Autor Thema: Soziale(konflikt)auflösung mit kooperativer Komponente  (Gelesen 3555 mal)

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Offline SeelenJägerTee

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OK ich möchte ne Regel entwickeln, die soziale Interaktion interessant abbildet und wichtig macht.

Einleitung
Aktuell wurde ja wieder festgestellt, dass soziale Systeme oft einfach einen Kampf abbilden, der so oft realistischer Weise nicht existiert.

Bei Rouge Trader z.B. hat man ja einen Ressourcenwert auf den man würfelt wenn man was kaufen will. Würfelt man unter seinen Ressourcenwert bekommt man das Zeugs, würfelt man drüber eben nicht.
Wenn der SC einen Feilschenwurf schafft bekommt er einen Bonus auf seinen Ressourcenwert für diese Transaktion.
Falls der Händler aber den Feilschenwurf schafft gibt das nen Abzug auf den Ressourcenwert des Spielers.
Der Händler versucht also aktiv dem SC nichts zu verkaufen - Ja ääähh. Is klar ne?


Realistischer weise funktioniert ein Basar ja folgendermaßen.
Der Händler will sein Gut verkaufen, dafür einen möglichst hohen Preis erzielen. (OK u.U. will der Händler auch einen seriösen Ruf haben und nicht als Abzocker gelten, aber das ist für das Beispiel erst mal nicht so wichtig.)
Der Käufer will das Gut bekommen, dafür aber möglichst wenig zahlen.
  Der Feilschenwurf des Käufers wäre es also den realen, situationsbedingten Wert des Gutes möglichst akkurat einzuschätzen.
Ein Fehlschlag wäre entweder den Wert zu niedrig einzuschätzen (der Händler KANN nicht so weit runter gehen) oder zu hoch einzuschätzen (der Händler zockt einen ab).
  Der Feilschenwurf des Händlers wäre es einzuschätzen wie viel der Käufer gerade noch bereit ist zu zahlen.
Ein Fehlschlag wäre es sich zu verschätzen und einen zu hohen Preis zu nennen mit der Aussage "... und damit treibe ich mich selbst in den Ruin." Wenn er jetzt merkt, dass der Kunde nicht bereit ist so viel zu zahlen kann er nicht mehr anpassen ohne sein Gesicht zu verlieren. (Den Fall, dass der Händler den Wert der eigenen Ware nicht kennt schätze ich mal als eher selten ein.)

Falls nichts verkauft wird gewinnt in der Realität keiner. Der Kunde bekommt nicht was er gerne hätte und der Händler macht kein Geschäft.

Das heißt wir haben quasi vier Zustände.
beide gewinnen                                      (der Kunde erhält die Ware zu einem fairen Preis und der Händler verdient angemessen)
der Händler gewinnt aber der Käufer verliert (der Kunde erhält die Ware zu einem überteuerten Preis)
der Händler verliert aber der Kunde gewinnt (der Kunde erhält die Ware und zahlt dafür zu wenig)
beide verlieren                                        (der Kunde kauft nichts)

Vor einiger Zeit hat Nordmännchen dazu eine mMn relativ interessante Idee aufgeworfen.

Des weiteren wurde festgestellt, dass eine Regelmechanik, auf das gewünschte Endziel zuarbeiten muss und dass sie sich über mehrere Runden erstrecken sollte um eine zentrale Rolle im Spiel einzunehmen.
Zu deutsch wenn soziale Interaktion ein Kerngebiet des Spiels sein soll, dann darf soziale Interaktion nicht mit einem einzelnen Wurf abgehandelt werden.


Arbeitstisch
Ich würde jetzt gerne versuchen mit euch eine Regelmechanik, die das darstellen kann zu Brainstormen.
Besonders gerne hätte ich es, wenn man die Regelmechanik für alle Proben verwenden kann, man also nicht extra ein Kampfmodul braucht, das dann anders funktioniert - es könnte aber sein, dass das einfach nicht geht. Das hat jetzt nix mit realistischer Abbildung zu tun sondern einfach damit, dass man so die Anzahl an Regeln geringer halten kann.

Als Arbeitsgrundlage habe ich mal das Beispiel von Nordmännchen genommen und mir folgende Gedanken gemacht:
Für das Beispiel hat Spieler A 6 Würfel in der entsprechenden Fertigkeit, Spieler B 5.
Es gibt Vorschläge, diese beinhalten Konsequenzen, die eine Partei anbietet. Hierbei gibt es Angebote, Forderungen und Handel.
  • Ein Angebot ist ein Vorschlag, bei dem der Vorschlagende etwas für ihn ungünstiges anbietet. (z.B. Biete der König den Titel als Baron von XY und dazugehörende Ländereien)
  • Eine Forderung ist ein Vorschlag, bei dem der Vorschlagende etwas von der Anderen Partei fordert, das für sie nachteilig ist. (z.B. fordern die Belagerer die bedingungslose Kapitulation der Stadt)
  • Ein Handel ist die Kombination aus einer Forderung und einem Angebot. (z.B. "Sie bekommen den Ehrendoktor, wenn sie dafür 2 SWS Vorlesung entgeltfrei halten.)

Spieler A beginnt nun und setzt einen Vorschlag (I) mit einem Würfel.
Jetzt kann Spieler B entweder einen eigenen Vorschlag (II) mit einem Würfel aufbringen oder er setzt einen eigenen Würfel auf den Vorschlag (I).
Das ganze geht so lange weiter bis keiner mehr Würfel hat.
Ein gleichartiger Vorschlag darf pro Seite nur einmal gemacht werden (Wenn man "Anstatt dich vor Gericht zu verantworten und nachher erhängt zu werden erschießt du dich." eingebracht hat darf man das Gleiche nicht noch mal nur mit "... nimmst du Gift." einbringen.)

Wenn alle Würfel gesetzt sind kommt die Auswertung.
Es gibt drei Bereiche.
Die Seite von Spieler A sind alle Vorschläge auf denen mehr Würfel von A als von B liegen.
Die gemeinsame Seite sind alle Vorschläge auf denen gleich viele Würfel von A und von B liegen.
Die Seite von Spieler B sind alle Vorschläge auf denen B mehr Würfel hat als A.

Jetzt werden alle Würfel geworfen.

Wenn die gemeinsame Seite eine höhere Augensumme hat als Seite A und Seite B zusammen, so treten ihre Effekte in Kraft.
Ansonsten sowohl die Effekte die A vorgeschlagen hat und bei liegen A als auch die von B vorgeschlagenen auf der Seite von B (man kann Vorschläge vom gegenüber also quasi wegkaufen wenn man einen Würfel mehr reinsteckt).
Sollten zwei sich widersprechende Effekte eintreten neutralisieren sie sich.

Wichtig ist, dass man zwischen durch aussteigen kann, wenn das plausibel ist (ein Kampf kann einem aufgezwungen werden, ein Verkaufsgespräch eher nicht). Spontan würde mir hierzu die Halbzeit gefallen (Hälfte der Würfel gesetzt).

Beide Seiten wissen also ungefähr wie gut der andere da steht (Würfelzahl) und auch etwa was unter den gegebenen Umständen realistisch erzielbar ist.
Keine Einigung zu erzielen ist nicht besonders attraktiv, da der Andere dadurch auch seine unangenehmen Forderungen durch bekommt. Derjenige mit mehr Würfeln wird nicht sofort völlig absurde Forderungen stellen, damit sein gegenüber nicht gleich aussteigt.
So wie man in "klassischen Systemen" im Kampf als Spieler die Taktik wählt und dann mit den Werten des SC wüfelt. Würde man hier auch die Taktik wählen mit den Werten des SC als Ressource. Man würde versuchen ein für beide tragbares Ergebnis zu erzielen, aber dabei möglichst viel für sich rauszuholen.

Ich erhoffe mir davon, dass es attraktiv gemacht wird, quasi zwischen SL und Spieler auszuhandeln was unter den gegebenen Umständen ein plausibles Ergebnis wäre.
- Ein sozialer "Konflikt" entsteht nur, wenn sich BEIDE Parteien etwas erhoffen oder eine der Anderen den Konflikt aufzwingen kann (Wenn der König von einem Fürsten Soldaten für den Kriegszug einfordert kann der nicht einfach sagen "Leck mich!")
- Beim Verkaufen ist eine Einigung erwünscht, sonst bekommt der Händler ein [Ich verkaufe es überteuert] durch und der Käufer ein [Ich bekomme es als Werbegeschenk]. Die zwei widersprechen sich offenbar und heben sich somit auf.
- Ein Waffengang kann verschieden stark eskaliert werden. (Eine Tavernenschlägerei führt nicht zu Toten weil der Schadenswurf mal überraschend üppig ausfällt).
Eine "Einvernehmliche" Lösung der Kombatanten ist attraktiv. Der Überlegene kann, da er mehr Würfel hat, zwar ein [Ich enthaupte dich.] wegkaufen und dem Gegner ein [Ich durchbohre dein Herz.] reindrücken, aber dann bekommt der Gegner wahrscheinlich noch ein [Ich hacke deinen Arm ab!] durch. Als Beispiel einer gemeinsamen Lösung fällt mir spontan folgendes ein: Die Palastgarde ist unterlegen und das weiß sie auch. Sie muss aber nicht ewig durchhalten sondern nur bis die Königsfamilie durch den Fluchttunnel ist. Somit könnte sie mit einem [Wir töten den großen im blauen Hemd] anfangen um zu zeigen, dass sie es ernst meinen und als nächstes mit [Wir halten euch 20 Minuten auf] die goldene Brücke anbieten.

Wahrscheinlich bräuchte man eine Liste mit Schlüsselwörtern was übliche erlaubte Vorschläge sind und eine Liste mit illegalen Vorschlägen.

Was denkt ihr dazu? Könnte das funktionieren? Könnte das Spaß machen? Wo seht ihr Probleme?

Offline rettet den wald

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Re: Soziale(konflikt)auflösung mit kooperativer Komponente
« Antwort #1 am: 3.10.2012 | 21:52 »
Was denkt ihr dazu? Könnte das funktionieren? Könnte das Spaß machen? Wo seht ihr Probleme?

Ich halte das Grundkonzept zumindest für Playtest-würdig. Klingt interessant, aber um zu wissen ob es in der Praxis funktioniert müsste man es halt ausprobieren. Persönlich würde ich mich besonders dafür interessieren, wie das im Kampf ablaufen würde: "Ich fordere, dass dir mit einem mächtigen Schwerthieb der Kopf von den Schultern getrennt wird!"? Wenn ich für diesen Vorschlag mehr Würfel habe als der Gegner, wie kann er sich dann effektiv verteidigen?
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Eulenspiegel

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Re: Soziale(konflikt)auflösung mit kooperativer Komponente
« Antwort #2 am: 3.10.2012 | 22:08 »
@ SeelenJägerTee
1) Man müsste noch irgendwelche Situationsboni geben. Beispielsweise steht die rhetorisch unbegabte Wache am Tor und hat den Auftrag, niemanden reinzulassen. Der Vorgängerwache wurde deswegen bereits geköpft, weil sie mal einen Spion reingelassen hat.
Die Wache ist rhetorisch recht unbegabt, aber sie ist loyal und hat eindeutige Anweisungen. Also sollte es recht schwer sein, an ihr vorbeizukommen.

2) Ich würde noch zwischen Vorschlag und Forderung trennen:
Wenn ich einen Vorschlag mache, setze ich einen meiner Würfel auf die gegnerische Seite. ("OK, du darfst keine Geldgeschenke annehmen. Aber was ist, wenn ich dir stattdessen diese Flasche Wein überreichen darf?")

3) Vielleicht wäre es hilfreich, wenn du mal 1-2 Verhandlungen beispielhaft hier ausführst. Zum Beispiel der Autoverkauf und dann noch irgendeine Erpressung.

@ rettet den Wald
So wie ich das verstanden habe, darf man nur einen Würfel pro Vorschlag machen. Der Vorteil des rhetorisch begabten ist, dass er mehr Vorschläge machen kann.

Falls ich das falsch verstanden habe, sollte man auf alle Fälle die Anzahl an Würfel pro Vorschlag limitieren.

Offline SeelenJägerTee

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Re: Soziale(konflikt)auflösung mit kooperativer Komponente
« Antwort #3 am: 3.10.2012 | 22:19 »
@ Retten den Wald

Du hast ja die vier Zustände.
1. A gewinnt, B gewinnt
2. A gewinnt, B verliert
3. A verliert, B gewinnt
4. A verliert, B verliert

Er bringt jetzt "Ich breche dein Genick!"
Jetzt hast du Fall 4. Beide verlieren.
Du kannst mit mehr würfeln relativ zuverlässig sicherstellen, dass du nicht stirbst.
Indem du einen Vorschlag entweder aufkaufst, was absolut sicher ist.
Oder in den "gemeinsamen Bereich" bringst. Das ist so lange relativ sicher, wie dort wenige Würfel verglichen mit den individuellen Lösungen liegen.

Aber du brauchst schon recht viele um sowohl ein "Ich töte dich!" als auch ein "Ich verstümmele dich permanent." abzufangen.
Um beide aufzukaufen brauchst du schon 4 Würfel wo dein Gegner nur 2 gebraucht hat und jetzt hast du noch nichts eigenes rausgebracht. Zu viel in den gemeinsamen Bereich zu ziehen ist a) Risiko und b) fatal wenn der andere das auch macht.

Das Ganze basiert hier also eher auf einer MAD-Mechanic.

Ich mache mir eher sorgen, dass das System bricht wenn irrationale Spieler auftreten (wie Fanatiker die mit dem eigenen Tod kalkulieren).



@ Euli
1. Eine soziale Auseinandersetzung kann die Wache so gut wie immer verweigern, da müsstest du schon der Herzog sein. Und wenn der Herzog zielsicher da durchmarschiert denke ich hat er gute Chancen dass die Wache ihn nicht absticht sondern durchlässt.

2. Vorschläge können "Forderungen", "Angebote" und "Handel" sein. (Angebote sind Geschenke die dazu dienen das Gegenüber dazu zu bringen in die Mitte zu setzen.)

Beispiele werd' ich mal eins bearbeiten.

Nein du kannst auch später weitere Würfel auf einen bereits gemachten Vorschlag setzen. Du könntest theoretisch mit "Alles auf ich töte dich." eröffnen. Da ist die Chance aber hoch, dass der Gegner seine Halbzeitoption auf Abbruch nutzt (zu Deutsch er nimmt die Füße in die Hand und rennt). Falls er das nicht kann weil er sonst als Deserteur hingerichtet wird wird er wahrscheinlich mit "Aber ich nehm dich mit!" kontern.

Offline SeelenJägerTee

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Re: Soziale(konflikt)auflösung mit kooperativer Komponente
« Antwort #4 am: 4.10.2012 | 00:31 »
Also als Disclaimer, ich würde nie wirklich einkaufen so ausspielen wollen. Ich finde das nur n schönes Beispiel weil es sehr transparente Zielsetzungen hat.

Händler: Feilschen 4
Käufer: Feilschen 2
Halbzeit wäre also bei vier Würfeln.

Der Kunde kommt ins Autohaus und interessiert sich sichtlich für den Gebrauchtwagen. Er hat das Auto günstig für 200€ erworben, das ist also der Niedrigste Preis zu dem er verkaufen würde, aber nur wenn er sich davon etwas erhofft (Kundenstamm aufbauen, Werbung, ...). Da er auch noch Steuern und in die Altersvorsorge (ein)zahlen muss fängt er mal an mit:
I) "Schöner Wagen nicht wahr? Und für nur 500 € könnte er Ihnen gehören." 1w H
(Wir erinnern uns, dass er ein ähnliches Angebot nur einmal machen darf, also fängt er nicht bei 1000 an.)

Der Kunde meint jetzt, dass er mehr rausholen kann, wenn er dem Händler ein lukratives Geschäft in Zukunft in Aussicht stellt. Er bietet erst mal ein Versprechen, das kostet ihn so gut wie gar nix, für den Händler ist es aber auch nicht schädlich. Es ist also nicht unbedingt schlecht für den Händler das anzunehmen einfach um zu signalisieren, dass er bereit ist etwas in den Abschluss zu investieren.
II) "Ja. Mir ist der alte Wagen zusammengebrochen. Jetzt brauche ich nen neuen, aber ich hab gerade alles fest angelegt und es wird erst im Dezember was fällig. Bis dahin muss ich jetzt günstig überbrücken." 1w K

Der Händler hat jetzt ein Problem, nach dem Würfel kann der Kunde aussteigen, sollte er jetzt II) in die Mitte ziehen oder lieber das Angebot versüßen. Er entscheidet sich, kein neues Autoradio als Dreingabe draufzulegen sondern riskiert es.
II) "Wissen sie schon was sie da kaufen wollen? Den neue Kombi von Sumori gibt's dann in der Winteredition mit gratis Sitzheizung und Nebelscheinwerfern." 1w K, 1w H

Der Kunde denkt sich, dass ihm 500 zu hoch sind. Der Händler hat da garantiert Spielraum und probiert es mal mit 300. Er kann ja auch zum nächsten Autohaus. So dringend muss er also nicht hier abschließen.
III) "Ja der sieht in der tat nützlich aus. Aber ich hab eher an was sportliches gedacht, eher sexy-aggressiv wenn sie wissen? Aber Erstmal zurück zu dem hier. Das ist 'n Unfallwagen, hier der Kühler ist verschoben und der Stoßfänger hat ne Delle. Ich würd' Ihnen 300 geben" 1w K

Der Händler denk sich, dass er den Wagen auch so los wird, aber er preist dem Kunden lieber mal mit die Vorzüge des Neuwagens an.
Er setzt nix mehr. Damit hat der Kunde nicht gerechnet, verzockt.
Es steht aktuell
Seite A: I) Gebrauchtwagen für 500. 1w
Gemeinsame Lösung: II) Später nen Neuwagen bei ihm Kaufen. 2w
Seite B: III) Gebrauchten für 300. 1w

Jetzt wird gewürfelt. Es steht 50/50 was passieren wird.
Scheitert die gemeinsame Lösung, wird der Wagen sowohl für 500 als auch für 300 verkauft. Das geht offenbar nicht, also scheitert der Verkauf. Beide verlieren, der Händler verliert den Kunden und der Kunde hat die Zeit verschwendet.

Gewinnt die "gemeinsame Lösung" wird der Händler dem Kunden eine Probefahrt mit dem Sportwagen aufschwatzen und ihm Infomaterial mitgeben. Der Kunde wird im Dezember wieder kommen und der Verkäufer hat eine neue Chance.
Hierbei geht der Kunde auch leer aus, weil er sich verzockt hat, er hätte vielleicht lieber 400 Ocken bieten sollen.



Beispiel 2
Erpresser Lord Brasshall: Einschüchtern 4
Kammerdiener des Königs: Entschlossenheit 1

Lord Brasshall: "Weißt du eigentlich schon, dass ich das Ufergeldhaus aufgekauft habe? Dabei ist mir aufgefallen, dass du dort 500 Gulden Schulden hast, die nächsten Monat fällig werden. ..."
Kammerdiener: "Was wollt Ihr Lord Brasshall?"
Brasshall: "... und ich frage mich wie jemand wie ihr so hohen Kredit bekommt, wie ihr ihn bezahlen wollt und was passiert wenn ihr es nicht könnt?"
Damit kann der Lord dem Kammerdiener die Interaktion aufzwingen.
I) Brasshall: "Ich lasse deine Schulden verschwinden, wenn du dem König das Pulver hier in den Puder streust." (Vergifte den König) 1w L

Der Spieler des Kammerdieners hat ein Problem, er weiß, dass er nur einen Versuch hat ein Gegenangebot zu unterbreiten und das muss der Lord annehmen. Er kann den Lord kein zweites Angebot machen lassen, weil er DAS annehmen müsste ansonsten stünden schon 2 Vorschläge nicht im gemeinsamen Bereich und die Chancen sich einigermaßen Schadlos aus der Affäre zu ziehen werden mau.
II) Kammerdiener: "Seid ihr von Sinnen? Den König vergiften? Sie werden gewiss mich zuerst verdächtigen, die Folter würde ich nicht überstehen. Aber ich verwalte seine Termine, ich kann euch eine Abschrift seines Tagesablaufes verschaffen." 1w K
Der Kammerdiener versucht hier dem Lord zu drohen, dass er ihn mit in den Untergang reißen wird.

Lord Brass hat dummerweise noch 3 Würfel übrig, mehr als genug um den armen Kammerdiener einfach hinwegzufegen.
II) "Ich habe den Hautmann der Wache gekauft, er wird einen anderen Höfling als Sündenbock verhaften lassen. Mach dir darum keine Sorgen." 1w K / 2w L

Es steht aktuell
Seite A: I) Vergifte den König. 1w
           II) Ich lasse euch auffliegen Brass. Es sei denn ihr ändert die Forderung und macht euch die Hände selbst schmutzig. 3w
Gemeinsame Lösung:
Seite B:

Brass zwingt den Kammerdiener dazu den König zu vergiften, da er seinen Gegenvorschlag einfach "aufkaufen" hat können.

Wenn der Diener eine Entschlossenheit von 2 gehabt hätte, so hätte sich der Lord das nicht erlauben können, da so der Kammerdiener mit dem letzten Würfel eine verzweifelte Aktion wie "Mein Gewissen wird mich Grab treiben - und dann nehme ich euch mit." hätte einbringen können.
Wenn Brass dann II) schon "aufgekauft" hat, so hätte er nur noch 1 Würfel gehabt um die ultimative Drohung in den Gemeinsambereich zu kaufen.
Seite A: I) Vergifte den König. 1w
           II) Ich lasse euch auffliegen Brass. Es sei denn ihr ändert die Forderung und macht euch die Hände selbst schmutzig. 3w
Gemeinsame Lösung: III) Ich nehme euch mit ins Grab 2w
Seite B:

Zwei gegen vier Würfel ist zwar äußerst unwahrscheinlich, aber ob der Lord das Riskieren will? Also wäre es vernünftiger gewesen auf das Angebot II) einzugehen.
Seite A: I) Vergifte den König. 1w
Gemeinsame Lösung: II) Ich lasse euch auffliegen Brass. Es sei denn [...] ich liefere den Terminplan. 2w
Seite B:

Daraufhin hätte der Kämmerer als IIIb) "Das ist ein Pakt, wenn ihr mich hintergeht wird euer Blut fließen." 1 w K

Seite A: I) Vergifte den König. 1w
Gemeinsame Lösung: II) Ich lasse euch auffliegen Brass. Es sei denn [...] ich liefere den Terminplan. 2w
Seite B: IIIb) Rückversicherung mit Todesdrohung. 1 w

Brass hat noch 2 Würfel er könnte also hoch kommen bis auf
Seite A: I) Vergifte den König. 1w
            II) Ich lasse euch auffliegen Brass. Es sei denn [...] ich liefere den Terminplan. 3w
Gemeinsame Lösung: IIIb) Rückversicherung mit Todesdrohung. 2 w
Seite B:
Das wäre wieder 2 gegen 4.

Die einzige Möglichkeit für den Lord auf Nummer Sicher zu gehen wäre es also gewesen. Die II) in der gemeinsamen Lösung zu lassen.
So wäre es 4 gegen 1 Würfel um zu gewinnen und da ist es absolut unwahrscheinlich zu verlieren.


Wobei die Chancen mMn eigentlich noch zu gut für Brass stehen mit 2w gegen 4w zu gewinnen passiert halt echt nicht oft.
Wäre vielleicht ne Idee beim "Aufkaufen" einfach den Würfel der Anderen Partei wegfallen zu lassen (quasi als Strafwürfel).

Eulenspiegel

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Re: Soziale(konflikt)auflösung mit kooperativer Komponente
« Antwort #5 am: 4.10.2012 | 01:00 »
Scheitert die gemeinsame Lösung, wird der Wagen sowohl für 500 als auch für 300 verkauft. Das geht offenbar nicht, also scheitert der Verkauf. Beide verlieren, der Händler verliert den Kunden und der Kunde hat die Zeit verschwendet.
Und wenn die gemeinsame Lösung klappt? Für wieviel wird der Wagen dann verkauft?

Zitat
Der Händler denk sich, dass er den Wagen auch so los wird, aber er preist dem Kunden lieber mal mit die Vorzüge des Neuwagens an.
Er setzt nix mehr. Damit hat der Kunde nicht gerechnet, verzockt.
Es steht aktuell
Seite A: I) Gebrauchtwagen für 500. 1w
Gemeinsame Lösung: II) Später nen Neuwagen bei ihm Kaufen. 2w
Seite B: III) Gebrauchten für 300. 1w
Der Händler hat ja Feilschen4 und somit noch 2 Punkte übrig, das heißt, er könnte sie auch beide auf "Gebrauchten für 300" setzen und damit das Angebot entfernen.

Dann hätten wir:
Seite A: I) Gebrauchtwagen für 500. 1/0
Gemeinsame Lösung: II) Später nen Neuwagen bei ihm Kaufen. 1/1
Seite B: III) Gebrauchten für 300. 2/1

Das heißt, wahrscheinlich gibt es die gemeinsame Lösung, ansonsten gibt es nur die Einzellösung.

Offline SeelenJägerTee

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Re: Soziale(konflikt)auflösung mit kooperativer Komponente
« Antwort #6 am: 4.10.2012 | 01:06 »
Und wenn die gemeinsame Lösung klappt? Für wieviel wird der Wagen dann verkauft?
[...]
Dann wird er gar nicht verkauft wie oben beschrieben, weil das nicht im Gemeinsamen Pool war.


Zitat
[...]
Der Händler hat ja Feilschen4 und somit noch 2 Punkte übrig, das heißt, er könnte sie auch beide auf "Gebrauchten für 300" setzen und damit das Angebot entfernen.

Dann hätten wir:
Seite A: I) Gebrauchtwagen für 500. 1/0
Gemeinsame Lösung: II) Später nen Neuwagen bei ihm Kaufen. 1/1
Seite B: III) Gebrauchten für 300. 2/1
[...]
Könnte er hier tun. Aber er will sich vielleicht eher nicht den Ruf aufbauen Kunden mehr oder weniger zu nötigen.

Zitat
Das heißt, wahrscheinlich gibt es die gemeinsame Lösung, ansonsten gibt es nur die Einzellösung.
Wenn du 7 und 9 Würfel hast funktioniert das so schon nicht mehr. Da du einen Überschuss von 2 brauchst um was auf deine Seite zu ziehen. Da können Locker 2-3 Vorschläge von deinem Gegenüber stehen bleiben. Ich wollt jetzt nur keine Beispiele mit 10+ Würfeln im Pool auspacken, weil die so ewig brauchen.

Offline rettet den wald

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Re: Soziale(konflikt)auflösung mit kooperativer Komponente
« Antwort #7 am: 4.10.2012 | 13:57 »
Das Ganze basiert hier also eher auf einer MAD-Mechanic.

Ich mache mir eher sorgen, dass das System bricht wenn irrationale Spieler auftreten (wie Fanatiker die mit dem eigenen Tod kalkulieren).

Hmm... Das wäre ja mal ein System, das Leute dazu bringen würde, sich möglichst aus Kämpfen rauszuhalten. Ja, du kannst deinen Gegner umbringen, aber du wirst dabei wahrscheinlich auch selber draufgehen... Zumindest wenn ich es richtig verstanden habe, dass ich nacheinander die Forderungen "Ich töte dich!", "Ich schlag dir den Arm ab!", "Ich schlag dir die Hand ab!", "Ich steche dir ein Auge aus!", usw. einbringen kann, was mich jeweils einen Würfel kostet und meinen Gegner 2 um es abzuwenden.
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Eulenspiegel

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Re: Soziale(konflikt)auflösung mit kooperativer Komponente
« Antwort #8 am: 4.10.2012 | 14:13 »
Es führt zumindest dazu, dass nicht bis zum Tode gekämpft wird. (Vorausgesetzt, SC und NSC hängen beide am Leben und an der körperlichen Unversehrtheit.)

Offline SeelenJägerTee

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Re: Soziale(konflikt)auflösung mit kooperativer Komponente
« Antwort #9 am: 4.10.2012 | 15:30 »
Hmm... Das wäre ja mal ein System, das Leute dazu bringen würde, sich möglichst aus Kämpfen rauszuhalten. Ja, du kannst deinen Gegner umbringen, aber du wirst dabei wahrscheinlich auch selber draufgehen... Zumindest wenn ich es richtig verstanden habe, dass ich nacheinander die Forderungen "Ich töte dich!", "Ich schlag dir den Arm ab!", "Ich schlag dir die Hand ab!", "Ich steche dir ein Auge aus!", usw. einbringen kann, was mich jeweils einen Würfel kostet und meinen Gegner 2 um es abzuwenden.
Richtig aber der ANDERE kann das auch machen.

Deswegen ist es in euer beidem Interesse eine kooperative Lösung zu finden.

Beide Parteien können ja u.U. einschätzen was für den anderen auf dem Spiel steht.
Ein Wachposten muss wahrscheinlich nicht bis zum Tod kämpfen, für den wird es u.U. eine valide Option sein Alarm auszulösen und sich dann zu ergeben oder zu fliehen.
Der Leibgardist des Königs wird die Flucht seines Monarchen wahrscheinlich schon bis zum Tode decken wenn es denn sein muss.

Die Idee, die ich habe ist die, dass beide Parteien etwa wissen wie
  • gut der Gegner ist - umso besser dein Feind umso mehr kann er fordern und desto weniger du
  • hoch die relative Motivation - umso stärker jemand motiviert ist desto weniger wird er akzeptieren.
Auf der Grundlage versuchen jetzt beide eine Lösung zu erarbeiten die für beide akzeptabel ist.
Deswegen sehe ich auch ein Problem wenn der Fanatiker auftaucht der mit seinem Tod kalkuliert, weil der eben keine ausreichende Motivation hat den Fallout der durch mangelnde Einigung entsteht zu vermeiden.

Außerdem kann es natürlich sein, die Mechanik für den Kampf überhaupt nicht taugt weil sich die Parteien praktisch nie einigen können.

Außerdem fällt mir auf, dass es u.U. nötig sein könnte später die Würfel noch mal umzuverteilen. Vielleicht würde es besser funktionieren wenn erst beide ihre Vorschläge auslegen und dann so lange Würfel hin und her verschoben werden bis beide zufrieden sind.

Offline Sashael

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Re: Soziale(konflikt)auflösung mit kooperativer Komponente
« Antwort #10 am: 7.10.2012 | 10:47 »
Dann wird er gar nicht verkauft wie oben beschrieben, weil das nicht im Gemeinsamen Pool war.
Das versteh ich ehrlich gesagt nicht. Wahrscheinlich ist "Dann eben nicht" eine typisch deutsche Herangehensweise an einen Handel.
Wenn ein Spieler einen harten Feilscher spielen will, ruiniert ihm diese Mechanik die Darstellung des Charakters. Im arabischen Raum ist es z.B. bei wichtigen(!) Verkäufen durchaus üblich, mehrmals den Laden fast zu verlassen, um sich dann mit einem neuen Angebot des Händlers wieder anlocken zu lassen. Eine Nicht-Einigung ist de facto undenkbar, sobald sich beide Seiten auf das Feilschen eingelassen haben und Angebote austauschen. Hierbei spielt der Gesichtsverlust eine sehr große Rolle. Man hat mehr "Verlustoptionen" als den reinen monetären Wert. Die Ergebnisse würden z.B. so aussehen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Das System hat für mich den (anscheinenden?) Nachteil, dass es zu früh von einem totalen Gesichtsverlust für einen Beteiligten ausgeht und weitere Handlungsoptionen nicht mehr zuläßt. Auch in diplomatischen Verhandlungen kommt sowas ja zum tragen. Klar soll das keine ultrarealistischen Handelssimulation sein, aber mir kommt es so vor, als reduziert es die Optionen und simplifiziert sehr komplexe soziale Vorgänge so sehr, dass ich persönlich es als unzureichend und wenig attraktiv empfinden würde. Ich möchte mich in den allermeisten Fällen ja mit meinem Gegenüber einigen. :D
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

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Re: Soziale(konflikt)auflösung mit kooperativer Komponente
« Antwort #11 am: 7.10.2012 | 14:06 »
Hä?
Bist du dir sicher verstanden zu haben wie das beabsichtigt ist?

[...]
Das System hat für mich den (anscheinenden?) Nachteil, dass es zu früh von einem totalen Gesichtsverlust für einen Beteiligten ausgeht und weitere Handlungsoptionen nicht mehr zuläßt. Auch in diplomatischen Verhandlungen kommt sowas ja zum tragen. Klar soll das keine ultrarealistischen Handelssimulation sein, aber mir kommt es so vor, als reduziert es die Optionen und simplifiziert sehr komplexe soziale Vorgänge so sehr, dass ich persönlich es als unzureichend und wenig attraktiv empfinden würde.
[...]
Ach aber "Würfel mal auf Feilschen/Diplomatie!" ist da besser und simplifiziert nicht unzulässig.

Zitat
Ich möchte mich in den allermeisten Fällen ja mit meinem Gegenüber einigen. :D
Wenn du dich mit dem Gegenüber einigen WILLST, dann solltest du halt Angebote machen, die realistisch sind.
Du solltest das schweizer Taschenmesser halt nicht für den Preis eines Zweihänders zu verticken.
Das Ganze ist genauso outgame- wie ingame-Verhandlung und soll dazu dienen eine gemeinsame Vorstellungsgrundlage zwischen SL und Spieler zu schaffen.

Das System beinhaltet absichtlich die Option des Scheiterns bei der niemand gewinnt, damit beide Seiten einen Anreiz haben möglichst realistische Angebote in den Raum zu werfen.
Der Optimalfall wäre eigentlich, dass einer ein Angebot in den Raum stellt, der andere sofort alle seine Würfel drauf legt bis zur maximalen Anzahl des Angebotserstellers, der darauf hin auf gleichstand auffüllt, somit das Problem im gemeinsamen Vorstellungsraum gelöst wurde und nachher keiner das Gefühl hat zu billig/teuer weggekommen zu sein.
Ingame kann man das immer noch als stundenlanges Gefeilsche ausspielen wenn man denn so will.

Offline Sashael

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Re: Soziale(konflikt)auflösung mit kooperativer Komponente
« Antwort #12 am: 7.10.2012 | 16:58 »
Ach aber "Würfel mal auf Feilschen/Diplomatie!" ist da besser und simplifiziert nicht unzulässig.
Nein und natürlich doch.
Aber wenn man schon an einem neuen System arbeitet, kann man doch gleich alles besser machen und nicht nur die Komplexität erhöhen, oder? ;)

Das System beinhaltet absichtlich die Option des Scheiterns bei der niemand gewinnt, damit beide Seiten einen Anreiz haben möglichst realistische Angebote in den Raum zu werfen.
Ich verstehe dein Beispiel allerdings so, dass man durch leichtes zu hoch pokern komplett raus ist und kein korrigiertes Angebot machen kann. Oder wieso ist die Verhandlung beim Autokauf in den Wird-auf-keinen-Fall-verkauft-Modus abgerutscht?
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline SeelenJägerTee

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Re: Soziale(konflikt)auflösung mit kooperativer Komponente
« Antwort #13 am: 7.10.2012 | 20:37 »
[...]
Ich verstehe dein Beispiel allerdings so, dass man durch leichtes zu hoch pokern komplett raus ist und kein korrigiertes Angebot machen kann. Oder wieso ist die Verhandlung beim Autokauf in den Wird-auf-keinen-Fall-verkauft-Modus abgerutscht?
Eigentlich wollte ich damit erzwingen möglichst realistische Angebote zu machen und nicht zu versuchen möglichst viel für sich rauszuholen.
Aber ich seh schon das Problem dabei, das ganze ist ja eh noch ziemlich unausgegoren. Deswegen ist es ja auch hier im Brainstorming Bereich.

Offline Sashael

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Re: Soziale(konflikt)auflösung mit kooperativer Komponente
« Antwort #14 am: 7.10.2012 | 23:53 »
Eigentlich wollte ich damit erzwingen möglichst realistische Angebote zu machen und nicht zu versuchen möglichst viel für sich rauszuholen.
Vielleicht solltest du mal bei einem echten arabischen Feilschen dabei sein. ;D
Die Angebote beider Seiten sind am Anfang einfach nur lächerlich und man nähert sich über einen sehr langen Prozess dann einem Kompromiss an.
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Soziale(konflikt)auflösung mit kooperativer Komponente
« Antwort #15 am: 8.10.2012 | 14:13 »
Ja aber ich will nicht, dass für ne popelige Probe der SL und der Spieler erst mal fünf stunden Feilschen.
Es geht hier NICHT um eine BASARSIMULATION.
Ich hab nämlich keinen Bock "Basar - Feilschen als ob es keinen Morgen gäbe!" zu spielen.

Es soll möglichst schnell sein um das Spiel nicht unnötig zu verlangsamen.

Offline Arkam

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Re: Soziale(konflikt)auflösung mit kooperativer Komponente
« Antwort #16 am: 17.10.2012 | 12:10 »
Hallo zusammen,

ich versuche Mal meine Grundüberlegungen zu einem sozialen System zusammen zu fassen.

Das System soll immer dann greifen wenn sich Spielleiter und Spieler nicht über eine Handlung des Charakters oder eines NPCs einigen können und keine vorhandene Regel, etwa Regeln zu einem Beherrschungszauber greifen. Denn selbst wenn der Charakter als Simulation einer Persönlichkeit verstanden wird kann er eben nicht selbstständig Entscheidungen treffen.
Sind sich Spieler und Spielleiter einig braucht man keine Regel und bei der Vielzahl von Systemen sollten die System spezifischen Regeln Vorrang behalten.

Als nächstes ist interessant wie viele Spieler involviert sind. Denn je mehr Spieler involviert sind destso mehr Zeit darf das Abhandeln einer Regel in Anspruch nehmen, außer natürlich man spielt "Basar - Feilschen als ob es keinen Morgen gäbe!" und das System setzt einen entsprechenden Schwerpunkt. Das Gleiche gilt dann auch für "Liebreiz - Die Verführung" und "Moral - Die Entscheidung".

Im Falle das nur ein Spieler betroffen ist sollte man schauen wie bedeutend aus Sicht der Mehrheit die Entscheidung ist. Ob man 2 oder drei Silberstücke spart wenn man ausreichend Gold in der Tasche hat ist eigentlich belanglos. Ob der Charakter sich gegen die eigene Gruppe stellt oder der keusche Priester sich verführen lässt ist da schon entscheidender. Da ist es dann wichtig dem Spielleiter nicht nur über Stärke und Kampffertigkeiten des Charakters sondern eben auch über die Vorlieben, Tabus und Grenzfälle des Charakters eine Information zu geben. Ansonsten können Spieler und Spielleiter ziemlich böse überrascht werden.
Im Falle des Charakters der sich gegen die Gruppe stellt sollte das System harte Regeln anbieten. Ansonsten sollte man darauf verzichten. Kleiner Rückgriff - wenn der Spieler Spaß daran hat und nicht gegen den Gruppen Konsens verstößt und der Spielleiter mitmacht ist das ja immer noch möglich, aber eben nicht gegen den Spieler.
Ansonsten sollte man die Entscheidung über einen Wurf abhandeln können. Wichtig ist dabei das man sich auf Grenzen der Wirksamkeit einigt. Am einfachsten ist das natürlich beim Feilschen. Der Händler wird also maximal 30% Rabatt geben, maximal 120% auf den normalen Preis aufschlagen und ähnliches wird auch beim Ankauf von Gegenständen gelten. Auch noch so ein guter Wurf wird nicht aus diesem Gerüst ausbrechen.
Diese Grenzen sollten entweder bei der Charakter Generierung vom Spieler oder im Abenteuer schnell von Spieler und Spielleiter fest gelegt werden. Der Spieler des keuschen Priester könnte also etwa vorschlagen das bei einem Misserfolg Nichts passiert und bei einem Erfolg der Priester mit der Dame auf ihr Zimmer geht aber nur mit der Person Reden wird. Es sind natürlich noch feinere Abstufungen möglich. So sind "Lässt sich tatsächlich verführen.", "Startet einen Bekehrungsversuch", "Kauft sich frei" natürlich auch mögliche Entscheidungen. Wie detailliert es werden soll sollte die Runde festlegen. Spieler sollten sich allerdings nicht ohne einen Grund im System verweigern dürfen. Wenn die Keuschheit des Priesters also ein Nachteil ist der im System vor Verführung schützt ist der Fall erledigt und auch der Spielleiter ist daran gebunden.
Mitspieler die die eine oder die andere Seite unterstützen wollen können das wiederum mit einem einzelnen Wurf tun. Wobei diese Würfe nicht zu mächtig werden sollten.

Je mehr Spieler eine unterschiedliche Entscheidung favorisieren je mehr Spielzeit kann auf die Entscheidung verwendet werden. Hier finde ich dann ein Bietsystem wirklich passend. Wenn das verwendete System ein solches System nicht kennt aber ein Attribut, etwa Charisma, kennt kann man es ja Mal mit folgenden Regeln versuchen.
Der Spielleiter darf für einen Konflikt maximal drei Angebote machen.
Jeder Spieler darf ein Angebot machen.
Wenn es auf die genaue Reihenfolge ankommt beginnt der Spieler mit dem niedrigsten Attribut. Auf das eigene Angebot muss man 1 Punkt setzen, Erklärung folgt unten und darf maximal die Hälfte aufgerundet seiner Punkte setzen.
in den folgenden Runden darf man auf ein beliebiges Angebot maximal die verbleibenden Punkte setzen.
Jeder Teilnehmer hat Punkte in Höhe seines Attributs.
Das Bieten geht weiter bis alle Parteien keine Punkte mehr haben, die Restpunkte + das zweit höchste Ergebnis das höchste Ergebnis nicht mehr übertreffen können oder alle Parteien gerade das genau passende Angebot bekommen haben.
Wenn eventuelle Würfe für das Angebot mit den meisten Punkten nicht klappt wird das nächste Angebot genommen.
Maximal werden zwei alternative Angebote überprüft.
Der Spielleiter sollte sich Gedanken zu einem Scheitern gemacht haben.

Spielen wir das ganze also Mal mit der Palastwache durch die die Charaktere ohne Durchsuchung in den Palast lassen soll. In den Klammern stehen die verbleibenden Punkte nach dem Angebot.
Palastwache: 8 Punkte, Face der Gruppe: 15 Punkte, 2. Spieler: 10 Punkte und der 3. Spieler mit 8 Punkten.

Anfangsrunde
Angebote des Spielleiters: Bestechen mit 5 Goldstücken: 1 (7), Nicht durchlassen: 2 (5) und Verführen durch den weiblichen Charakter von Spieler 2 (3).
Ja der Spielleiter macht sein Angebot zuerst es könnte ja etwas dabei sein was den Spielern direkt gefällt. Die genaue Höhe der Bestechung können die Charakter eventuell auch erst nach einer gelungenen Probe erfahren.
Angebot Spieler 3. Wache töten: 4 (4)
Angebot Spieler 2. Verführen: 2 (8)
Ja das Angebot ähnelt dem dritten Angebot des Spielleiters aber in der Anfangsrunde muss der Spieler selbst ein Angebot machen und kann kein anderes unterstützen. Im weiteren Verlauf werden dann die Punkte beider Angebote zusammen gefasst.
Angebot des Face: Überzeugen das die Gruppe eine Sicherheitsmannschaft ist und deshalb Waffen mit sich führt.: 8 (7)
Hier setzt der Spieler schon direkt einen klaren Schwerpunkt.

2. Runde
Angebote des Spielleiters: Bestechen mit 5 Goldstücken: 1 (3), Nicht durchlassen: 2 (3) und Verführen durch den weiblichen Charakter von Spieler 5 / 7 (0).
Die Stadtwache hat also bemerkt das der Charakter von Spieler 2. seinem Anliegen nicht abgeneigt ist und setzt alle verbleibenden Punkte ein. Hinter dem Querstrich findet sich der Wert mit dem Angebot von Spieler 2. Vielleicht erfahren die Charaktere im Laufe des Abenteuers ja noch von einer gescheiterten Beziehung der Wache.
Angebot Spieler 3. Wache töten: 8 (0)
Angebot Spieler 2. Verführen: 10 / 12 (0)
Hinter dem Querstrich findet sich der Wert mit dem Angebot des Spielleiters. Wie oben schon geschrieben wird es ja zusammen gefasst.
Angebot des Face: Überzeugen das die Gruppe eine Sicherheitsmannschaft ist und deshalb Waffen mit sich führt.: 15 (0)
Das Face ist ein Moralist und sieht das Angebot von Spieler 2 nicht gerne.

Wenn jetzt der Prüfwurf des Face scheitert kommt die Verführung an die Reihe. Da beide Parteien Punkte darin stehen haben geht der Spielleiter einfach davon aus das kein Prüfwurf nötig ist.
Danach wäre die Bestechung noch möglich.
Weitere Details müsste man noch ausarbeiten.

Gruß Jochen
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Offline Beral

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Re: Soziale(konflikt)auflösung mit kooperativer Komponente
« Antwort #17 am: 18.10.2012 | 12:17 »
Der Kunde meint jetzt, dass er mehr rausholen kann, wenn er dem Händler ein lukratives Geschäft in Zukunft in Aussicht stellt.
"Ja. Mir ist der alte Wagen zusammengebrochen. Jetzt brauche ich nen neuen, aber ich hab gerade alles fest angelegt und es wird erst im Dezember was fällig. Bis dahin muss ich jetzt günstig überbrücken."

Das ist 'n Unfallwagen, hier der Kühler ist verschoben und der Stoßfänger hat ne Delle. Ich würd' Ihnen 300 geben"

Lord Brasshall: "Weißt du eigentlich schon, dass ich das Ufergeldhaus aufgekauft habe? Dabei ist mir aufgefallen, dass du dort 500 Gulden Schulden hast, die nächsten Monat fällig werden. ..."

Kammerdiener: "Seid ihr von Sinnen? Den König vergiften? Sie werden gewiss mich zuerst verdächtigen, die Folter würde ich nicht überstehen. Aber ich verwalte seine Termine, ich kann euch eine Abschrift seines Tagesablaufes verschaffen." 1w K
Der Kammerdiener versucht hier dem Lord zu drohen, dass er ihn mit in den Untergang reißen wird.

"Ich habe den Hautmann der Wache gekauft, er wird einen anderen Höfling als Sündenbock verhaften lassen. Mach dir darum keine Sorgen."

Das sind alles Inhalte, die mir gut gefallen. Sie basieren auf deiner Kreativität und nicht auf den Regeln. Mir persönlich wären solche Dinge nicht eingefallen. Kann man es schaffen, solche Inhalte zu händeln, so dass sie regelseitig angeboten werden? Ich meine damit natürlich keine Liste mit 160495 Ideen, aus der ich schöpfen kann. Eher allgemeingültige Manöver, zu denen man leicht passende Inhalte findet.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.