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Splitter - ein symbolistisches Rollenspiel

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Jestocost:
Nachdem Der Elch und ich uns jetzt ein paar Mal hin- und her gemailt haben, machen wir unsere Diskussion öffentlich: Splitter meets Xenon.

Splitter ist ein symbolistisches Rollenspiel, das nach dem Ende der Welt spielt. Hier eine kurze Einführung:


--- Zitat ---'Omnia mutantur, nihil interit' - Alles verändert sich, nichts geht verloren

Du erhebst dich aus deinem Bett und trittst ans Fenster. Der Wecker ist tot, der Strom ausgefallen. Das Licht von draußen sagt dir, dass du verschlafen hast. Du blickst hinaus. Die Straße ist leer. Der Himmel ist grau, alles in Halbdunkel gehüllt. Vom Wohnblock gegenüber ist nichts mehr zu sehen. Hinter dem Bordstein beginnt das Grau...
Das Ende der Welt ist gekommen und vorüber gegangen. Aber dich hat man vergessen...

Das ist der Ausgangspunkt von Splitter, die zerbrochene Welt, einem symbolistischen Rollenspiel. Ein Großteil der Schöpfung verschwand eines Tages, manche Orte und Gegenden blieben jedoch vom Ende verschont. Diese sogenannten Splitter werden durch eine neblige Grenze, den Mezzanin oder Zwischenraum, miteinander verbunden.

Die Spielercharaktere erkunden diese Splitterwelten um herauszufinden, warum sie übrig blieben und was letztendlich aus ihrer Welt geworden ist. Dabei entdecken sie, dass sie allmählich neue Kräfte entwickeln und auf ihre Umgebung einwirken können – und ihre Umgebung auf sie. Aber ob diese die neuen Fähigkeiten wirklich eine Gabe sind oder ein Fluch wird sich erst zeigen.

Was ist mit symbolistisch gemeint? Der Symbolismus war eine Kunstbewegung des 19. und 20. Jahrhundert, die versuchte, abstrakte Ideen durch komplexe Bilder darzustellen. Ein Symbol ist niemals ganz zu fassen, sondern vermittelt immer nur einen begrenzten Zugang zu den dargestellten Dingen, Szenen oder Handlungen. Dieses Prinzip liegt mir auch bei Splitter am Herzen. Die Spieler von Splitter durchwandern eine Welt, die fast die ihre ist, aber eben auch nicht mehr ganz, sondern nur noch die Erinnerung daran, vielleicht eine unter vielen.

Im Rollenspielbereich orientiert sich Splitter an Systemen wie Over the Edge, Nexus und Amber, ersetzt aber den Erfolg durch physische Kämpfe eher durch Konflikte, die auf unterschiedlichen Ideen und Vorstellungen basieren.

--- Ende Zitat ---

Das System, das ich verwende, basiert auf einem Pool mit W6, Erfolge werden durch Päsche erzielt. Je höher und breiter der Pasch ist, desto besser.

Warum ich Sachen aus Xenon bzw. Narrativen Spiel adaptieren möchte:

Eigentlich haben die Charaktere in Splitter keine besonderen Fähigkeiten. Da das aber langweilig wird, können die Charaktere auf die Splitter, die sie besuchen, einwirken und so bestimmte Fähigkeiten oder Klischees oder Konventionen für sich ausnutzen.

Ich stelle mir hierzu vor, dass Charaktere in Splitter eine Fähigkeit namens 'Repertoire' haben. Darunter fallen bestimmte Erfahrungen oder Effekte, die sie sich auf ihren Reisen angeeignet haben, oder Sachen, die einen großen Wert für siie haben und deshalb leicht 'beschwörbar' bzw. erreichbar sind.

Beispielsweise hat ein Charakter 'Zuflucht' im Repertoir. In einer Gefahrensituation kann der Spiele diese Fähigkeit anwenden und gelangt so in einen sicheren Raum. Je erfolgreicher er bei der Anwendung war, desto mehr darf er seine Zuflucht selber ausgestalten (narrative Empowerment), war der Erfolg nur knapp, ergänzt der Spielleiter diese nur halbbeschworene Zuflucht.

Außerdem soll es natürlich auch möglich sein, dass die Spieler sich gegenseitig mit ihren Fähigkeiten unterstützen oder beeinflussen. Das geht auch sehr gut mit dem vom Elch erwähnten Fakten/Narrationspunkte System.

Im Endeffekt ist Splitter ein 'normales' Rollenspiel, in dem Narrativität in die Kosmologie der Spielwelt mit eingebaut wird - ähnlich wie in Torg.

Ein bisserl mehr über Splitter gibt's auf www.splitter-rpg.de.vu oder in einem 25 Seiten PDF, das ich vielleicht mal aktualisiere und online stelle (aber das sag ich seit einem Jahr).

Wer also Bock hat, diese Welt nach dem Ende mitzuerschaffen oder am System rumzuschrauben, ist herzlich dazu eingeladen.

Fredi der Elch:
Hm. Wobei mir einfällt:
Was wäre mit einem minimalistischen Regelsystem (ist kein Xenon, aber ok)?
3 Attribute:
Splitter erkennen
Im Splitter Handeln (Skills usw.)
Splitter verändern

Irgendsowas. Das wäre doch cool. Ich stehe auf wenige Attribute und es würde ins Setting passen.

Fredi

Jestocost:
Ich glaube dennoch, dass Spieler wenigstens sowas wie ein Konzept brauchen, dass irgendwie beschreibt, wo ihre Stärken liegen und was sie ungefähr können.

Aber das soll das Problem nicht sein.

Konzentrieren wir uns auf die Splitterfähigkeiten:

In Anlehnung an die Klassifikation von Edelsteinen habe ich mir mal einige Termini angeignet, die für die Beschreibung von Splittern und deren Eigenschaften heran genommen werden können:

Glanz: Beschreibt, wie leicht ein SPlitter zu finden ist und optional wie aggressiv und assimilationsbereit dieser ist. Ein Splitter mit hohem Glanz könnte z.B. Spielercharaktere innerhalb von wenigen Monenten verändern: Wer also ins Hasenwunderland mit hohem Glanz kommt, wird sehr schnell zum Nagegetier...

Härte: Beschreibt, wie schwer ein SPlitter zu verändern ist.

So richtig Ideen, auf welche Art Spieler Splitter beeinflussen können oder wie diese auf SCs einwirken, habe ich leider noch nicht. Darum könnte ich da Hilfe gebrauchen.


Fredi der Elch:
Hm. Also ich gestern Abend so vor mich hin dachte, kam mir der Gedanke: "Nobilis!"

Also nur wenige Attribute für alles. z.B.:
Körperlich (arbeiten in den Parametern des Splitters)
Geistig (Wissen über Splitter und Springen)
Willen (manipulation von Parametern des Splitters, also quasi Director Stance)
Kreativität (Erschaffen von Dingen im Splitter, also auch DS)

Und dann noch sowas wie Selbst, also ein Maß dafür, wie sehr man noch weiß, wer man ist (oder schon?) oder sich eben auch in Einzelteile auflöst. Das wäre cool für Prämissen wie: Wer bin ich? Wo ist mein Platz in der Welt? Was ist die Welt überhaupt?
Und für diese Prämissen ist Splitter IMO sehr gut geeignet. Und es würde mir besser gefallen als eine Art "Sliders RPG".

Zusätzlich könnte man noch spezielle Skills einführen, die in bestimmten Situationen Boni bringen (z.B. Schlösser öffnen für Körperlich, Splittertyp XYZ für Geistig, eine Art Parameter für Willen und einen Typ Gegenstände für Kreativität). Am besten von den Spielern frei wählbar und entweder für alle Spieler gleich viel oder in Abhängigkeit von der Höhe der Attribute.

Ob man das Ganze dann mit Würfeln oder mit Ressourcenmanagement macht, kann man ja sehen.

Was hälst Du davon?

Fredi

Jestocost:
Yo! Da will ich irgendwie hin.

Vielleicht sollten wir uns mal mit der Charaktererschaffung beschäftügen und schauen, wie man mit ein paar interressanten Fragen einen Charakter erschaffen kann und dadurch gleich die notwendigen Spiewerte extrahieren.

Was ist dir wichtig
Wie gut kennst du dich selbst.
Wie drückst du dich kreativ aus etc...

Idealerweise hätte ich gern ein System, bei dem die Spieler ihren Charakter im Gespräch erschaffen, aufschreiben, was ihn ausmacht und dann alle diese Facetten in ein Raster einfügen können, dass die positiven und negativen Attribute liefert...

Mmmh.. Werde noch weiter drüber nachdenken...

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