkeiten können erlernt werden. Sicher gibt es Fertigkeiten, bei denen man eine angeborene schwache Befähigung hat und es immer versuchen kann (Schleichen, Wahrnehmung, Klettern etc.), aber bei einer ganze Menge Fertigkeiten ist ohne Ausbildung nichts drin (zeigt mir jemand, der ohne eine Schimmer zu haben einen Motor repariert oder einen PC).
Wenn eines der beiden fehlt, erscheint mir das unplausibel und es widerstrebt mir, damit zu spielen.
Fate und Haroquest sind da Ausnahmen, sie sind aber so völlig anders gestrickt, das es mit da nicht auffällt.
Tudor the Traveller:
--- Zitat von: Gummibär am 19.07.2012 | 18:49 ---@ Tudor the TravellerStimmt, man könnte mit Restriktionen das Problem beheben. Aber dann eben zu dem Preis, dass man während der Steigerung, die einen langen Zeitraum dauert, keine Abenteuer spielen kann. Man verbietet also einfach den Zwischenraum.
--- Ende Zitat ---
1. Ich sehe da keine Restriktion in dem Sinne. Es ist einfach eine Relation.
2. Wieso kann man währenddessen keine Abenteuer spielen? Was meinst du mit "Zwischenraum"?
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