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FATE-Punktefluss und Würfeleinsatz

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Oberkampf:
In den Savage World Diskussionen ist das ja immer ein gerne aufgegriffenes Thema: Wie verteilt man als SL am besten die Bennies? Fate scheint da etwas eindeutigere Regeln zu haben, aber nach meinem bisherigen Eindruck dauert es schon ein bisschen, bis sich der Punktebestand meines Charakters auf ein angenehmes Polster erhöht hat. In meiner Gruppe sind wir alle noch ziemlich unsicher, wann ein Aspekt gereizt wird, vom Spieler eingebracht wird oder einfach nur "normales" Charakterspiel betrieben wird.

Mich würde mal interessieren, wie andere Gruppen/Spielleiter das handhaben.

Wie viele FATE-Punkte wandern denn bei euch so pro Szene bzw. pro Abend (4h Spielzeit) über den Tisch?

Andere Frage: Wir haben pro Abend höchstens eine Szene, in der ein wirklicher Konflikt mit Würfeln entschieden wird: Eine Verfolgungsjagd, zwei Kämpfe und ein Rededuell auf vier oder fünf Spielabende.
Nun spielen wir Dreden Files als Urban Fantasy mit hohem Ermittlungsanteil, was ich rollenspielerisch als ohnehin ziemlich langweiliges Genre in Erinnerung habe, auch wenn in einigen von Butscher's DF-Büchern ziemlich viel Action und Drama abgeht. Darum würde mich auch da interessieren, wie das andere Gruppen machen.

Wie oft würfelt ihr in Szenen? Spielt ihr viele Szenen ohne Würfel?

Praion:
Mich würde ja vor allem interessieren ob es da mal Eindeutige Ansagen von Evil Hat zu gibt. (also zum reizen)

Was Würfeln angeht würde ich da einen sehr Burning Wheel artigen Ansatz vertreten.

Funktionalist:
Erfahrungswerte:

Der Fatepunktefluss lief von Abend zu Abend höchst unterschiedlich. Jede Situation von Überfluss bis knappste REssource im Kampf oder in Bedrohung kam vor.
Meistens verstärkte sich der Stimmungseffekt der Runde dadurch. Ich meine hiermit, den Effekt aus der Motivation der Spieler. An motivierten Abenden flossen die FP wie sonstwas, da gereizt wurde bis zum Umfallen und auch rausgehauen wurde, um zu glänzen. An langsamen Abenden wurde das Spielgefühl sehr klassisch, mit wenig Input der Spieler und so auch wenig FP und damit auch zurückhaltenden Aktionen und mehr "Charakterspiel".

Da kann man als SL gegesteuern, aber ich habe das damals nicht getan, da ich doch relativ klassisch leite (denke ich mittlerweile) und auch so schon genug mit den Spielern und der Plotentwicklung zu tun hatte.

Fakten kaufen wurde übrigens nie als Gamebreaker verwendet, sondern meist, um Coolness zu ermöglichen oder einen Vorschlag zu untermauern. Es wurde meist gefragt, ob ein Fakt vorliegt und wenn die Antwort ein zögern war oder eine Denkpause einerseits kam der Chip hinterher und die Denkpause wurde etwas länger bis ich es eingebaut hatte. Natürlich klappte auch das nicht immer.

Von da aus wäre eine Richtlinie ganz nett, aber ich halte Fate nicht für so zerbrechlich, da es eine Menge Erfolg und MIsserfolg braucht, bis Charaktere tot oder übermächtig werden. ;)

LordBorsti:
Bei mir ist der FATE-Punkte Fluss von Abend zu Abend unterschiedlich.

Meine Daumenregeln wann ich anfange Aspekte zu reizen:

1. Fehlende Spannung: Wenn ich merke, dass es langweilig wird und die Spannung fehlt, reize ich gerne einen Aspekt um Schwierigkeiten zu erzeugen und um das Tempo wieder anzuziehen.

2. "Streichholz ins trockene Stroh": Wenn in einer Szene bereits eine gewisse Grundspannung herrscht, aber keiner so recht aus der Defensive raus will, versuche durch gezieltes Reizen von Aspekten die Situation zu eskalieren.

3. Spieler gehen die FATE-Punkte aus: Wenn ich sehe, dass bei einem Spieler die FATE-Punkte zu neige gehen, versuche ich seine Aspekte zu reizen, damit er wieder zu FATE-Punkten kommt.

4. Am Anfang und Ende der Story: Zu Beginn reize ich häufig um die Charaktere in eine schwierige Lage zu bringen oder die "Story" in Gang zu bekommen. Wenn zum Finale die Schwierigkeit anziehen soll, reize ich um Komplikationen, Twists und Drama zu erzeugen.

Generall kann man sowohl als Spieler als auch als SL jederzeit Aspekte reizen. Die Frage ist eher, was gilt als Reizen? Was ist tatsächlich einen FATE-Punkt wert?

Im Dresden Files Regelwerk ist ziemlich klar geregelt, was als Reizen zählt:
1. Complications
2. Limitations
3. GM-driven compels
Hier kann man die Details nachlesen, was die einzelnen Kategorien bedeuten: http://www.faterpg.com/dl/df/aspects.html

Thema Würfeln:
Es gibt zwei Daumenregeln mit denen ich gute Erfahrungen habe:

1. Nur würfeln, wenn sowohl ein Erfolg als auch ein Fehlschlag interessante Konsequenzen haben (Storytechnisch, nicht die Dinger für Konflikte)

2. Say Yes, Roll the Dice, or Compel. Wenn ein Misserfolg keine interessanten Konsequenzen hat und das Spiel in eine Sackkasse bringt, wird nicht gewürfelt. Da sage ich entweder "Ja" oder "Nein". Würfeln und Reizen gleichzeitig versuche ich zu vermeiden.

Wie läuft das in meiner Gruppe?

In meiner Gruppe wird relativ viel gewürfelt und gereizt. Liegt aber auch daran, dass die Meisten bei uns den "Game"-Aspekt (No pun intended) beim Rollenspiel mögen. Im Schnitt haben wir pro Sitzung einen "Conflict", häufig physisch. Der Rest wird eher über Simple Actions, Contests und Compel (Reizen) geregelt.
Generell sollte aber jede Gruppe für sich entscheiden, wieviel Würfeln sich gut anfühlt.
Ich würde ungern sagen: "Ihr solltet pro Abend mindesten X-mal reizen und y-mal würfeln."
Ob man nun selten oder häufig reizt ist glaube ich ziemlich egal, solange die Gruppe Spaß hat. Wichtig ist nur darauf zu achten, dass ein Compel auch wirklich Compel ist (Limitation, Complication oder GM-driven).

Zum Dresden Files Feeling:
Die meisten Dresden Files Bücher sind für mich keine klassischen Ermittlungsromane (ich persönlich mag keine Krimis  :q). Der Gegenstand der Ermittlung ist in den meisten Fällen doch nur ein MacGuffin um Harry in Drama und Action zu stürzen. Wenn einem das klar ist, kann man ziemlich einfach das Feeling der Bücher erzeugen.
Dennoch kann man natürlich auch klassische Ermittlungsabenteuer spielen. Da gibts hier im FATE-Forum mehrere Threads zu dem Thema, wie man das machen kann.

Oberkampf:
Da das ja ohnehin mein Thread ist, und es was mit Würfeln und Reizen zu tun hat (wenngleich es stark von Cortex+ inspiriert ist):

Was spielt ihr denn bei DF für Szenen?

So, wie ich FATE/DF sehe, stellt es mindestens vier verschiedene Konfliktlösungsmechanismen vor:

- Simple Roll
- Consequential Contest
- Extended Contest (Race/Cat & Mouse)
- Conflict (Sozial/Mental/Physisch)

Allerdings müssen die Szenen dafür natürlich auch Konflikte enthalten, deren Ausgang ausgewürfelt wird und Folgen im Abenteuer hat. Natürlich muss man nicht alles als Conflict abhandeln, aber ich glaube mittlerweile, dass jeder Charakter allein aus Spotlightgründen ein oder zwei Extended Contests oder Consequential Contests am Abend haben sollte, die seine Aspekte oder Fertigkeiten/Stunts betonen. Also ich würde mit meiner Walküre gerne mal parcoursartig einen Nekromanten über die Dächer von London verfolgen (Athletics), in eine Schlägerei geraten (Fists) oder mich für einen Auftritt meiner Band (Presence) aus dem Internat mogeln müssen (möglichst mit der Hilfe anderer SCs, damit jeder was davon hat).

Natürlich soll es auch weniger dramatische Szenen geben, in denen die Charaktere sich sammeln, miteinander ihre nächsten Aktionen beratschlagen oder Ermittlungsergebnisse auswerten, aber mir fehlen in vielen Szenen Konflikte, welche die Charaktere lösen oder (mit dramatischen Konsequenzen) verhauen können.

Geht das anderen Spielern auch so? Wie erzeugt ihr Konfliktszenen?

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