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Idee für ein Kampfsystem mit Automatischen Waffen

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Alrik aus Beilunk:
Die meisten RPGs arbeiten mit Kampfrunden die eine bestimmte Zeit darstellen sollen.

Im Prinzip dient das dazu einen Maßstab zu haben, wie weit ein NSC/SC rennen kann während ein anderer z.B. ballert.

Ein Problem ist dabei, das moderne Waffe ( und das Fängt schon beim Revolver an ) recht hohe Feuerraten haben.

Kann es noch mehre Kampfrunden dauern bis ein Bogen/ Armbrust/ Vorderlader den nächsten Schuß abgibt, sieht es bei einer modernen Semiatomatischen Pistole ganz anders aus- in der Zeit in der ein SC von einer Deckung zur nächsten rennt kann der NSC der auf ihn Schießt das ganze Magazin leerballern, und er wird es auch tun, in der Hoffnung das zumindest ein paar Geschoße treffen.
Ein anderer NSC wird vieleicht nur einen Schuß abgeben, dafür aber genau zielen.

In Draghir Thread ist mir dazu eine Idee gekommen:

Problem sind natürlich Automatische Waffen, da man mehrmals getroffen wird, und die Anzahl der abgefeuerten Geschoße Präzision und Trefferchance beeinflußen.
Selbst bei einer normalen semiautomatischen Pistole wie sie heute üblich ist kann man in der Zeit die normalerweise für eine Kampfrunde angesetzt ist das Magazin leerballern.

Hier sollte man unterscheiden zwischen:

a) Präzisionsschüßen:
Entweder der Schuß gelingt, da wird die anvisierte Zone getroffen, oder der Schuß geht vorbei.
Hier sind automatische Waffen relativ einfach- der SC wird in den meisten Fällen einen Einzelschuß abgeben, d.h. die Anzahl der Schüße beeinflußt nicht die Probe, die Qualität der Probe nicht die Anzahl der Treffer.

Feuert er dagegen automatisch und gezielt, ist es auch einfach: die Anzahl der abgegebenen Schüße erleichtert es nicht das Ziel zu treffen.
Gelingt es doch zu treffen, trifft der erste Schuß gezielt die Zone, der Rest zufällige Zonen.

So kann es passieren das man den Schurken zwar ins Bein schießen will, und der erste Schuß auch das anvisiert bein trifft, der rest aber in Kopf und Brust einschlägt- schlecht wenn man das Ziel lebend wollte.

b) Ungezielten Schüßen:
Hier kommte es dem Schützen nur darauf an zu treffen, wo er trifft ist im in Prinzip egal. Deshalb feuert er soviele Schüße wie möglich ab, in der Hofnung das wenigstens einer trifft.

Eine Möglichkeit währe es für jeden abgefeuerten Schuß einen Trefferzonenwürfel zu werfen und für alle Schüße den selben Schadenswurf  zu verwenden.

Wieviele Treffen könnte von der Qualität des Erfolgswurfs abhängen.

BSP:
NSC X springt in Deckung
SC A ballert das Magazin seiner 9 schüßigen Semiautomatik leer um ihn zutreffen.
Schaden ist 4+W4
Er wirft einen W20 für die Erfolgsprobe, 9 W12 für die Trefferzonen und 1W4 für den Schaden. ( Ja, er braucht einen großen Würfelbecher )

Sein Erfolgswurf gelingt nicht da die Aktion "Magazin leerballern" und die Ausweichaktion + Deckung die Schwierigkeit erhöhen,andereseits kann er für jede Trefferzone auf die er verzichtet  seinen Erfolg erhöhen.
Für den Schaden würfelt er eine 6, und er muß 4 Schüße opfern um denoch erfolgreich zu sein.

So kommt es da von den 9 Schüßen z.B. 5 Treffen, einer am rechten Arm, zwei in der Brust, einer im linken Bein, einer im rechten Bein, wobei jeder 6 TP macht.

Welche Schüße geopfert werden könnte das Ziel entscheiden ( wenn von den 9 Treffern 2 Kopf und zwei Brusttreffern dabei gewesen währen, hätte das Ziel natürlich diese abgewählt ).

Oder man führt die Trefferzonenwürfe nicht mit dem Erflogswurf durch, sondern danach, und wirft nur 5 statt 9 würfel.
Allerdings wird dadruch das Spiel verlangsamt.

Eure Meinungen ?

Arbo:
Hi!

Ich weiß net, wie genau Du es möchtest ... aber mir, als SL und als Spieler, wäre es zu viel Aufwand, für jede Kugel die TZ zu bestimmen.

Auch bin ich der Meinung, dass Schusswaffen so tödlich sein sollten, dass ein einziger Schuss auch ausreicht ... Mehrfachschüsse hätten dann eher die Funktion, die Trefferwahrscheinlichkeit zu erhöhen (je mehr Schüsse abgegeben werden, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass ein Schuss trifft). Sowas wie Dauerfeuer wäre dann, aus nächster Nähe, eh ertwas für Abartige ;)

Eine Vereinfachung wäre da, mit Modifkationen und "Schadenspaketen" zu arbeiten ... mehr Kugeln = Bonus auf Angriff, Schaden insgesamt auswürfeln und verteilen.

Allerdings gibt es dann immernoch ein Problem, welches meines Erachtens auch immer bei CYBERPUNK kritisiert wurde ... selbst ein Anfänger (ungeübter Schütze) kann einen Kopftreffer landen ... da muss man mal schauen, ob es sich überhaupt noch lohnt, irgend einen gezielten Schuß abzugeben.

Das mit dem Abwählen ist übrigens ne schöne Idee, müsste man dann halt nur noch plausibel erklären - allerdings könnte dies bei großen Kämpfen auch sehr aufwendig werden (man stelle sich dann mal den SL vor ;) ).

So, dies waren meine Gedanken dazu :)

-gruß,
Arbo

Alrik aus Beilunk:
Hm, die Trefferzone zu bestimmen geht ja recht schnell, man braucht nur viele Würfel.
Die Nummer der Zonen hat man recht schnell auswendig gelernt ( jeder BT spieler kann dir sagen welche Zone die 11 ist ;) )

Das Problem sind eher die Waffen wie MGs die mal kurz 300 Schuß rausjagen. 300 W12 für die Trefferzonen ? ;)

Das System mit dem mehr Schaden/Auswürfeln und Verteilen halte ich für komplizierter:
Würfeln ob getroffen
Schaden auswürfeln
Schaden umrechnen auf Zonen
Zonen auswürfeln.

azentar:
Vielleicht wären mehrere gleichzeitig existierende Systeme zur Trefferzonenbestimmung sinnvoll:
-Trefferzonen werden durch einen w12 Wurf auf einer Tabelle ermittelt
- Bei einer großen automatischen Salve oder einer Explosion kriegt einfach jede Trefferzone Schaden ab, ohne jetzt für jeden einzelnen Schuss zu würfeln (bzw. 1w2-der gesamte Oberkörper oder der gesamte Unterkörper).

Selganor [n/a]:
@Alrik: Kannst du aus deinem Anfangsposting mal die FRAGE rausloesen? Irgendwie wird mir im Moment nicht klar wo dein Problem liegt... :(

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