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Frage zu Proben - unterwürfeln und Skalierbarkeit
Blutschrei:
--- Zitat ---Ich verstehe auch sonst kein Bisschen, worauf du mit deinem Beitrag hinaus willst.
--- Ende Zitat ---
No offense, aber nach....
--- Zitat ---( 220 - 150 ) / w100
= 10 x (22 - 15) / 10 x w10
= (22 - 15) / w10
--- Ende Zitat ---
...muss ich ArneBab zustimmen. ;) Auch wenn ich im halbschlaf noch kürzen könnte, habe ich tierisch wenig Bock darauf, wenn ich JETZT und SOFORT den DRACHEN TÖTEN will. Dann will ich mir den Würfel schnappen und die verdammte 27 überwürfeln. ;)
Also ich tu mir im Kopf deutlich leichter mit überwürfeln, außerdem macht es mir Spaß, wenn ein Charakter einen hohen Wurf hinlegt.
Außerdem sind einige Systeme relativ schlecht mit Unterwürfeln zu handhaben:
Wenn ich W6 Pools als Basismechanismus habe, ist es relativ intuitiv, bei besseren Werten zu mehr W6 zu greifen und einen Zielwert zu überwürfeln, als wenn ich mit 6W6 anfange und pro Level-Up einen W6 aus meinem Pool nehme. Erschwernisse würden dann wiederum mehr Würfel in den Pool bringen... Das läuft mir irgendwie zuwieder^^
Gummibär:
Es ging mir darum, dass vermutlich der Spieldesigner Mist gebaut hat. Natürlich sollen die Spieler nicht im Spiel anfangen, rumzurechnen.
Und mal abgesehen davon, dass w6-Pools scheiße sind, ist Unterwürfeln mit denen auch nicht schlechter: Jeder Würfel, der unterwürfelt hat, ist ein Erfolg. Mit mehr Würfeln schafft man tendentiell mehr Erfolge. Ist doch ganz einfach und intuitiv.
Voiata:
a) Wird bei W100 System mit kritischen Treffern gearbeitet, bsp 10%, so erwirbt ein Beteiligter mit 70% Kampfwert beim Angriff bei 1-7 einen kritischen Treffer.
Der 250% Opavampir bereits bei 1-25. Jeder vierte Angriff ein kritischer Treffer. Das hat bereits etwas.
b) Damals :-), als wir noch RQ bespielt haben, gab es noch die schwere Treffer Regel und die kritische Treffer Regel.
Doppelter Schaden schwer und doppelter, maximaler Schaden bei kritischen Treffern. Schwere Treffer wurden bereits bei 20% erreicht, was beim Opavampir schon bei 50 liegt.
Auch eine interessante Möglichkeit.
c) Manöver einführen. Beispiele:
Schneller Angriff: Bei einem schnellen Angriff erhalten sowohl Angreifer, wie auch Verteidiger -30. Wahlweise ein vielfaches von 30 als Abzug.
Alternativ eine Halbierung, Viertelung, etc.
d) In einer Elric/Stormbringer Variante von RQ wurden zusätzliche Angriffe mit kumulativen -30 belegt. So stünden dem Altvampir zahlreiche Extra-Angriffe zur Verfügung.
Gleichzeitig wurden wiederholte Paraden ebenfalls mit -30 kumulativ belegt.
Im Kampfgeschehen deckt der alte Vampir seinen Gegner mit zahlreichen Schlägen ein, um eine Schwachstelle zu finden und irgendwann ist auch ein guter, menschlicher Gegner
mit seinem Latein einfach am Ende. 3 hintereinander geführte Angriffe des Vampirs enden für beide Parteien bei der dritten bereits mit kumulierten -60.
Wahlweise kann man dies einfach auch auf -50 erhöhen oder eine andere Variante wählen.
Falls man möchte, kann man noch weitere Sonderregeln hineinbringen: Der Angreifer muss sich vorher entscheiden, wie viele Angriffe er durchführen möchte und die Abzüge gelten für alle
Angriffe. Äquivalent zu den Paraden. Ein mißlungener Angriff endet die Serie in jedem Fall.
Imo stehen einem genauso viele Möglichkeiten zur Verfügung, wie bei einem Überwüfeln. Ob etwas leicht umständlicher zu handeln ist, steht auf einem anderen Blatt.
Aber so schwer ist es dann nicht, diese paar einfachen Rechnungen durchzuführen.
ArneBab:
--- Zitat von: Gummibär am 18.10.2012 | 01:53 ---Ich verstehe auch sonst kein Bisschen, worauf du mit deinem Beitrag hinaus willst.
--- Ende Zitat ---
Der wichtigste Teil war das Kategoriesystem, das aber leider in semantischer Diskssion untergegangen ist…
Eulenspiegel:
Bei einem Angriffswurf kann man sich anschauen, wie gut die Probe geschafft ist:
Der Mensch mit Angriffswurf 85% kann die Probe maximal um 84 Punkte schaffen.
Der Vampir mit Angriff 250% schafft die Probe im schlechtesten Fall um 150 Punkte.
Das heißt, selbst wenn der Vampir eine 100 würfelt, ist er noch besser als der Mensch. Wenn man jetzt vergleichende Proben würfelt und nur dem besseren (N)SC gelingt der Angriff, könnte der Vampir also locker den Menschen fertig machen.
Damit der Vampir überhaupt die Chance hat, den Angriff zu verhauen, würde ich die Regel einführen: Wenn man 95+ würfelt, muss man sofort nocheinmal 1W100 würfeln und zum aktuellen Ergebnis addieren. (Ansonsten würden Leute mit über 100% bei unerschwerten Proben automatisch Erfolge produzieren.)
Außer den vergleichenden Proben kann man auch mit Erschwernissen bei schweren Tätigkeiten arbeiten. Dadurch wird es auch relevant, wieviel Punkte man über 100% hat.
Ich bin sowieso kein Freund davon, dass Menschen nur bis 100% erlernen können. Ich finde, gerade Profis sollten in ihrem Spezialgebiet auch locker mal 130% aufweisen.
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