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[Taktischer Nahkampf] Wie gestalten?
Gummibär:
--- Zitat von: Technokrat am 12.10.2012 | 03:51 ---Ich persönlich bin nciht so begeistert von den Fintenregelungen bei Gurps. Ich finde sie überflüssig, weil im Prinzip das der kritische Treffer sein sollte. Das was Gurps mit kritischen Trefferauswirkungen bringt ist ein Witz. Dass diese auch noch ausgewürfelt werden müssen ein weiterer Witz. Also ich würde Gurps nicht spielen, wenn ich einen ausgeklügelten taktischen Kampf möchte. Auf dem Gebiet ist mir Gurps nicht konsequent genug und daraus resultierend ein Sammelsurium aus Ausnahme- und Sopezialregelungen für jede Kleinigkeit.
--- Ende Zitat ---
Kritische Treffer finde ich ziemlich untaktisch. Man kann sich ja nicht dafür entscheiden, jetzt einen kritischen Treffer zu versuchen. Und Taktik gibt es nur dort, wo man Entscheidungen trifft.
Könntest du deinen kompletten Abschnitt bitte erklären? Natürlich darf auch jeder andere etwas dazu beitragen. Ich habe in GURPS durchaus taktische Elemente gefunden, wie:
* nicht auf seine Verteidigung achten
* nicht auf die gegnerische Verteidigung achten
* den eigenen Angriff vernachlässigen (bzw. darauf verzichten)
Dazu dann eben Wahlmöglichkeiten (bei All-out-Attack, glaube ich), ob man lieber +2 auf Schaden erhält oder einen Angriffsbonus, den man dann z.B. für Finte (Deceptive Attack) einsetzen kann, also die Entscheidung: Versuche ich höheren Schaden zu verursachen oder eine größere Chance zu haben, überhaupt zu treffen?
Wie designt man ein System für taktischen Nahkampf? (Bitte unter der Voraussetzung, dass die Realität vereinfacht (d.h. davon abstrahiert) wird, nicht aber um unrealistische Elemente (wie daily- oder encounter-powers) erweitert wird.)
Welche weiteren taktischen Möglichkeiten kann man einbauen?
Praion:
Scripting - sprich seine Aktionen vorher festlegen und dann mit anderen vergleichen. Siehe z.B. die Burning Wheel Spiele oder Castle Frankenstein.
Quaint:
Man könnte auch mal einen Blick in "The Riddle of Steel" werfen, das hat ein recht taktisches, recht realistisches und enorm tödliches Nahkampfsystem. Soweit ich weiß wird da unter anderem mit verschiedenen Manövern gearbeitet und verschiedenen denkbaren Reaktionen auf diese Manöver, die alle ihre Vorzüge und Nachteile haben.
Es sollte da auch einen kostenlosen, legalen Quickstart irgendwo in den Weiten des WWW geben.
Mouncy:
--- Zitat von: Gummibär am 12.10.2012 | 19:05 ---Bitte unter der Voraussetzung, dass die Realität vereinfacht (d.h. davon abstrahiert) wird, nicht aber um unrealistische Elemente erweitert wird.
--- Ende Zitat ---
No offense, aber du widerspichst dir damit irgendwie selbst. Ich glaube was du sagen wollstest, war sowas wie: "Unter der Vorraussetzung, dass die Regeln abstrahieren, aber innerhalb der Spieltweltrealität nicht unglaubwürdig, respektive plausibel erscheinen." Ich bin ja nicht so der Paragraphenreiter, ich denke ich habe dich verstanden. ;)
Also wenn es ausschließlich um Nahkampf gehen soll, gibt es m.m.N. nicht besonders viele taktische Elemente. Finten, Bewegung (schubsen usw.), Entwaffnen, hinwerfen, etc. Die gängigen Tricks oder Talente oder wie auch immer das jeweilige System diese Elemente bezeichnet eben. Ich würde mich da an deiner Stelle einfach ganz frech bei den großen Systemen bedienen. Ohne magischen / technischen / whatever-you-name-it-fancy-stuff ist die Auswahl ziemlichz begrenzt.
Man muss sich da grundsätzlich folgendes überlegen: (Ich hoffe jemand korrigiert mich, falls ich hier Mist erzähle)
* Welche Konsequenzen zieht die Anwendung eines solchen taktischen Elements nach sich (Wass passiert bei Erfolg, was bei Fehlschlag)
* Sind Ressourcen dafür zu verbrauchen, und wenn ja wieviele sind dafür nötig (vielleicht sowas wie Ausdauerpunkte etc.) Ressourcenmanagement kann m.E.n. zur taktischen Tiefe beitragen
* Unter welchen Vorraussetzungen darf das Element überhaupt benutzt werden: Muss der SC irgend ein Crunch-Element dafür besitzen, z.B. ein Talent, reicht ein Würfelwurf dafür aus, darf der Anwender nur maximal leicht verwundet sein, muss das Ziel mindestens eine schwere Wunde erlitten haben (bei einem Todestoß oder sowas...), ist das Ziel bewaffnet, trägt es eine Rüstung u.s.w.
* Dabei ergeben sich dann auch ein paar "Statuseffekte" (Konsequenzen, whatever, you name it), denen man bestimmte Regeln zuweisen muss. Also "verwundet" bedeutet Bla, "am Boden liegend" gibt den Bonus "Blub", und wer "unbewaffnet" gegen einen bewaffnetetn kämpft leidet unter dem Malus "Blubber".
Wenn man nun auch noch die Umgebung mit einbezieht, resultiert unweigerlich eine große Zahl von Kombinationsmöglichkeiten, also die von dir geforderte Optionsvielfalt.
z.B. der Klassiker, jemanden die Grube hinunter schubsen :)
Hoffe das hilft dir irgendwie, besonders geistreich ist das ja nicht gerade, aber ich persönlich würde vermutlich so vorgehen.
rettet den wald:
Ich persönlich würde im taktischen Nahkampf folgende Elemente einbauen, um mehr taktische Tiefe zu ermöglichen:
-> Resourcenmanagement: Wenn du nur begrenzte Resourcen zur Verfügung hast, musst du dich entscheiden, wie du sie einsetzt. Beispiele für begrenzte Resourcen im Nahkampf sind Ausdauer, Konzentration und Zeit.
-> Manöver: Denke an Schach. Dein Ziel ist es, dich selbst in eine möglichst günstige Position und deinen Gegner in eine möglichst ungünstige Position zu bringen. Gib Möglichkeiten her, die Umgebung für den Kampf zu nutzen, und baue detaillierte Regeln für Bewegung und unterschiedliche Kampfstellungen ein, inklusive fetten Boni, wenn du den Gegner in eine ungünstige Situation gebracht hast.
-> Diversität: Baue unterschiedliche Arten von Kämpfern ein, die sich möglichst unterschiedlich spielen. Ein "universales" System wo alles irgendwie gleich ist, ist scheiße wenn du taktisches Spiel haben willst. Ein Muskelprotz mit dicker Rüstung und Zweihänder sollte sich deutlich anders spielen als ein agiler Fechter. Wichtig: Dieser Punkt ist vor allem für die Gruppenebene wichtig. Unterschiedliche Charaktere sind gut in unterschiedlichen Aufgaben und müssen daher unterschiedlich agieren, um sich gegenseitig zu ergänzen.
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