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FATE-Punktefluss und Würfeleinsatz
Auribiel:
Ich verteile auch FATEpunkte, wenn die Spieler (ggf. sogar ohne es zu merken), die "Nachteile" ihrer Aspekte ausspielen. Also nicht nur, wenn ich sie aktiv dazu reize/zwinge, sondern auch dann, wenn es von ihnen aus kommt.
Beispiel:
Eine Mitspielerin hat ihrem Char "Wo ich bin, ist vorne" gegeben. Der Char stürmt gerne mal, nach Rückversicherung in Richtung Charblatt, kopflos voran und mitten rein in die Zombieplage/eine finstere unheimliche Höhle/usw. Sie hat mich zwar nicht vorher gefragt, ob ich den Nachteils-Teil des Aspekts gerade reizen will, aber wenn es zu spannenden Szenen führt, wieso nicht auch mal freizügig mit den FATEpunkten umgehen?
LordBorsti:
--- Zitat von: SLF am 10.09.2012 | 18:35 ---...
Allerdings müssen die Szenen dafür natürlich auch Konflikte enthalten, deren Ausgang ausgewürfelt wird und Folgen im Abenteuer hat. Natürlich muss man nicht alles als Conflict abhandeln, aber ich glaube mittlerweile, dass jeder Charakter allein aus Spotlightgründen ein oder zwei Extended Contests oder Consequential Contests am Abend haben sollte, die seine Aspekte oder Fertigkeiten/Stunts betonen. Also ich würde mit meiner Walküre gerne mal parcoursartig einen Nekromanten über die Dächer von London verfolgen (Athletics), in eine Schlägerei geraten (Fists) oder mich für einen Auftritt meiner Band (Presence) aus dem Internat mogeln müssen (möglichst mit der Hilfe anderer SCs, damit jeder was davon hat).
...
--- Ende Zitat ---
Spotlight hmm...ich denke man kann sich trefflich drüber Streiten ob nun SL oder der Spieler für Spotlight veranwortlich sind. Ich persönlich finde es eher Sache der Spieler ihre Charaktere in Szene zu setzen. Ich als SL sehe es dann als meine Aufgabe diese "Angebote" der Spieler anzunehmen und fortzuspinnen.
Würfellastigkeit und Häufigkeit der Action Sequenzen kann man als Spieler nicht alleine bestimmen. Das ist eine Sache, die in der Gruppe angesprochen werden sollte.
Wenn ihr oder du mehr Action-Szenen haben wollt, ist es die Aufgabe des SL Szenen und Situationen zu schaffen und Aufgabe der Spieler auf die "Vorschläge" des SL auch einzugehen. Das kann man so eigentlich zu (fast) jedem RPG-System sagen.
ABER:
Du hast bei FATE die Möglichkeit ein bisschen Einfluss drauf zu nehmen. Die einfachste und offensichtlichste Variante ist deinem Charakter einen Aspekt zu geben, der Konfliktpotential bietet.
Beispiele: REIZBAR, ADRENALINJUNKIE, etc...
Dadurch das du diese Aspekte deines Charakters selbst reizt und deinen Charakter in Schwierigkeiten bringst, entstehen konfliktreiche Situationen, die es ohne diese Aspekte so vielleicht nicht gegeben hätte. Nebenbei kassierst du auch noch FATE-Punkte.
Alternatv kannst du evtl. auch die Aspekte der NSCs reizen. Wenn da "REIZBARE" Exemplare bei sind, hast du die Möglichkeit durchs Reizen auch bei NSCs die Sicherungen durchbrennen zu lassen.
Oberkampf:
--- Zitat von: LordBorsti am 10.09.2012 | 19:16 ---Spotlight hmm...ich denke man kann sich trefflich drüber Streiten ob nun SL oder der Spieler für Spotlight veranwortlich sind. Ich persönlich finde es eher Sache der Spieler ihre Charaktere in Szene zu setzen. Ich als SL sehe es dann als meine Aufgabe diese "Angebote" der Spieler anzunehmen und fortzuspinnen.
--- Ende Zitat ---
Hmmm... das ist so eine Sache, wo ich eher im klassischen Rollenspiel nach Art des "Sandboxings" bzw. "Dungeoneerings" zustimmen würde: Es bestehen Hindernisse auf der Welt, und die Spieler gehen diese mit den ihren Charakteren zur Verfügung stehenden Methoden/Stärken an. Das heißt, der Spielleiter bzw. das Abenteuer schreibt vor, dass etwas getan werden muss, aber die Spieler bestimmen, was getan wird. Dabei haben die vom Spielleiter entwickelten Szenen/Konflikte oft eine vorgeschlagene Bewältigungsmechanik, aber die ist nicht in Stein gemeißelt, und außerdem werden die bevorzugten Mechaniken abgewechselt. Zumindest versuche ich beim klassischen Spiel mal so zu leiten.
Die Qualität eines klassischen SL erkennt man mMn auch oft daran, ob er es fertig bringt, Konflikte in Szenen einzubauen, variable Lösungsmöglichkeiten zuzulassen und die Konflikte/Lösungen an die Charaktere seiner Gruppe zurück zu binden. Also dass der Sozialcharakter eine für das Abenteuer wichtige Gesprächsszene bekommt, der Wissenschaftler etwas Signifikantes untersuchen oder recherchieren darf, der Techniker was basteln oder entschärfen muss und der Kämpfer jemandem aufs Maul schlagen kann, und es einen Unterschied ausmacht, ob die SCs mit ihren Fertigkeiten erfolgreich sind oder nicht. Und weil das wirklich hohe Kunst ist, bringen das die meisten Storyteller nicht fertig.
Bei FATE stelle ich mir das ein bisschen anders vor, nämlich so, dass die Szenen auf einer Metaebene auch von den Spielern angeregt und dann evtl. sogar gemeinsam "geframed" und ausgespielt werden. Kurzum, die Gruppe sollte den Spielleiter nicht alleine lassen mit dem Entwurf der Szenen und dem Entwickeln eines Spannungsbogens, und das System sollte dabei die Kommunikation erleichtern. Aber vielleicht ist DF dazu zu klassisch?
--- Zitat von: LordBorsti am 10.09.2012 | 19:16 ---Würfellastigkeit und Häufigkeit der Action Sequenzen kann man als Spieler nicht alleine bestimmen. Das ist eine Sache, die in der Gruppe angesprochen werden sollte.
Wenn ihr oder du mehr Action-Szenen haben wollt, ist es die Aufgabe des SL Szenen und Situationen zu schaffen und Aufgabe der Spieler auf die "Vorschläge" des SL auch einzugehen. Das kann man so eigentlich zu (fast) jedem RPG-System sagen.
--- Ende Zitat ---
Klar, ich werde das in meiner Gruppe auch so zur Sprache bringen, mich würde es im Thread eher interessieren, wie in anderen Gruppen im gleichen Rollenspiel zwischen konfliktreichen Szenen und "Erholungsszenen" abgewechselt wird. Kann nämlich sein, dass ich mich in die Vorstellung verrenne, mit FATE könne man das Abenteuerdrehbuch während des Spiels schreiben.
--- Zitat von: LordBorsti am 10.09.2012 | 19:16 ---ABER:
Du hast bei FATE die Möglichkeit ein bisschen Einfluss drauf zu nehmen. Die einfachste und offensichtlichste Variante ist deinem Charakter einen Aspekt zu geben, der Konfliktpotential bietet.
Beispiele: REIZBAR, ADRENALINJUNKIE, etc...
Dadurch das du diese Aspekte deines Charakters selbst reizt und deinen Charakter in Schwierigkeiten bringst, entstehen konfliktreiche Situationen, die es ohne diese Aspekte so vielleicht nicht gegeben hätte. Nebenbei kassierst du auch noch FATE-Punkte.
--- Ende Zitat ---
Ja, das stimmt, aber bislang hat das noch nicht gezogen, zumindest nicht so, wie ich es mir erhoffe. Mein Charakter hat zwei oder drei Aspekte, die jede Menge Konflikte mit Nekromanten produzieren müssen, und z.T. klappte das auch, aber eben nicht so häufig und intensiv, wie ich mir das vorstelle. Einer meiner Mitspieler hat z.B. den Aspekt "Raser" zu seinem Fahrstil - aber bisher gabs noch keine Verfolgungsjagd mit Autos (was in einem winterlichen, verschneiten London bestimmt eine Spitzenszene ergäbe). Eine andere hat einen Heimlichkeitscharakter mit dem Aspekt "Aktenfresser" - das schreit doch geradezu nach einer Einbruchs- und Rechercheszene - dazu kam es aber bisher noch nicht.
Ich weiß nicht, ob das daran liegt, dass wir als Spieler zu defensiv sind und uns zu sehr auf den SL verlassen, der Szenen vorbereiten soll, die wir abklappern, oder ob das ein generelles Problem von Ermittlungsabenteuern ist, oder eben vom Genre?
Auribiel:
--- Zitat von: SLF am 11.09.2012 | 08:12 ---Kann nämlich sein, dass ich mich in die Vorstellung verrenne, mit FATE könne man das Abenteuerdrehbuch während des Spiels schreiben.
--- Ende Zitat ---
Soll man angeblich können, wenn ich einige erfahrene Hasen über FATE erzählen höre - allein: für mich und meine Runde klappt das nur bedingt. Ich als SL habe doch gerne ein Gerüst, an das ich mich halten kann, besonders falls nichts von den Spielern kommt.
Und die Spieler wiederum hangeln sich meist auch gerne am Gerüst entlang (was nicht heißt, dass wir nicht auch völlig unvorbereitete Szenen spontan angehen).
--- Zitat ---Ja, das stimmt, aber bislang hat das noch nicht gezogen, zumindest nicht so, wie ich es mir erhoffe. Mein Charakter hat zwei oder drei Aspekte, die jede Menge Konflikte mit Nekromanten produzieren müssen, und z.T. klappte das auch, aber eben nicht so häufig und intensiv, wie ich mir das vorstelle. Einer meiner Mitspieler hat z.B. den Aspekt "Raser" zu seinem Fahrstil - aber bisher gabs noch keine Verfolgungsjagd mit Autos (was in einem winterlichen, verschneiten London bestimmt eine Spitzenszene ergäbe). Eine andere hat einen Heimlichkeitscharakter mit dem Aspekt "Aktenfresser" - das schreit doch geradezu nach einer Einbruchs- und Rechercheszene - dazu kam es aber bisher noch nicht.
Ich weiß nicht, ob das daran liegt, dass wir als Spieler zu defensiv sind und uns zu sehr auf den SL verlassen, der Szenen vorbereiten soll, die wir abklappern, oder ob das ein generelles Problem von Ermittlungsabenteuern ist, oder eben vom Genre?
--- Ende Zitat ---
Möglichkeit 1) Ihr habt dem SL nicht ausreichend kommuniziert, was ihr haben wollt. Natürlich KANN dem SL schon sagen, dass ihr Verfolgungsjagden mit dem Auto und knackige Einbruchszenen haben wollt, wenn ihr entsprechende Aspekte wählt. Aber jeder von euch hat (bei FreeFATE, keine Ahnung, wie das bei DF ist) 8 Aspekte - da kann der SL gar nicht ALLE Aspekte auch berücksichtigen. Bei 3 Mitspielern sind das 24 Aspekte, die er im Blick behalten muss. Woher weiß er denn jetzt, welche davon für euch und eure Vorstellung an die Abenteuer wirklich fundamental sind?
Möglichkeit 2) Der SL hat schlicht eine andere Vorstellung von den Abenteuern, als ihr. Er hat ev. nie vorgesehen, dass ihr Autojagden ausspielt. Dann ist mMn bei der Absprache innerhalb der Gruppe etwas schief gelaufen. Am besten bastelt man sich die Chars gemeinsam, dann kann man zu der Zeit auch ansprechen, was man gerne wie hätte oder der SL kann sagen, auf was er gerne den Schwerpunkt legen möchte, so dass man passend die Aspekte dazu legen kann. (Hat bei meiner CSI-Punin-Runde aber auch nicht geklappt, da zwei der Spieler einfach nicht rechtzeitig mit dem Charbau aus den Hüften kamen :P ).
Möglichkeit 3) Es sind einfach zu viele Aspekte, um alle immer und jederzeit im Auge zu behalten. Der SL KANN vermutlich gar nicht alle berücksichtigen. Und schon gar nicht alle innerhalb der ersten paar Spielabende. Hier ist es mMn auch Aufgabe der SL, den Überblick über ihre Aspekte zu behalten und den SL rechtzeitig auf mögliche reizbare Aspekte in entsprechenden Situationen hinzuweisen.
Oberkampf:
--- Zitat von: Auribiel am 11.09.2012 | 10:39 ---Soll man angeblich können, wenn ich einige erfahrene Hasen über FATE erzählen höre - allein: für mich und meine Runde klappt das nur bedingt. Ich als SL habe doch gerne ein Gerüst, an das ich mich halten kann, besonders falls nichts von den Spielern kommt.
Und die Spieler wiederum hangeln sich meist auch gerne am Gerüst entlang (was nicht heißt, dass wir nicht auch völlig unvorbereitete Szenen spontan angehen).
--- Ende Zitat ---
Und genau das ist der Punkt, an dem ich ja schon im Kriminalplots-Thread aufgehangen habe: Wozu dann FATE?
(Nun gibt es tatsächlich dafür hinsichtlich DF EIN Argument, nachdem ich mal wieder einen Blick auf die andere große Urban Fantasy Alternative geworfen habe: Alle mythologischen Kreaturen funktionieren nach den gleichen Regeln und mit relativ wenig unnötigem Schnickschnack. Aber sollte dass nicht auch mit ein paar nWoD-Hacks oder Cinematic Unisystem möglich sein?)
--- Zitat von: Auribiel am 11.09.2012 | 10:39 ---Möglichkeit 1) Ihr habt dem SL nicht ausreichend kommuniziert, was ihr haben wollt. Natürlich KANN dem SL schon sagen, dass ihr Verfolgungsjagden mit dem Auto und knackige Einbruchszenen haben wollt, wenn ihr entsprechende Aspekte wählt. Aber jeder von euch hat (bei FreeFATE, keine Ahnung, wie das bei DF ist) 8 Aspekte - da kann der SL gar nicht ALLE Aspekte auch berücksichtigen. Bei 3 Mitspielern sind das 24 Aspekte, die er im Blick behalten muss. Woher weiß er denn jetzt, welche davon für euch und eure Vorstellung an die Abenteuer wirklich fundamental sind?
--- Ende Zitat ---
Um gleich mal vorzubeugen: Das soll keine SL-Schelte sein! Ich erhoffte mir einfach vom Regelwerk, dass es maßgeblich dabei unterstützt, solche Sachen mit dem SL einfacher und schneller zu kommunizieren, und dass es vor allem den Spielern hilft, ihre Vorstellung vom Abenteuer und Charakter aktiv ins Spiel einbringen zu können. Fast alle meine bisherigen Erfahrungen mit Urban Fantasy/Ermittlungsabenteuern sind, dass an den Charakteren und an den Konflikten vorbei gespielt wird. Teilweise gibt es bei DF deutliche Verbesserungen, zumindest scheint die Hauptstory irgendwo Charakteraspekte zu berühren, aber... ganz zufrieden bin ich damit nicht.
--- Zitat von: Auribiel am 11.09.2012 | 10:39 ---Möglichkeit 2) Der SL hat schlicht eine andere Vorstellung von den Abenteuern, als ihr. Er hat ev. nie vorgesehen, dass ihr Autojagden ausspielt. Dann ist mMn bei der Absprache innerhalb der Gruppe etwas schief gelaufen. Am besten bastelt man sich die Chars gemeinsam, dann kann man zu der Zeit auch ansprechen, was man gerne wie hätte oder der SL kann sagen, auf was er gerne den Schwerpunkt legen möchte, so dass man passend die Aspekte dazu legen kann.
--- Ende Zitat ---
Möglichkeit 2 ist genau das, was ich selbst weder als SL noch als Spieler mag, und am allerwenigsten in Urban Fantasy. Es wäre quasi das Gegenteil von allem, was ich mir von FATE verspreche/erhoffe. Natürlich soll der SL sagen, was er spielen will und was ihm wichtig ist - aber dann bitte entweder mit einem Regelwerk, dass den Spielern keinen direkten Einfluss auf die Spielwelt gewährt, oder unter Einbeziehung der Spielervorlieben.
--- Zitat von: Auribiel am 11.09.2012 | 10:39 ---Möglichkeit 3) Es sind einfach zu viele Aspekte, um alle immer und jederzeit im Auge zu behalten. Der SL KANN vermutlich gar nicht alle berücksichtigen. Und schon gar nicht alle innerhalb der ersten paar Spielabende. Hier ist es mMn auch Aufgabe der SL, den Überblick über ihre Aspekte zu behalten und den SL rechtzeitig auf mögliche reizbare Aspekte in entsprechenden Situationen hinzuweisen.
--- Ende Zitat ---
Dass es zu viele Aspekte für einen SL sind, würde ich nichtmal bestreiten. Der Umgang damit erfordert entweder eine intensive Abenteuerplanung, wo man Szenen zu den Aspekten entwirft, so dass quasi der Konflikt der Szene zum Aspekt der betroffenen Charaktere passt, oder eine Entlastung des SL durch die Spieler, die selbst anregen, was für Konflikte sie mit ihrem Charakter austragen wollen und was für Szenen als nächstes gespielt werden sollen.
Letzteres ginge in den Bereich, den ich mir unter "gemeinsam Geschichten erspielen" vorstelle, ersteres setzt zumindest eine veränderte Wahrnehmung der SL-Vorbereitungsaufgaben voraus. Beim Planen des "Gerüstes" müsste es also nicht darum gehen, eine möglichst faszinierende & barocke Intrige zu entwerfen, sondern sich einen Kopf darüber zu machen, was die Spieler/SCs tun können/sollen, um die Spielwelt zu verändern - und was passiert, wenn sie es nicht schaffen.
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