Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
FATE-Punktefluss und Würfeleinsatz
Auribiel:
--- Zitat von: SLF am 11.09.2012 | 14:22 ---Und genau das ist der Punkt, an dem ich ja schon im Kriminalplots-Thread aufgehangen habe: Wozu dann FATE?
--- Ende Zitat ---
Erstmal vorneweg: Ich bespiele mit FATE keine Urban-Fantasy, sondern "nur" Fantasy. Und ich kenne eine Menge Regelwerke dazu (wenn auch vor allem traditionelle, keine Indies) und von alle diesen Regelwerken ist FreeFATE (und ich arbeite NUR mit dieser FATE-Variante) das einfachste und am schnellsten zu erlernende, das ZUSÄTZLICH noch die Regelmechanismen für die Spieler bietet, die Spielwelt selbst aktiv mitzugestalten, wenn sie WOLLEN. Das spricht alles für (Free)FATE und nicht dagegen. ;)
--- Zitat ---Um gleich mal vorzubeugen: Das soll keine SL-Schelte sein!
--- Ende Zitat ---
So war es von mir auch nicht gemeint! ;)
--- Zitat ---Ich erhoffte mir einfach vom Regelwerk, dass es maßgeblich dabei unterstützt, solche Sachen mit dem SL einfacher und schneller zu kommunizieren, und dass es vor allem den Spielern hilft, ihre Vorstellung vom Abenteuer und Charakter aktiv ins Spiel einbringen zu können. Fast alle meine bisherigen Erfahrungen mit Urban Fantasy/Ermittlungsabenteuern sind, dass an den Charakteren und an den Konflikten vorbei gespielt wird. Teilweise gibt es bei DF deutliche Verbesserungen, zumindest scheint die Hauptstory irgendwo Charakteraspekte zu berühren, aber... ganz zufrieden bin ich damit nicht.
--- Ende Zitat ---
Wie soll es das denn leistenm schneller mit dem SL zu kommunizieren? Hat es die email-addy deines SLs oder seine Handynummer auf Autowahl? :Ironie: ;)
Kein noch so gutes Regelwerk ersetzt die direkte Kommunikation zwischen Spielern, SL und Mitspielern. Ich habe da zu genüge schon unschöne Sachen erlebt, wenn man etwas für gegeben hält oder nicht direkt kommuniziert. Das ist jetzt nicht als Schelte an dich gedacht, sondern einfach aus meiner Erfahrung gebohren. Ich bin zu 80% in meiner Runde der SL und ich weiß, wieviel schief gehen kann, wenn man es vorher nicht klipp und klar auf den Tisch bringt, sondern jeder sich denkt, der andere kann das schon irgendwie riechen, wie man es gemeint hat und haben will.
--- Zitat ---Möglichkeit 2 ist genau das, was ich selbst weder als SL noch als Spieler mag, und am allerwenigsten in Urban Fantasy. Es wäre quasi das Gegenteil von allem, was ich mir von FATE verspreche/erhoffe. Natürlich soll der SL sagen, was er spielen will und was ihm wichtig ist - aber dann bitte entweder mit einem Regelwerk, dass den Spielern keinen direkten Einfluss auf die Spielwelt gewährt, oder unter Einbeziehung der Spielervorlieben.
--- Ende Zitat ---
Wieso soll der SL nicht auch bei FATE sagen, was er will? Das sollten die Spieler auch bzw. kommunizieren sie über ihre Aspekte. Und wenn mir als SL klar wird, dass meine Vorstellung des Settings XYZ sich maßgeblich von denen meiner Spieler unterscheidet, habe ich wenigstens die Möglichkeit zu sagen "ja, ich pass mich an" oder "sorry, da muss jemand anders meistern, dazu bin ich zu unoriginell" oder oder... Das steht doch auch jedem anderen Spieler zu? Ist natürlich nicht der Optimalfall, aber Optimalfälle sind so selten wie 4blättrige Kleeblätter ;)
--- Zitat ---Dass es zu viele Aspekte für einen SL sind, würde ich nichtmal bestreiten. Der Umgang damit erfordert entweder eine intensive Abenteuerplanung, wo man Szenen zu den Aspekten entwirft, so dass quasi der Konflikt der Szene zum Aspekt der betroffenen Charaktere passt, oder eine Entlastung des SL durch die Spieler, die selbst anregen, was für Konflikte sie mit ihrem Charakter austragen wollen und was für Szenen als nächstes gespielt werden sollen.
--- Ende Zitat ---
Aber jetzt sagst du selbst, dass die vielen Aspekte vom SL eine besondere Planung erfordern, wenn er sie alle anspielen soll. Da bist du schnell wieder bei "Was, wenn der SL da eine andere Vorstellung hat?". Und leider ist es meiner Erfahrung nach eher so, dass von den Spielern da eher selten direkt etwas kommt. Viel lieber wollen sie doch von außen eine Gelegenheit bekommen zu glänzen, als sich diese Gelegenheit selbst fabrizieren zu müssen. Ich vermute, das hat etwas damit zu tun, dass man nicht "fishen" will. Also quasi keine Situation schaffen will, in der man gezielt seinen Char "posen" lassen kann. Sowas gilt allgemein irgendwie als unfein.
--- Zitat ---Letzteres ginge in den Bereich, den ich mir unter "gemeinsam Geschichten erspielen" vorstelle, ersteres setzt zumindest eine veränderte Wahrnehmung der SL-Vorbereitungsaufgaben voraus. Beim Planen des "Gerüstes" müsste es also nicht darum gehen, eine möglichst faszinierende & barocke Intrige zu entwerfen, sondern sich einen Kopf darüber zu machen, was die Spieler/SCs tun können/sollen, um die Spielwelt zu verändern - und was passiert, wenn sie es nicht schaffen.
--- Ende Zitat ---
Darüber muss ich erstmal nachdenken... *grübel*
LordBorsti:
--- Zitat von: SLF am 11.09.2012 | 08:12 ---...
Bei FATE stelle ich mir das ein bisschen anders vor, nämlich so, dass die Szenen auf einer Metaebene auch von den Spielern angeregt und dann evtl. sogar gemeinsam "geframed" und ausgespielt werden. Kurzum, die Gruppe sollte den Spielleiter nicht alleine lassen mit dem Entwurf der Szenen und dem Entwickeln eines Spannungsbogens, und das System sollte dabei die Kommunikation erleichtern. Aber vielleicht ist DF dazu zu klassisch?
...
Klar, ich werde das in meiner Gruppe auch so zur Sprache bringen, mich würde es im Thread eher interessieren, wie in anderen Gruppen im gleichen Rollenspiel zwischen konfliktreichen Szenen und "Erholungsszenen" abgewechselt wird. Kann nämlich sein, dass ich mich in die Vorstellung verrenne, mit FATE könne man das Abenteuerdrehbuch während des Spiels schreiben.
...
--- Ende Zitat ---
Wenn ich diese beiden Absätze lese, würde ich deine Wünsche als "Mehr Player-Empowerment" und "Mehr Action" zusammenfassen.
Das Problem liegt hier in der Flexibilität von FATE (gilt auch für andere generische Regelsysteme). Man kann es "klassisch" mit ein paar Indy-Elementen spielen. Aber auch den "Voll-Indy-PE-Mode" benutzen.
Das gleiche gilt auch für den gewünschten Spielstil (Mystery, Action, Intrigue, etc...), auch hier ist das Dresden Files Regelwerk sehr flexibel. Nicht umsonst wird in der "City Creation" (die eigentlich besser "Setting Creation" heißen sollte) darauf hingewiesen, über den gewünschten Spielstil zu diskutieren (Mystery, Action, Intrigue).
FATE und die Umsetzung für Dresden Files ist nicht spezifisch genug um einen Stil zu erzwingen. Das war aber auch nicht das Design-Ziel, im Gegenteil, das Dresden Files RPG ist (so seltsam das klingen mag) mehr als Urban Fantasy mit FATE-Regeln (im Dresdenverse) ausgelegt und weniger als Dresden Files RPG.
Was tun?
Der erste Ansatz muss sein, dass Gruppe und SL sich einig sind. Wenn das nicht der Fall ist geht nix...
Danach kommt es drauf an, wie ihr die Regeln verwendet, und wie häufig ihr bestimmte Mechanismen verwendet.
Konkret auf deine Wünsche bezogen hätte ich vollständige Vorschläge:
1. Euer Spielleiter sollte bei der Planung seiner Abenteuer mehr eure Aspekte im Auge behalten. Das sind schließlich eure "Flags". Ihr sagt damit "Hey SL, das da will ich spielen!" Wie man auf Basis der Charakter-Aspekte ein Szenario entwirft ist im Kapitel "Building Szenarios" (Seite 340) ausführlich erläutert.
2. Habt Gedult: Jeder Charakter hat 7 Aspekte, euer SL kann immer nur ein paar davon pro Abend anspielen.
3. Reizt eure Aspekte selbst.
4. Überprüft nochmal die Charakter-Aspekte. Ich hab das Gefühl, dass eure Charaker viele "Situation" Aspekte haben, aber kaum "Story"-Aspekte. Siehe dazu Dresden Files Regelwerk S. 110 oder http://www.faterpg.com/dl/df/aspects.html.
5. Wendet vermehrt PE-Mechaniken an: Mit Declarations könnt ihr Dinge in der Spielwelt herbeierzählen. Häufig vergessen wird auch Invoke for effect. Gerade mit Invoke for effect kannst du über die Aspekte deines Charakters Spielwelt, Story und deinen Charakter verzahnen.
Navigation
[0] Themen-Index
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln