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[VDA] Gewissen vs. Überzeugung

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Ein Dämon auf Abwegen:
Ok dann ist wohl der einzige wirkliche Effekt den das hat den Wechsel zwischen bestimmten Pfaden weiter zu erschweren. Da man ja beim iirc Pfadwechsel unpassende Vitures abbauen und neu kaufen muss.

Teylen:
Ein Charakter mit Überzeugung ist, nach V:tM Regeln auf keinem Fall auf Menschlichkeit.
Da sich Menschlichkeit, sowie die Pfade, mit durch die entsprechenden Tugenden definieren.

Ansonsten ist der Text nicht von der Sichtweise einer Setting Organisation geschrieben, sondern Teil der Setting Beschreibung. Das heißt die Aussage das Charaktere, welche Überzeugung anstelle von Gewissen haben, Monster seien kommt in diesem Fall, meines Erachtens, von den Entwicklern.
Wobei ich innerhalb eines Setting durchaus die Unterscheidung zwischen gewöhnlichen und monströsen Spielercharakteren / Vampiren zugestehe. Die Aussage "Alle Vampire sind Monster" ist mir da zu allgemein und zu vereinfachend.

Festhalten würde ich, für mich, das ein Vampir mit Überzeugung, im Gegensatz zu einem solchen mit Gewissen, sich die Ansicht welches Handeln gut und welches falsch ist entsprechend künstlich beziehungsweise intellektuell konstruiert hat. Kurz der aus einem soziopathischen Weltbild heraus handelt.


Meines Erachtens führt Menschlichkeit, gerade wenn man es bei Vampire: Dark Age als Weg hat, weniger als dominierendes Konzept gegenüber Pfaden, nicht zwingend zu einem 'Oh-weh-wie-is-mir' Spielgefühl.

Teylen:

--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am 11.08.2012 | 18:14 ---Ok dann ist wohl der einzige wirkliche Effekt den das hat den Wechsel zwischen bestimmten Pfaden weiter zu erschweren. Da man ja beim iirc Pfadwechsel unpassende Vitures abbauen und neu kaufen muss.

--- Ende Zitat ---
An dieser Stelle weichen Dark Age und Maskerade stark von einander ab.
Bei Dark Age startet man, im Gegensatz zu Maskerade, bei der Charakter Erschaffung mit einem Punkt in jeder Tugend seines Weges. (In Maskerade startet man mit einem Punkt in Mut, sowie jeweils einen Punkt in Gewissen und Selbstbeherrschung, nimmt man einen Pfad erhält man keinen freien Startpunkt für Überzeugung und Instinkt)

Der Pfad/Wegwechsel ist in Dark Age und Maskerade ebenso unterschiedlich geregelt.
Generell muß man die sich ändernden Tugenden auf 1 bringen.

Während Überzeugung und Gewissen wirklich gehupft wie gesprungen ist, verhält sich Instinkt und Selbstbeherrschung leicht anders. Allein schon weil man mit Instinkt das Tier reiten kann.

Orakel:

--- Zitat von: Teylen am 11.08.2012 | 18:35 ---Allein schon weil man mit Instinkt das Tier reiten kann.

--- Ende Zitat ---

Was verbirgt sich eigentlich hinter diesem Begriff "das Tier reiten"?

Teylen:

--- Zitat von: Orakel am 11.08.2012 | 18:40 ---Was verbirgt sich eigentlich hinter diesem Begriff "das Tier reiten"?

--- Ende Zitat ---
Der stammt aus dem Dark Age Regelwerk.

Dem zufolge darf ein Charakter der Instinkt als Tugend hat nur dann gegen eine Rasereiwürfeln wenn die Raserei-Schwierigkeit kleiner oder gleich dem Tugendwert ist. Ist die Schwierigkeit niedriger kann der Vampir es sich aussuchen.
Aber normalerweise wird er selbst bei 5 Punkten in Instinkt (urtümlich) regelmäßig in Raserei fallen.

Wenn der Charakter, der nun in Raserei ist, eine normale Handlung machen will, die nicht dem entspricht was er eh in Raserei gemacht hätte, darf er mit dem Pool aus dem Instinktwert gegen die Raserei Schwierigkeit würfeln. Hat er Erfolg kann er eine Handlung vornehmen und fällt dann zurück in Raserei. Da die Handlung imho als Moment beschrieben wird, würde ich da eine Handlung wie in einer normalen Runde zu lassen. Dieses kurze "Bewusst handeln" nennt man dann 'Das Tier reiten'.


Oh.
Ansonsten habe ich im V20 GRW doch noch mehr zu Instinkt & Überzeugung gefunden (Zu meiner Verteidigung, die stehen knapp 200 Seiten hinter den normalen Tugenden):

--- Zitat ---Conviction
The Conviction Virtue quantifies a character’s abil-
ity to maintain a sense of reason when faced with de-
sire, suffering, or need. Conviction represents the rec-
onciliation of the predatory urge with the character’s
capacity for atrocity.
As opposed to Conscience, which deals with remorse
and atonement for Path transgressions, a character
with Conviction recognizes his failure and plans to
overcome it. Conviction is completely inhuman; the
character who has this Trait can no longer pass for hu-
man under anything but the most cursory of scrutiny.
Creatures who can sense the Beast (vampires, were-
wolves, etc.) immediately recognize someone with the
Conviction Virtue for what he truly is: a monster. Like
Conscience, Conviction comes into question when a
character must check for degeneration.
•   Steady
••   Determined
•••   Driven
••••   Brutal
•••••  Completely self-assured

Instinct
The Instinct Virtue refers to a character’s ability to
control the Beast by familiarity rather than denial. It
allows characters to “ride the wave” of frenzy and emo-
tional excess by keeping a close rein on their passion,
rather than letting passion control them. As atavistic
as Conviction, Instinct is the Virtue of a monster who
accepts his nature rather than maintaining a sense of
human compassion.
Instinct allows the character to harness the Beast’s
destructive power; a character with high Instinct is
primal and turbulent. A player rolls Instinct when
attempting to control a character’s existing frenzy.
When a character who possesses the Instinct Virtue
faces frenzy, she always enters the frenzy, unless the
difficulty to avoid it is less than her Instinct Trait, in
which case she may choose whether or not to frenzy.
Thereafter, for the duration of the frenzy, the character
is wholly under the Beast’s sway, and must be run by the
player (or controlled by the Storyteller) in an appropri-
ate fashion. Any time the player wishes the character
to consciously take an action (known as “riding the
wave”), she must roll Instinct against the difficulty to
avoid the frenzy. Frenzies affect the character normally
(including ignoring wound penalties, etc.), though she
may sometimes exert a bit of control while so enraged.
•   Intuitive
••   Feral
•••   Bestial
••••   Visceral
•••••  Primal
--- Ende Zitat ---

Wie gesagt Maskerade.
Ich würde dennoch jemand mit Conviction nicht zwangsläufig monströser machen und für Werewölfe etc. noch besser ersichtlich.

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