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[Taktischer Nahkampf] Wie gestalten?

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Blutschrei:
- Risikobereitschaft: Gerade hier lohnt sich mMn der Blick in die DSA-Regelbücher: Ansagen aller Art, sei es um die gegnerische Parade zu erschweren, mehr Schaden anzurichte oder den gegner zu Fall zu bringen. Je höher die selbst auferlegte Erschwernis, desto schwerer auch die Verteidigung des Gegners. Dies ermöglicht es, auch mal die "taktische Entscheidung" zu treffen, alles auf eine kleine Wahrscheinlichkeitsspanne zu setzen, oder andererseits die sichere Schiene zu fahren, wenn man den Kampf aus was für Gründen auch immer hinauszögern will.

- Waffenwahl: Wie lang sind unterschiedliche Waffen? Welche Waffe kann mit welcher besser/schlechter abgewehrt werden? Welche Manöver sind mit welchen Waffen besonders Effektiv? Lohnt es sich entsprechend, 2 Waffen gleichzeitig zu führen?

- Kooperation: Währenddem die Fechtwaffen-Kameraden verzweifelt versuchen, gegen den mit Turmschild bewaffneten gegner anzukommen, könnte der Barbar mit der 2-Hand-Axt dieses schlichtweg zerschmettern, man ergänzt sich gegenseitig.

-Comeback: Ein Ansatz, der im PC-Spiel Guidlwars 2 verfolgt wird, ich überdenke zur Zeit noch, wie man diesen sinnvoll in ein Rollenspielregelwerk einbringen könnte: Sobald ein Gruppenmitglied zu Boden geht (weil stark verwundet/Opfer eines Manövers geworden) ist es einerseits enorm anfällig für vernichtende Schläge, Verbündete können dem am Boden liegenden jedoch aufhelfen, um diesen "Status" zu beenden.

Gummibär:

--- Zitat von: Blutschrei ---- Risikobereitschaft: Gerade hier lohnt sich mMn der Blick in die DSA-Regelbücher: Ansagen aller Art, sei es um die gegnerische Parade zu erschweren, mehr Schaden anzurichte oder den gegner zu Fall zu bringen. Je höher die selbst auferlegte Erschwernis, desto schwerer auch die Verteidigung des Gegners.
--- Ende Zitat ---

Der letzte Satz stimmt nur bei dem Manöver Finte, nicht allgemein bei Manövern.

Turning Wheel:
Untaktisch bei Gurps finde ich die Auswürfelei von kritischen Treffern.

Also ich habe ja selbst mal gekämpft (Stockkampf, G3/MG3/P1/Handgranate, Kickboxen, Aikido in dieser Reihenfolge) und da war es niemals so, dass man "irgendwas" gemacht hat und dann "irgendwas" passiert ist. Man macht immer etwas ganz gezieltes und wenn man es besonders gut schafft dann passiert genau das. Wenn ich also einen kritischen Treffer lande, dann passiert zumindest teilweise das was ich speziell wollte und ich würfle nicht auf einer kritischen Treffertabelle zufälligen Mist.

Ich will bei einem Treffer gegen einen nackten Gegner nicht jegliche Rüstung durchdrungen haben und ich will bei einem willentlich schadensreduzierten Schlag gegen einen Gegner, den ich lebend fangen will, nicht dreifachen Schaden verursachen oder derartige Scherze.

Die meisten Spiele kennen ja auch diese Regelung, dass man zuerst sagen muss, wo man hinzielt, wenn man denn zielen will und dann einen Abzug in Kauf nehmen muss.
Aber diese angeblich taktische Wahl eine bestimmte Trefferzone anzugreifen ist rein gar nichts wert, wenn du danach den Wurf nicht schaffst. Wozu dann überhaupt vor dem Wurf einen Wunsch äußern? Das hat mich fast die ganzen 90er hindurch genervt.

Beim Kickboxen oder anderen Nahkampfstilen ist es z.B. so, dass dein Schlagziel sich daran orientiert, wo sich der Gegner gedeckt hat oder beim bewaffneten Nahkampf ob er dir bestimmte Körperteile hinter der Schilddeckung zeigt oder beim Schusswechsel, welche Körperteile du überhaupt hinter dem Betonpfeiler siehst usw. D.h. es obliegt nicht immer der Entscheidung des Angreifers, wo ein Angriff überhaupt erfolgen kann, sondern es folgt der sehr komplexen Dynamik des Kampfes und der Kreativität beider Kämpfer. Das simulieren zu wollen, wäre der falsche Ansatz, weil es einfach zu komplex ist.

In Trauma triffst du die taktische Entscheidung nach dem Wurf, weil das immer auf das Gleiche rauskommt aber mehr regeltechnische Eleganz hat: Ich gehe davon aus, dass der Kämpfer immer etwas tun will, das seinen Wunsch bestmöglich umsetzt. Das genau zu sagen, kostet vor dem Würfelwurf nur unnötige Spielzeit, weil noch nicht feststeht, ob er das auch schaffen wird.

Bei Trauma machst du eventuell nur eine einfache Kampfansage in Form von "Ich steche ihn mit meinem Dolch". Dann würfelst Du.
- Wenn du verfehlst, muss gar nicht weiter drüber geredet werden. Ende.
- Wenn du normal triffst (unter Fertigkeitswert), dann hat deine Wunschaktion eben nicht geklappt. Du hast vielleicht auf ein anderes Körperteil schlagen müssen, weil dein Wunschziel gerade nicht erreichbar war oder zu stark gedeckt oder wer weiß was. Du würfelst also zufällig wo du triffst und wie schwer. Aber selbst hier darfst du dich immerhin entscheiden, ob du hoch oder tief schlägst/schießt.
- Wenn du speziell triffst (unter 10% des Fertigkeitswertes), bist du der taktische Bestimmer. Was auch immer du machen wolltest, jetzt darfst du die anderen informieren, was es war. Du wählst den vollen Schadenshammer oder triffst genau deine Wunschzone oder durchdringst die Rüstung an einer Schwachstelle oder entwaffnest deinen Gegner usw. Du darfst aufgrund der Güte deines Wurfes eine spezielle taktische Wahl treffen.
- Wenn du sogar super triffst (unter 1% des Fertigkeitswertes), dann darfst du sogar zwei der speziellen Auswirkungen wählen.

Es gibt also in den meisten Kämpfen ein paar richtig gute taktische Entscheidungen, zu denen man sich entschließen kann.
Wenn du aber nur Müll würfelst oder gerade so triffst, dann kannst du tolle Sachen wollen so viel du willst. Vor dem Würfelwurf darüber nachzudenken und zu reden ist Zeitverschwendung und zögert den Kampf nur unnötig hinaus und schafft obendrein ständig ein negatives Spielerlebnis wenn du es nicht erreichst.
Wenn du allerdings Erfolg hast, dann kannst du eben genau diese taktischen Entscheidungen treffen, und zwar eben so wie du willst und nicht wie eine Würfeltabelle es dir sagt. Und Trauma gibt dir wirklich viele Möglichkeiten, taktische Entscheidungen zu treffen. Das liegt an der unterschiedlichen Einsatzmöglichkeit vieler Waffen, deren unterschiedliche Wirkung auf bestimmte Rüstungen usw. Ich habe ja schon in anderen Threads dazu ein paar Dinge geschrieben.

Solche taktischen Dinge wie Verzicht auf Defensive oder Offensive usw. gibt es natürlich auch. Aber das Posting wird mir jetzt zu lang. Wer will, kann ja mal noch gezielte Fragen stellen oder sich ab Februar die zweite Auflage von Trauma angucken.

YY:

--- Zitat von: Technokrat am 13.10.2012 | 06:32 ---Untaktisch bei Gurps finde ich die Auswürfelei von kritischen Treffern.

Also ich habe ja selbst mal gekämpft (Stockkampf, G3/MG3/P1/Handgranate, Kickboxen, Aikido in dieser Reihenfolge) und da war es niemals so, dass man "irgendwas" gemacht hat und dann "irgendwas" passiert ist. Man macht immer etwas ganz gezieltes und wenn man es besonders gut schafft dann passiert genau das.

--- Ende Zitat ---

Es passiert doch aber auch, dass man etwas versucht und es unerwartet/untypisch großen Erfolg hat oder ein anderer, nicht beabsichtigter Erfolg eintritt.

GURPS bildet mit seinen kritischen Treffern (und Patzern) eben diese Zufallselemente ab (gibt es so etwas in Trauma gar nicht oder wo/wie ist das verwurstet?).

Gezielte Aktionen und deren Erfolg ergeben sich aus den "normalen" Würfen mit ihren jeweiligen Erfolgsspannen.

Dass man das traditionell vorher ansagt, ist zwar umständlich/"unergonomisch", aber untaktisch wird es doch dadurch nicht  wtf?


--- Zitat von: Quaint am 12.10.2012 | 19:52 ---Man könnte auch mal einen Blick in "The Riddle of Steel" werfen, das hat ein recht taktisches, recht realistisches und enorm tödliches Nahkampfsystem. Soweit ich weiß wird da unter anderem mit verschiedenen Manövern gearbeitet und verschiedenen denkbaren Reaktionen auf diese Manöver, die alle ihre Vorzüge und Nachteile haben.

--- Ende Zitat ---

So löblich der Ansatz von Riddle of Steel ist: es scheitert an der Umsetzung.
Gerade Kämpfe mit mehr als zwei Beteiligten sind unzureichend geregelt und spielen sich geradezu beschissen.

Das kann mMn in dieser Hinsicht weniger bieten als DSA4 (!) oder GURPS (mit Martial Arts).
 

Turning Wheel:
@YY

meine Erfahrung im Kampf ist nicht so, dass ein unerwarteter Erfolg eintritt. Und wenn es so ist, dann ist das oft ungewollt.
Wenn ich eine Handgranate von 20 m Entfernung in ein Fass voller Benzin werfen will, was soll dann noch unerwartet Besseres passieren als das was ich will? Oder wenn ich jemanden mit dem Schwert die Rübe runterhauen will? Oder wenn ich ihn mit einem Beinfeger zu Boden bringen will? Denk an einen realen Security-Job. Wenn du jemanden auf den Boden bringst um ihn festzuhalten, dann möchtest du doch nicht, dass er sich obendrein noch das Genick bricht. Das wäre dann wohl eher ein kritischer Misserfolg. Oder wenn du als Wachsoldat einem Fliehenden von hinten mit dem G3 ins Bein schießen willst, dann soll doch nicht der dreifache Schaden rauskommen. Diese Auswürfelei von besonders extremen Kampfergebnissen ist das Gegenteil von Taktik.

Ich hab auch nicht gemeint, dass spezielle Aktionen vorher anzusagen untaktisch ist. Es ist nur unelegant weil es negative Spielerlebnisse und Zeitverlust mit sich bringt.
Untektisch ist es vielleicht indirekt, weil sich viele Spieler dann doch eher dazu entscheiden, einfach normal zuzuhauen und doch keine speziellen Taktiken anzuwenden. Ich hab das erst gestern Abend wieder bei Deadlands-Runde gesehen.

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