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[Taktischer Nahkampf] Wie gestalten?

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Gummibär:
@ Turning Wheel
Okay, die Sachem mit dem Auswürfen des Kritischen Treffers hat auf jeden Fall Macken. Es dürfte lediglich der Erfolgsgrad eines Angriffs ausgewürfelt werden, der Effekt müsste dann aber immer vom Angriff abhängen.

--- Zitat ---Beim Kickboxen oder anderen Nahkampfstilen ist es z.B. so, dass dein Schlagziel sich daran orientiert, wo sich der Gegner gedeckt hat oder beim bewaffneten Nahkampf ob er dir bestimmte Körperteile hinter der Schilddeckung zeigt oder beim Schusswechsel, welche Körperteile du überhaupt hinter dem Betonpfeiler siehst usw. D.h. es obliegt nicht immer der Entscheidung des Angreifers, wo ein Angriff überhaupt erfolgen kann, sondern es folgt der sehr komplexen Dynamik des Kampfes und der Kreativität beider Kämpfer. Das simulieren zu wollen, wäre der falsche Ansatz, weil es einfach zu komplex ist.
--- Ende Zitat ---
Also dafür habe ich eine Optionalregel im Hinterkopf (bzw. genauer: zwei, die gleichzeitig angewendet werden können). Die ist natürlich eine Vereinfachung der Realität.

--- Zitat --- In Trauma triffst du die taktische Entscheidung nach dem Wurf, weil das immer auf das Gleiche rauskommt aber mehr regeltechnische Eleganz hat: Ich gehe davon aus, dass der Kämpfer immer etwas tun will, das seinen Wunsch bestmöglich umsetzt. Das genau zu sagen, kostet vor dem Würfelwurf nur unnötige Spielzeit, weil noch nicht feststeht, ob er das auch schaffen wird.
--- Ende Zitat ---
Unter Balance-technischen Gesichtspunkten geht das nur dann, wenn die unterschiedlichen Möglichkeiten gleichwertig sind. Wenn eine bestimmte Möglichkeit besser ist, dann muss diese auch schwerer sein und das muss man dann natürlich vor dem Wurf wissen. (In einer konkreten Situation darf eine bestimmte Möglichkeit natürlich besser sein – nur eben nicht allgemein.)
Für Schnelligkeit ist deine Methode natürlich sehr elegant.
Taktisch gesehen finde ich das Niveau aber niedriger, da man taktische Angriffe nur in 10% der Fälle durchführen kann. In 90% der Fälle ist egal, wie ich zuschlage. 10% heißt, dass Taktik Glückssache ist. Die meiste Zeit kämpft man untaktisch. In SW kann man sich z.B. immer entscheiden, ob man den Gegner behindern will (Trick) oder Schaden machen will. Dort kann man seine Taktik komplett darauf verlegen, einen Gegner zu behindern, während ein anderer sich um den Schaden kümmert (wenn ich das richtig verstanden habe).


@ YY

--- Zitat von: YY --- Es passiert doch aber auch, dass man etwas versucht und es unerwartet/untypisch großen Erfolg hat oder ein anderer, nicht beabsichtigter Erfolg eintritt.
--- Ende Zitat ---
Stimmt. Taktisch ist das aber nicht. Es ist einfach Glück.


--- Zitat von: YY ---So löblich der Ansatz von Riddle of Steel ist: es scheitert an der Umsetzung.
Gerade Kämpfe mit mehr als zwei Beteiligten sind unzureichend geregelt und spielen sich geradezu beschissen.
--- Ende Zitat ---
Danke für den wichtigen Hinweis. Es geht mir natürlich um ein System für Kämpfe zwischen Gruppen, nicht um den Spezialfall Duell.

Turning Wheel:

--- Zitat von: Gummibär am 13.10.2012 | 19:19 ---@ Turning Wheel
Taktisch gesehen finde ich das Niveau aber niedriger, da man taktische Angriffe nur in 10% der Fälle durchführen kann. In 90% der Fälle ist egal, wie ich zuschlage. 10% heißt, dass Taktik Glückssache ist. Die meiste Zeit kämpft man untaktisch.
--- Ende Zitat ---
Bei normalen Erfolgen (also immer wenn du triffst, kannst du schon deine Kampfhaltung festlegen und zusätzlich hoch oder tief schlagen. Geht das bei Gurps? In der Realität geht es jedenfalls. Bei Erfolg ist also immer schon zu einem gewissen Maß Taktik dabei.
Bei guten Erfolgen (50% des Fertigkeitswertes), kannst du schon weitergehende taktische Entscheidungen treffen. Ich wollte es aber nicht zu detalliert erklären.
Es ist aber auch nicht in der Realität so, dass bei jeder Kampfhandlung eine taktische Entscheidung getroffen wird. Kämpfe laufen auch oft einfach nur ab, ohne dass man tiefgreifend etwas beeinflussen kann. Selbst bei Schach gibt es Züge, die dir aufgezwungen werden, das tut aber der taktischen Tiefe keinen Abbruch.


--- Zitat von: Gummibär am 13.10.2012 | 19:19 ---In SW kann man sich z.B. immer entscheiden, ob man den Gegner behindern will (Trick) oder Schaden machen will. Dort kann man seine Taktik komplett darauf verlegen, einen Gegner zu behindern, während ein anderer sich um den Schaden kümmert (wenn ich das richtig verstanden habe).

--- Ende Zitat ---
So was ähnliches kann man in Trauma auch. Ich kann hier aber nicht in einem einseitigen Posting alle Möglichkeiten der 20seitigen Kampfregeln darlegen. Sonst hätte ich schon die Regeln so geschrieben, dass sie nur eine Seite lang sind. ;)

YY:

--- Zitat von: Technokrat am 13.10.2012 | 16:04 ---Denk an einen realen Security-Job. Wenn du jemanden auf den Boden bringst um ihn festzuhalten, dann möchtest du doch nicht, dass er sich obendrein noch das Genick bricht. Das wäre dann wohl eher ein kritischer Misserfolg.

--- Ende Zitat ---

Das hatten wir auf dem CDLS ja auch mal zu später Stunde angesprochen.
Genau solche Geschichten sind für mich der Grund, dass ich auf der Arbeit in entsprechenden Situationen nicht viel schlage und schon gar nicht den Knockout suche (jedenfalls solange ich noch dabei bin, das Hausrecht umzusetzen und nicht auf Notwehr umschalten musste).

Gerade bei Besoffenen ist mir da das Verletzungsrisiko zu groß - einmal dumm getroffen oder hingefallen und der kaut da eventuell Monate lang dran rum oder stirbt mir sogar weg.
 
Erst letztens wieder hier in der Gegend auf einem Stadtfest vorgekommen:
Ein Betrunkener ist im Streit umgehauen worden, mit dem Hinterkopf auf die Bordsteinkante geschlagen und in der selben Nacht im Krankenhaus gestorben.

Auf so eine Scheiße kann ich verzichten.

Insofern:
Solche kritischen Zufallstreffer/Zufallsverläufe sind nicht per se taktisch.
Dass es sie gibt, beeinflusst aber direkt mein Vorgehen.

Wenn ein System das nicht abbildet, kann ich ganz anders agieren.

Gilt für den Schuss ins Bein natürlich genau so - es mag zwar keine Absicht gewesen sein, aber wenn das den Knochen oder die Arterie erwischt, wirds richtig übel.

Auch da überlege ich mir IRL als Schütze eher zwei Mal, wegen was ich dem grad hinterherschießen will/soll.

Wenn man im Rollenspiel davon systemseitig garantiert nicht sterben kann - Feuer frei. Passiert ja "nichts".

Trennung.

Ob das Ganze jeweils ein kritischer Erfolg oder Misserfolg ist, liegt im Auge des Betrachters bzw. in der Absicht des Handelnden.

Starr vorgegebene Tabellen sind für so was aber immer recht begrenzt und unelegant.

Da gefallen mir Ansätze besser, die solche Zufallseffekte
a)auch abseits der Frage behandeln können, ob eine Aktion überhaupt geklappt hat oder nicht.
b) die konkrete Ausgestaltung in die Hand von Spieler und/oder SL legen statt fest vorzugeben.

So kann aus einem erfolgreichen Angriff ein "Ja, aber..." werden und nicht nur ein "Nein und obendrauf noch...".


--- Zitat von: Technokrat am 13.10.2012 | 16:04 ---Diese Auswürfelei von besonders extremen Kampfergebnissen ist das Gegenteil von Taktik.

--- Ende Zitat ---

Wie schon gesagt: Wenn so was mit drin ist, hat es Auswirkungen auf die Taktik, ohne selbst taktisch genutzt werden zu können.

Ich wollte hauptsächlich darauf hinweisen, dass die kritischen Treffer und Patzer in GURPS auch gar nicht dazu gedacht sind, Taktik reinzubringen.

Das geht ganz konventionell über Manöver, angesagte Angriffe usw..



--- Zitat von: Gummibär am 13.10.2012 | 19:19 ---Unter Balance-technischen Gesichtspunkten geht das nur dann, wenn die unterschiedlichen Möglichkeiten gleichwertig sind. Wenn eine bestimmte Möglichkeit besser ist, dann muss diese auch schwerer sein und das muss man dann natürlich vor dem Wurf wissen.

--- Ende Zitat ---

Das kann man doch auch nach dem Wurf über die gewürfelte Erfolgsspanne/den Erfolgsgrad abhandeln.
Bei einer Erfolgsspanne X ist dann eben Möglichkeit A schon verfügbar, für die effektivere Option B fehlen aber noch ein paar Punkte.

Gummibär:

--- Zitat von: Turning Wheel --- Es ist aber auch nicht in der Realität so, dass bei jeder Kampfhandlung eine taktische Entscheidung getroffen wird.
--- Ende Zitat ---
Wenn bei Savage Worlds jemand jede Runde einen Trick ansagt, dann ist die taktische Entscheidung beim 5. Mal natürlich nicht besonders erwähnenswert. Allerdings wendet der Kämpfer eine Taktik an, die den Effekt aller seiner Angriffe beeinflusst. Er kämpft also die ganze Zeit taktisch, auch wenn nicht jede Kampfrunde wirklich eine taktische Entscheidung getroffen wird. Und er kann seiner Taktik jederzeit ändern, wenn er eine andere Taktik vorzieht.

Genauso ist es taktisch, wenn man auf irgendeine Art festlegen kann, ob man offensiv oder defensiv kämpft. (Wenn man im Standardfall aber weder offensiv noch defensiv kämpft, dann bleibt es im Standardfall bei nicht erwähnenswerter Taktik. Taktischer wäre ein System, indem man sich zwischen offensiv und defensiv entscheiden muss.) Meinst du das mit Kampfhaltung?

So Entscheidungen wie „Versuche ich die Lücke in der Deckung jetzt mit einem riskanten Angriff zu nutzen“ oder „Mache ich jetzt eine Finte, um die Verteidigung besser zu überwinden?“ trifft aber doch auch der reale Kämpfer ständig, oder nicht?


--- Zitat von: Turning Wheel --- So was ähnliches kann man in Trauma auch. Ich kann hier aber nicht in einem einseitigen Posting alle Möglichkeiten der 20seitigen Kampfregeln darlegen. Sonst hätte ich schon die Regeln so geschrieben, dass sie nur eine Seite lang sind. 
--- Ende Zitat ---
Und der Trick hat auch eine spezielle Wirkung, wenn man über 50% des Fertigkeitswertes würfelt? In dem Fall triffst du bei Trauma ja doch die taktische Entscheidung vor dem Wurf. Was ich persönlich lieber mag.


--- Zitat von: YY --- Das kann man doch auch nach dem Wurf über die gewürfelte Erfolgsspanne/den Erfolgsgrad abhandeln.
Bei einer Erfolgsspanne X ist dann eben Möglichkeit A schon verfügbar, für die effektivere Option B fehlen aber noch ein paar Punkte.
--- Ende Zitat ---
Aber wenn Option B verfügbar ist, werde ich doch immer Option B wählen, weil sie einfach besser ist, weswegen sie bei wenig Erfolg ja auch nicht vorhanden ist. Die Entscheidung ist trivial, dadurch fehlt die Taktik.
Wenn es die Optionen A 5 Schaden und B 10 Schaden gibt, wobei B erst aber 5 Erfolgsgraden vorhanden, dann nehme ich immer B, wenn ich kann. Wenn nun aber für B der Angriff um einen bestimmten Wert erschwert ist, dann können beide Optionen Sinn machen.

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