Pen & Paper - Spielsysteme > Weitere Pen & Paper Systeme

[Marvel Heroic Roleplaying] Fantasy Hack

<< < (5/6) > >>

Oberkampf:
Völker:

Elfen: +1 Ruhm, + 1 beliebige Tugend; +1 Geschicklichkeit oder Geist; + 1 Heimlichkeit,

Zwerge: + 1 Ehre, +1 beliebige Tugend; +1 Zähigkeit oder Stärke; + 1 Handwerkskunst,

Orcs: + 1 Macht, + 1 beliebige Tugend; +1 Stärke oder Zähigkeit; + 1 Einschüchterung

Gnome: +1 Mitgefühl, +1 beliebige Tugend; + 1 Geist oder Reflex;  + 1 Bildung

Halblinge: + 1 Gerechtigkeitssinn, +1 beliebige Tugend; + 1 Reflex oder Ausdauer; +1 Präsenz

Goblins: +1 Demut, +1 beliebige Tugend; + 1 Ausdauer oder Geschicklichkeit; + 1 Diebeskunst

Menschen: + 1 auf zwei beliebige Tugenden; +1 auf zwei beliebige Attribute; + 1 auf eine Fertigkeit

Herkunft:

Adel: + 1 Ruhm, + 1 Macht; + 1 Politik, + 1 Reiten und Lenken oder Bildung

Bürger: +1 Gerechtigkeitssinn, +1 Ehre; + 1Handwerkskunst, + 1 Bildung oder Reiten & Lenken

Volk/Unfrei: +1 Demut, +1 Mitgefühl; + 1 Diebeskunst, + 1 Sportlichkeit oder Handwerkskunst

Städtisch: +1 Gerechtigkeitssinn, + 1 Ruhm; + 1 Handwerkskunst oder Bildung; + 1 Reiten & Lenken oder Präsenz

Ländlich: + 1 Ehre, + 1 Mitgefühl; + 1 Reiten & Lenken oder Handwerkskunst, + 1 Sportlichkeit oder Heimlichkeit

Wildnis: +1 Demut, + 1 Macht; + 1 Wildniskunde oder Sportlichkeit, + 1 Reiten & Lenken oder Heimlichkeit

Würde mich über Vorschläge oder (nett formulierte) Kritik freuen!

Oberkampf:
Ok, mal ein paar Überlegungen zum Kampfsystem, schamlos von FATE gekla... inspiriert.


Entfernung und Bewegung:

Entfernungen werden abstrakt über Zonen und Komplikationen behandelt.
Charaktere oder Kreaturen in der selben Zone können einander mit Nahkampffähigkeiten angreifen. Charaktere oder Kreaturen, die eine Zone entfernt sind, können einander mit Wurfwaffen angreifen. Charaktere, die zwei Zonen entfernt voneinander sind, können einander mit magischen Geschossen oder Schusswaffen angreifen.

Entfernungen werden als Komplikationen gewertet, die erst abgebaut müssen, bis die Mindestentfernung zum Agieren oder Angreifen erreicht ist. Jede Zonengrenze, die überschritten werden muss, bedeutet + 1 Stufe Komplikation (angefangen bei d4), zusätzlich zu eventuellen Komplikationen durch Hindernisse. Ein Charakter mit Erfolgswert d6 überquert beispielsweise zwei Zonengrenzen.

Will ein Charakter sich während seiner Aktion lediglich bewegen und es bestehen keinerlei Hindernisse, so bewegt er sich über eine Anzahl an Zonengrenzen, die seiner Sportlichkeit oder dem angewendeten Bewegungswürfel entspricht.

Gewürfelt werden muss nur, wenn Hindernisse bestehen, außer der Bewegung noch eine weitere Aktion getätigt wird (z.B. ein Angriff) oder Gegner die Bewegung verhindern wollen. 

Hindernisse bestehen, wenn durch äußere Umstände und Szenenmerkmale ein problemloses Vorwärtskommen des Charakters aufgrund seiner Eigenschaftswerte nicht angenommen werden kann. Ein Charakter, der sich fliegend mit Flug d8 fortbewegen kann, wird z.B. durch eine kleine Mauer (d8) nicht behindert. Hindernisse zwischen zwei Zonen werden als weitere Komplikationen behandelt, die mit einem entsprechend hohen Erfolgswürfel abgebaut werden müssen. Der Spieler würfelt gegen den Doom-Pool oder einen NSC, der die Bewegung verhindern kann und will.

Wird vor oder nach der Bewegung noch eine zusätzliche Aktion ausgeführt, gelten die Regeln für mehrere Aktionen, wonach zusätzliche Effektwürfel mit Plot-Punkten gekauft werden können. Alternativ kann die Bewegung auch als Komplikationswürfel zum Reaktionspool/Doompool addiert werden.

Will ein Charakter eine Zone verlassen, in der sich Gegner befinden, die ihn daran hindern wollen, steht diesen ein Reaktionswurf zu, bei dessen Gelingen sie das Vorankommen des Charakters vereitelt haben. Sollte der Reaktionswurf misslingen, der Erfolgswürfel aber den Erfolgswürfel des handelnden Charakters übersteigen, wird dessen Erfolgswürfel um 1 Stufe auf ein Minimum von d4 (eine Zonengrenze) reduziert. (Praktisch ermöglicht dies das "Tanken" von Gegnern.)

Oberkampf:
So, heute ist mal ein erster Testlauf auf der Basis von Pathfinder-Abenteuern. Ich habe mich doch für ein klassisches Attributssystem entschieden, die Tugenden 'rausgelassen und holpere ein wenig zwischen Klassenfähigkeiten und allgemeinen Fähigkeiten. Das XP-System ist leider noch nicht reif für einen Test.

Oberkampf:
Ergebnis des Testlaufes:

Erwartungsgemäß war ein Teil der Spieler begeistert von dem erzählerischen Herangehen an Kampfsituationen und ein anderer Teil nach meinem Eindruck eher weniger interessiert. Klar, sowas ist nicht für jeden Spieler was, auf dem nächsten Con werde ich da vielleicht vorwarnen.

Für Cons muss ich die Regeln wohl etwas weiter abspecken und auch die Power-Gruppen reduzieren, weil es doch sehr verwirrt, aus wie vielen Kategorien/Gruppen man sich einen Würfelpool baut. Ich lasse bei der nächsten Einführung das Kaufen von Gelegenheiten (SL würfelt 1) weg, das verwirrt nur.

Bei den Kategorien/Gruppen sehe ich zwei Möglichkeiten:
1) Attribute 
+ Merkmale (Charakter oder Szene-Distinction)
+ Allgemeine Fertigkeit (=Specialties aus MHR)
+ Klassenfertigkeit (=Power Set aus MHR)
+ Ausrüstung
+ggf. Ressourcen/Assets/Komplikation/Push/Stunt

oder

2)
Gefährten (=Affiliation wie in MHR)
+ Merkmale (Charakter oder Szene)
+ Klassenfertigkeit (Specialties und Power Sets)
+ Ausrüstung oder Ressource
+ ggf. Tugend/Beziehung/Komplikation/Push/Stunt

Attribute:
Attribute habe ich mit klassisch 6 Attributen verwendet (Stärke, Geschick, Gesundheit, Geist, Willenskraft, Ausstrahlung). Eventuell viel zu viele Attribute, die nicht klar genug abgegrenzt sind. Stattdessen überlege ich jetzt (nach Vorbild von Dungeonslayers) Körper, Geschick, Geist

Ausrüstung, Schätze und Ressourcen:
Das ist eine blöde Sache. Zur klassischen Fantasy gehört es einfach, dass SCs Schätze und Gegenstände erbeuten, wohingegen bei Superhelden EEs prägnant formulierter Satz gilt: "Thor lootet nicht!"

Meine bisherige Überlegung geht in die Richtung, mich von The One Ring bzw. Midgard inspirieren zu lassen und Beute einen Schatzwert zuzuweisen, mit dem sich die SCs in Übergangsszenen - oder vielleicht einer Art Fellowship-Phase - Ausrüstungsgegenstände "kaufen" können bzw. die zauberkundigen Klassen Lehrmeister für die Verbesserung ihrer Charakterskills bezahlen lassen können.

In einem Kampf erbeutete mundane Gegenstände, wie Waffen o.ä., kann ich mir vorstellen, wie Ressourcen zu behandeln, die man während bzw. am Ende einer Actionszene aufbaut. Die Ressourcen verschwinden dann wieder am Ende der nächsten Actionszene.

Gibt es dazu Anregungen oder Ideen?

Die Tatsache, dass in den Übergangsszenen wenig gewürfelt wird und die Spieler viele Freiheiten haben, fand ich sehr verwirrend, und ich hatte den Eindruck, das ging den Spielern nicht anders.

Hat da jemand Erfahrungen mit gemacht, die er mit mir austauschen möchte (z.B. in diesem Thread) ?

Praion:
Cool fand ich die Idee für Affiliations Alignment zu nehmen.

Also du hast dein Core-Alignment auf d10, eins das davon 1 Weg ist auf d8 und eines was davon noch eins weg ist ist d6. (oder wie das war)

Also z.B.

Chaotic Good d10
Chaotic Neutral d8
Neutral d6

das dritte kann natürlich auch 1 weg vom ersten sein. Fand ich ganz nett die Idee. Weiß nich ob jemand von euch die Idee auch hatte, Threat nicht gelesen. Wollte das nur teilen.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln