zu wenig Rotes
In der Rote-DB existieren derzeit 1211 Einträge (Stand 2012-10-17). Auch wenn ein Großteil davon für das Contemporary Setting ausgelegt ist, sollte eine Anpassung der ein oder anderen Formel an eine mittelalterliche Welt mit vertretbarem Aufwand möglich sein.
da kann man fast den ganzen Fluff verwenden ohne groß an Regeln zu schrauben....
Ich möchte die Domäne jenseits der eigentlichen Regelmechanik aufgreifen.
Bei ArM nehmen Long-Term-Activities einen vergleichsweise hohen Stellenwert ein, d. h. Aktivitäten, die sich über einen längeren in-game-Zeitraum erstrecken. Obwohl nicht explizit gefordert, geht man hier im Stillen von proaktiven Spielern aus, die sich zumindest mittelfristige Ziele stecken und sich mehr oder weniger vorausschauend konkrete Gedanken über die Entwicklung ihrer Charaktere (hier: Magi; in abgeschwächtem Maße auch Companions; Grogs eher weniger) machen. Spielleiter legen nicht selten ein eher lockeres Pacing an den Tag, „spulen vor“ und erwarten von ihren Spielern das Einbringen persönlicher Pläne. Obwohl sich eine zeitliche Streckung mitunter auch in der WoD-, insbesondere bei V:tM, anbieten kann, kenne ich es aus der eigenen Erfahrung heraus in dieser Form bei M:tA nur in geringerem Umfang.
Mit dieser vergleichsweise abstrakten Beschreibung spiele ich beispielweise auf LabWork an, das sich nicht nur auf Lernphasen und das Kreieren von Sprüchen und Artefakten beschränkt, sondern auch das Schreiben und Kopieren von Texten, das Vorantreiben der eigenen Karriere innerhalb (und außerhalb) des Ordens sowie der Ausbildung der Lehrlinge beinhaltet. Nicht umsonst werden solcherlei Aktivitäten in ArM in Zeiträumen der Magnitude
Season abgehandelt. Zwar gibt es auch in M:tA Regeln zum Erlernen von Rotes sowie dem Bauen von Gegenständen, doch dienen derartige Aktivitäten oftmals eher dazu, zwischen den Spielsitzungen einige Erfahrungspunkte zu reinvestieren oder in-game down-time gewinnbringend zu überbrücken.
Bei ArM geht der Zugewinn an Erfahrung der PCs vergleichsweise linear von statten. Selbst qualitativ hochwertige Mentoren, Texte- oder Vis-Quellen nivellieren sich über die Zeit. Der Erwerb jeglicher Erfahrung wird unabhängig seiner Herkunft streng pro
Season durchgeführt. Ein M:tA-mage, dessen Storyteller ein straffes Pacing fährt, kann (theoretisch) innerhalb weniger Tage und Wochen große Mengen praktischer Erfahrung ansammeln, die auf ArM-Seite mit dem Erwerb fortwährender Adventure-XP gleichzusetzen wäre. Dies hebelt die je-älter-desto-erfahrener-Beziehung nicht aus, zeichnet jedoch das Bild eines wesentlich unstetigeren Reifeprozesses.
Ähnlich verhält es sich bei jeglicher Art konkreter Konfliktbewältigung. Wenn einer Chantry Gefahr durch eine mächtige Entität droht, widersetzt sich ihr ein stereotypischer Mage, indem er, plakativ gesprochen, so lange drauf haut, bis sie sich in Wohlgefallen auflöst. „Draufhauen“ kann hier sowohl den kreativen Einsatz von Magie jeglicher Couleur-, als auch den von Werwolfklauen bedeuten, mit deren Trägern man sich zum Zwecke der Konfliktbewältigung kurzzeitig verbrüdert. Gewiss kann auch Diplomatie ein probates Mittel der Wahl darstellen, indem es als ein mittel- oder unmittelbares Sub-Plot-Device fungiert. Die eigentliche Problemlösung wird sich im allgemeinen jedoch stets innerhalb eines vergleichsweise kurzen Zeitraums abspielen.
In Mythic Europe würden sich dagegen bei Bekanntwerden einer solchen Gefahr zwei Magi für zwei Seasons in ihr Labor zurückziehen, sich gegenseitig bei ihren Studien unterstützen, um ihr LabTotal zu optimieren und letztlich einen Spell bzw. ein Item erschaffen, mit dem man der Gefahr in der dritten-, einer Adventure-Season, zu Leibe rückt. Die in Anspruch genommene Realzeit ist in beiden Fällen vermutlich ähnlich bemessen, das Pacing der in-game-Zeit jedoch sehr verschieden.
Dies erzeugt in beiden Systemen ein signifikant unterschiedliches Vorgehen in den Köpfen der Spieler, was auch regeltechnisch entsprechend getragen wird, von dem sehr verschiedenen Flair auf beiden Seiten ganz zu schweigen.