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[PF] Brainstorming - Prüfung des Sternensteins
Ahab:
Die Kathedrale zu einer Zone der wilden Magie zu machen, ist eine prima Idee. Ich hab mal die Forgotten Realms gecheckt und Teile übernommen. Hier mein Versuch:
Magie in und um die Sternenstein-Kathedrale
Die Sternenstein-Kathedrale und der sie umgebende Abgrund sind eine Zone der wilden Magie. Ein Charakter, der eine solche Zone mit dem Zauber Magie entdecken auskundschaftet, erkennt die Präsenz von Magie in der ersten Runde und die Existenz einer Zone der wilden Magie in der zweiten. Mit einem Fertigkeitswurf auf Zauberkunde (SG 25) kann ein Zauberkundiger die exakten Grenzen der Zone bestimmen: genau am äußeren Rand des Abgrunds, und die Brücken sind eingeschlossen.
Auswirkungen der Wilden Magie
Zauber oder zauberähnliche Fähigkeiten, deren Wirker sich innerhalb einer Zone der wilden Magie aufhält, sieht sich deren Effekten ausgesetzt. Wilde Magie beeinflusst jedoch keine übernatürlichen, außergewöhnlichen oder natürlichen Fähigkeiten. Der Zauberkundige muss einen Zauberstufenwurf gegen SG 25 + Zauberstufe schaffen. Im Falle eines magischen Gegenstands gilt dessen Zauberstufe.
Misslingt der Zauberstufenwurf, würfle auf die Tabelle für Effekte der wilden Magie, um zu ermitteln, ob der Zauber betroffen ist und wie. Zauber, die von außerhalb der Zone in die Zone hinein gewirkt werden, sind ebenfalls betroffen.
Effekte der wilden Magie
d% Effekt
01-10 Der Zauber schlägt mit normalem Effekt auf den Zauberkundigen zurück. Falls der Zauber den Zauberkundigen nicht betreffen kann, schlägt er einfach fehl.
11-25 Der Zauber trifft einen zufällig ermittelten Bereich. Der SL sollte zufällig ein anderes Ziel wählen, welches sich jedoch innerhalb der Reichweite des Zaubers befinden muss. Zur Ermittelung der Abweichungsrichtung wird mit einem W8 die Himmels- bzw. Nebenhimmelsrichtung ermittelt (angefangen bei 1 für Nord, dann 2 für Nordwest, usw.). Dann ermittle mit 3W6 die Anzahl in Metern, die das Ziel in der Entfernung vom ursprünglichen Ziel abweicht.
26-40 Nichts geschieht. Der Zauber funktioniert nicht, und sämtliche verwendeten Materialkomponenten sind verloren. Der Zauber und sein Zauberplatz sind aufgebraucht, ebenso Ladungen oder Anwendungen von zauberähnlichen Fähigkeiten.
41-50 Nichts geschieht. Der Zauber funktioniert nicht, aber es gehen keine verwendeten Materialkomponenten verloren. Der Zauber und sein Zauberplatz sind nicht aufgebraucht, und auch nicht Ladungen oder Anwendungen von zauberähnlichen Fähigkeiten.
51-55 Der Zauber funktioniert, doch in einem Radius von 10 m umwirbeln 1W4 Runden lang schimmernde Farben den Zauberkundigen. Dies ist ein Glitterdust-Effekt mit einem Rettungswurf-SG von 10 + Zauberstufe des Zaubers, welcher dieses Ergebnis hervorgebracht hat.
56-85 Der Zauber funktioniert normal.
86-95 Der Zauber funktioniert normal, aber es gehen keine verwendeten Materialkomponenten verloren. Der Zauber und sein Zauberplatz sind nicht aufgebraucht, und auch nicht Ladungen oder Anwendungen von zauberähnlichen Fähigkeiten.
96-100 Der Zauber wirkt mit verstärkter Wirkung. Rettungswürfe gegen den Zauber erleiden einen Malus von -1. Der Zauber wird maximiert als würde der Zauberkundige das metamagische Talent Zaubereffekt maximieren besitzen. Ist der Zauber bereits maximiert, zeigt dieses Ergebnis keine weitere Auswirkung.
Konzentrationswurf
Hat der Charakter den Zauberstufenwurf abgelegt, wird ein Konzentrationswurf für das Wirken des Zaubers fällig. Dieser erfolgt gegen SG 20 + der Zauberstufe des Zaubers.
Erfolg: Zauber ist erfolgreich.
Fehlschlag: keine Wirkung
Patzer: Zauber bringt den Zauberkundigen in Lebensgefahr. Er muss zwei Heldenpunkte opfern, um seinen Hals zu retten und erneut zaubern zu können. Ein neuer Zauberstufenwurd ist nicht nötig.
Unterdrücken von wilder Magie
Rund um die Sternenstein-Kathedrale ist es nicht möglich, die Wankelmütigkeit der Magie mittels Magie bannen oder Mächtiges Magie bannen zeitweise zu unterdrücken. Auch die Zauber Wunsch und Wunder sind nicht mächtig genug, die von Aroden hinterlassenen Prüfungen zu manipulieren. Besonders mit dem mächtigen Wunder begibt sich der/die Gottpatron/in des Wunderwirkers auf dünnes Eis, was die Neutralität bei der Prüfung des Aszendanten angeht.
Ahab:
Da Aroden nach der Etablierung der Sternenstein-Prüfung in den Himmel aufgefahren ist (wo Iomedae ebenfalls heute ihre Domäne hat) und zum Schutzpatron Taldors wurde, könnte der Wächter des Sternensteins und der „Prüfer“ ein Solar sein. Diese Art der Engel treten häufig als Wächter übernatürlicher Prinzipien oder Konzepte auf. Zudem sollten sie mächtig und eindrucksvoll genug sein, um auch einem Charakter der 20. Stufe noch Ehrfurcht einzuhauchen. Solare sind zwar gut und mögen keine bösen Gesinnungen, aber da er von Aroden den Befehl bekommen hat, JEDEN Prüfling einzuweisen und neutral zu behandeln, wird er seine Aufgabe erfüllen.
Zum SG für die Zauber: Der sollte vielleicht eher bei 30 + Zauberstufe liegen. Ein Magier Stufe 20 etwa kann bei seinem Konzentrationswurf bestimmt durchschnittlich auf +25 kommen (ZS + INT-Mod.). Da ist ein SG von 20 + ZS zu leicht, meine ich.
kalgani:
Macht da ein mächtiger Axiomite dann nicht mehr sinn?
Tudor the Traveller:
Ich würde da gar nicht mal unbedingt einen Outsider-Typus für festlegen. Stattdessen würde ich einen einzigartigen Wächter bauen, der mit dem Sternenstein eventuell sogar ein Wesen darstellt.
Wenn du einen mächtigen Outsider als Modell willst, würde ich zu einem Aeon greifen, vielleicht einem Pleroma, und den noch ein bisschen aufmotzen.
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