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[Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback

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rettet den wald:
Grüße.

Ich hab mir ein eigenes Rollenspielsystem samt dazugehörigem Setting geschrieben, und suche für die derzeitige (noch sehr unfertige) Version nach Feedback. Ich habe bisher zwei Playtest-Sessions hinter mir, von denen die zweite meiner persönlichen Meinung nach eigentlich schon recht gut funktioniert hat. Jetzt geht es mir in erster Linie darum, wie gut der Text verständlich ist, wenn ich nicht direkt daneben sitze, um die Sachen zu erklären. Ich bin natürlich auch an allgemeiner Kritik an allen Aspekten des Systems und des Settings interessiert. Dieses Forum hier hat mir hier wie eine relativ gute Anlaufstelle ausgesehen. :)


Anmerkungen zum System:
-> Orientiert sich sehr stark an DSA4/GURPS. Soll in der endgültigen Form auch relativ rules-heavy werden, aber das meiste davon ist derzeit noch nicht eingebaut.
-> Man hat auch als Spieler bis zu einem gewissen Grad Erzählrechte, auch wenn es definitiv nicht so weit geht wie FATE und ähnliches. Du hast im Prinzip eine Resource (Drama-Punkte), und der SL legt fest, wie viel davon du ausgeben musst, um dir ein bestimmtes Fakt zu kaufen.
-> Der Fokus liegt auf dem Kampfsystem, und in der endgültigen Form soll das System auch eine halbwegs brauchbare Unterstützung für Hack&Slay bieten.

Anmerkungen zum Setting:
-> Es ist ein klassisches Fantasy-Setting mit Magie sowie Elfen/Zwerge/Orks.
-> Das Techlevel ist Steinzeit. Ich beabsichtige aber, das Setting mit der Zeit auf höhere Techlevel anzuheben.
-> Es ist momentan nur ein sehr kleiner Abschnitt ausdefiniert, der vom Feeling her nordeuropäisch/skandinavisch sein soll.

Bezüglich bisheriger Playtest-Sessions:
-> Die erste Session war großteils Charakterbau und Erklärung des Systems. Beim ersten Kampf bin ich dann aber ziemlich schnell draufgekommen, dass die ständige Tabellennachschauerei zu viel Zeit in Anspruch nimmt. Daraufhin hat ein Spieler der Gruppe einen Vereinfachungsvorschlag für das System geschrieben, der in Anlehnung auf den Namen des Systems "Notfix" genannt wurde. Vieles davon habe ich übernommen.
-> Die zweite Session war dann schon relativ brauchbar. Die größten Probleme waren meiner Ansicht nach die Festlegung der Aktionsschwierigkeiten und ein paar Unklarheiten in der Settingbeschreibung.


Es folgen die Links. Sachen bei denen ich weiß dass sie problematisch sind sollten rot markiert sein. Der Name des Systems ist "Nodix", der Name des Settings ist "Mahan".

Nodix: http://www.workupload.com/file/gWYUDyi
Mahan: http://www.workupload.com/file/LbfwkKu
Charactersheet: http://www.workupload.com/file/IzscaQE

Lichtschwerttänzer:
Bevor ich es mir anschauen kann.

Meine klassische Frage:

Was macht Nodix (und Mahan) besonders?

Warum nicht GURPS?

rettet den wald:

--- Zitat von: Schwerttänzer am 15.08.2012 | 09:36 ---Was macht Nodix (und Mahan) besonders?

Warum nicht GURPS?

--- Ende Zitat ---

Nodix unterscheidet sich im Grundgedanken nicht wirklich von den großen Vorbildern DSA4 und GURPS. Ich bin einfach nur der Meinung, dass Nodix diesen Grundgedanken besser implementiert... Bzw. irgendwann mal besser implementieren wird, weil momentan ist es ja noch nicht fertig. ^^'

Mir geht es hier im direkten Vergleich in erster Linie darum, dass die Spielbalance halbwegs funktionieren soll, was bei den beiden Vorbildern meiner Ansicht nach massiv vernachlässigt wurde.


Mahan ist besonders, weil es ein klassisches Fantasy-Setting in der Steinzeit ist. Das hatte ich bisher noch nicht. ;)

Allgemein geht es mir aber vor allem darum, ein Setting zu haben, das einerseits meine suspension of disbelief nicht zu sehr strapaziert, aber andererseits immer noch offen genug ist, dass ich als Spielleiter ohne große Konsistenzprobleme möglichst viele verschiedene Abenteuervarianten dort spielen kann.


Warum nicht GURPS ist relativ einfach: Weil ich GURPS einfach nicht mehr ausstehen kann, nachdem ich es 2 bis 3 Jahre lang gespielt habe. Vor allem stört mich, dass der Spielleiter manuell die Währungslücken im Charakterbau stopfen muss, damit man halbwegs kampflastige Charaktere spielen kann, ohne dass es unfair wird.

Waldgeist:

--- Zitat von: rettet den wald am 15.08.2012 | 09:59 ---[GURPS] Vor allem stört mich, dass der Spielleiter manuell die Währungslücken im Charakterbau stopfen muss, damit man halbwegs kampflastige Charaktere spielen kann, ohne dass es unfair wird.

--- Ende Zitat ---

Ich möchte ungern deinen Thread "umlenken", aber kannst du das mal näher erläutern? Sehr gerne auch im GURPS-Unterforum.

rettet den wald:

--- Zitat von: Waldgeist am 15.08.2012 | 10:21 ---Ich möchte ungern deinen Thread "umlenken", aber kannst du das mal näher erläutern? Sehr gerne auch im GURPS-Unterforum.

--- Ende Zitat ---

Im Großen und Ganzen ist das Problem folgendes: Wenn du GURPS nach den rules as written spielst, ohne dass der Spielleiter die Optionen beim Charakterbau einschränkt, dann bricht das System zusammen. Die Klassiker sind, dass du dir HT hochkaufst, und alle Sekundärcharakteristiken die dadurch um 1 steigen wieder um 1 senkst. Dadurch kriegst du mehr Punkte raus, als das HT-Level gekostet hat. Auf die Art und Weise kannst du dir Punkte in Höhe deines Nachteillimits generieren, ohne einen echten Nachteil dadurch zu haben. Das komplette System ist voll von derartigen Lücken, und um sie alle zu beseitigen muss der SL den halben Charakterbau umschreiben... Was vorausetzt dass du einen SL hast, der sich das auch tatsächlich antun will. Wenn dein SL sich das nämlich nicht antun will (meiner Erfahrung nach der Standardfall), dann hast du Charaktere die zwar auf dem Papier gleich viele Punkte wert sind, sich in der Praxis aber von ihrer Mächtigkeit her um Größenordnungen unterscheiden. Ich fühle mich in solchen Runden entweder absolut nutzlos oder absolut übermächtig, je nachdem wie sehr ich geminmaxed habe. In beiden Fällen gibt es keine echte Herausforderung für mich.

In Nodix will ich genau das vermeiden: Der Charakterbau darf derartige Währungslücken ganz einfach nicht aufweisen. Idealerweise kannst du in Nodix minmaxen soviel du willst, aber du wirst keine Währungslücke finden, die groß genug ist um die Herausforderungen die das System für dich bereit hält zu entwerten. Im Gegensatz zu Systemen wie D&D will ich dafür allerdings nicht die Unterstützung für "Nicht-Kampf-Tätigkeiten" soweit zurückschrauben, dass es uninteressant wird. Ich will z.b. immer noch detaillierte Regeln für Hintergrundskills sowie Vor- und Nachteile drin haben.

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