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Sandkisten mit FATE (vielleicht sogar mit Hexploration?)

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migepatschen:
Ich frag jetzt doch mal in die große Runde...

Zum Hintergrund:
1. Durch eifriges mitlesen (:T:) und dann später beim AceOfDice und der dort verlinkten step-by-step-Anleitung habe ich den Eindruck, dass eine zu entwerfen Sandbox in Arbeit ausarten kann. Wenn man dann etwas weiter sucht findet man natürlich auch Anleitungen für Faulpelze (PDF).

2. Mir gefällt die Cluster-Erschaffung von Diaspora mit ihren drei interpretierbaren Werten und dem schönen Gruppenerlebnis.

          Teil 1         
Jetzt habe ich mich gefragt ob man diesen Mechanismus nicht auch für den Bau einer detaillierteren Sandbox verwenden kann.
Wir gehen mal davon aus das nur maximal ein Planet bespielt werden soll.
Alle Schritte werden immer von jedem Teilnehmer (Spieler und SL) für einen Teil gemacht, wie bei Diaspora wo jeder Teilnehmer einen Cluster auswürfelt und beschreibt.

Als Schritte (mit entsprechenden Werten) sind mir jetzt mal die Folgenden eingefallen:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
* Bevölkerung
* Wirtschaftskraft
* Größe
* militärische Stärke
* OrdnungDanach suchen sich die Teilnehmer den Staat aus der ihnen am besten gefällt und in dem sie beginnen wollen und machen mit dem nächsten Schritt weiter.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
* Klima
* Landwirtschaft
* BodenschätzeDanach suchen sich die Teilnehmer die Region aus der ihnen am besten gefällt und in der sie beginnen wollen und machen mit dem nächsten Schritt weiter.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
* Bevölkerung
* Wirtschaftskraft
* militärische Stärke
* OrdnungDanach suchen sich die Teilnehmer... genau ;)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
* Reisezeit
* Sicherheit
* ReisekostenBei den Verkehrswegen zwischen den Städten würde ich den gleichen Mechanismus verwenden wie Diaspora für die Verbindungen zwischen den Clustern. So sind nicht alle Städte mit allen verbunden.

Das kann man jetzt natürlich noch beliebig kleiner (Stadtteile etc.) oder anders (Mächtegruppen, Konzerne, Geheimgesellschaften usw.) machen, je nach Gusto.
Durch die Charaktererschaffung kommen dann sicherlich noch weitere Teile der Welt hinzu. Kleine Dörfer aus denen die Charaktere kommen, Festungsanlagen, Städte in anderen Staaten oder Regionen... und alles in dem Detailgrad den man gerade braucht.

Soweit so gut... was haltet ihr davon?

          Teil 2         
Was jetzt für eine klassische Sandbox zu fehlen scheint, ist eine Landkarte mit Hexfeldern drauf um auf Erkundungstour zu gehen.
Ich weiß nicht ob man diesen Schritt gehen muss... ich möchte aber gerne wissen ob man ihn gehen könnte!

Das "Problem" wird wohl darin liegen das die Spieler auch einfach mal einen Fluss oder ähnliches hinzuerfinden können. Das es im Grunde keine "starre" Landkarte existiert auf die der Spielleiter seine Markierungen gemacht hat.
Welche Vor- und Nachteile haltet ihr für möglich wenn die Hexfelder ebenfalls on-the-fly gefüllt werden? Wenn einer der Teilnehmer (oft wohl der SL) anfängt ein Hexfeld zu füllen und die Spieler mit ihren Aktionen und Beschreibungen ebenfalls gestalten?

Tim Finnegan:
Ich denke Hexploration an sich klappt nicht, die Voraussetzungen sind nicht da.
Ich schrieb ja in nem anderen Faden dass ich über Fate und Exploration nachdenke, nur noch nicht zu nem zufriedenstellenden Punkt gekommen bin.
Bisher ist der Top-Down Design Ansatz hallt so unpassend da hier Werte, Dinge und Aspekte bei rauskommen die mit sehr persönlichem Spiel wenig zu tun haben und kaum Ansatzpunkte bieten.

Daher mein bisheriger Zwischengedanke: Aspektploration. Man definiert einen Startpunkt für Exploration, verteil erst mal wahllos ein paar Aspekte, legt einen Pool an Chips in die Mitte und belohnt kreatives Aspekt-Triggern mit Fate-Punkten, also die Chips. Von dort aus baut man die Welt Stufe für Stufe aus, erforschen bringt neue Aspekte zum Triggern und definieren hervor.

migepatschen:

--- Zitat von: Tim Finnegan am 28.07.2012 | 23:36 ---Bisher ist der Top-Down Design Ansatz hallt so unpassend da hier Werte, Dinge und Aspekte bei rauskommen die mit sehr persönlichem Spiel wenig zu tun haben und kaum Ansatzpunkte bieten. [...] Man definiert einen Startpunkt für Exploration [...]

--- Ende Zitat ---
Aber mit einem Verfahren wie bei Diaspora bekomme ich doch einen solchen Startpunkt und auch alle schon eine mehr oder weniger grobe Idee von der Spielwiese.
Oder habe ich Dich falsch verstanden und Du beziehst Dich auf den "klassischen" Entwurfsprozess eines Sandbox wie bei der stap-by-step Anleitung?


--- Zitat von: Tim Finnegan am 28.07.2012 | 23:36 ---Pool an Chips in die Mitte und belohnt kreatives Aspekt-Triggern mit Fate-Punkten

--- Ende Zitat ---
Das Kreative bezieht sich jetzt auf neue Dinge in der Spielwelt, oder generell?
Ich mein Abenteuereinstiege kann man ja trotzdem in der Welt verteilen, die üblichen Mechanismen (Tavernengespräche, Aushänge, Reisegruppen die Beschützer suchenh etc.) können auch bei FATE angewendet werden. Was für Aktionen oder Ideen möchtest Du jetzt genau mit den Chips im Pool belohnen?

Blechpirat im Urlaub:
Ich habe Sandbox immer stark mit Exploring verbunden - die Spieler erforschen eine ihnen unbekannte Welt. Eine Welt, über die die Spieler manchmal sogar weniger wissen als ihre Chars.

Das geht mit FATE nicht, wenn man die Elemente des Player Empowerment nicht weglassen will, weil die Spieler ihre Welt so stark mitbestimmen. Wer also Spaß daran hat, eine für ihn fremde und andere Welt zu entdecken, bekommt das von FATE nicht, weil er ja mitbestimmen kann. Sie fühlt sich daher nicht "vorerschaffen" an, sondern als unfester Zustand, Work-in-progress.

Ein ganz anderes Spielvergnügen wird von FATE adressiert als von einem klassischen Hexploitation game.

Crimson King:

--- Zitat von: Tim Finnegan am 28.07.2012 | 23:36 ---Ich denke Hexploration an sich klappt nicht, die Voraussetzungen sind nicht da.
Ich schrieb ja in nem anderen Faden dass ich über Fate und Exploration nachdenke, nur noch nicht zu nem zufriedenstellenden Punkt gekommen bin.
Bisher ist der Top-Down Design Ansatz hallt so unpassend da hier Werte, Dinge und Aspekte bei rauskommen die mit sehr persönlichem Spiel wenig zu tun haben und kaum Ansatzpunkte bieten.

Daher mein bisheriger Zwischengedanke: Aspektploration. Man definiert einen Startpunkt für Exploration, verteil erst mal wahllos ein paar Aspekte, legt einen Pool an Chips in die Mitte und belohnt kreatives Aspekt-Triggern mit Fate-Punkten, also die Chips. Von dort aus baut man die Welt Stufe für Stufe aus, erforschen bringt neue Aspekte zum Triggern und definieren hervor.


--- Ende Zitat ---

Ggf. schaust du dir mal Legends of Anglerre an, wenn du die Möglichkeit dazu hast. Die haben sehr viele Tabellen zur Zufallsgenerierung von allem Möglichen integriert und schlagen Sandboxing explizit als mögliche Spielweise für LoA vor.

Ich sehe kein Problem darin, das Schaffen von Plotfakten per Fate Point zu verbieten. Es bleiben immer noch genügend Möglichkeiten, die Dinger los zu werden, durch Setzen, Taggen und Invoken von Aspekten und durch Würfelverbesserungen.

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