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Optionalregeln und eure Erfahrung damit
Morvar:
Hab das obige Problem gelöst..;-)
Aber hier eine neue Frage:
Änderungen der folgenden Magieregeln:
1. der -1 Malus pro Meter Entfernung bei Standardzaubern/Flächenzaubern ist doch sehr sehr einschränkend. Was wäre eine noch tragbare andere Staffelung?
2. DIe maximalen Reichweiten von Fernkampfzaubern sind im Vergleich zu Bogenschützen/Armbrustschützen (selbst ohne besonderen Bogen) echt lächerlich gering. Welche Änderungen würdet ihr als annehmbar bezeichnen?
Gruß
der Morvar
OldSam:
--- Zitat von: Morvar am 8.11.2012 | 16:40 ---Änderungen der folgenden Magieregeln:
1. der -1 Malus pro Meter Entfernung bei Standardzaubern/Flächenzaubern ist doch sehr sehr einschränkend. Was wäre eine noch tragbare andere Staffelung?
2. DIe maximalen Reichweiten von Fernkampfzaubern sind im Vergleich zu Bogenschützen/Armbrustschützen (selbst ohne besonderen Bogen) echt lächerlich gering. Welche Änderungen würdet ihr als annehmbar bezeichnen?
--- Ende Zitat ---
Das Spells hier relativ restriktiv geregelt wurden liegt natürlich am Balancing, man will die in vielen RPGs typische Situation vermeiden, dass Magier (ab einem gewissen Level) das einzig Wahre sind. Persönlich finde ich die starken Reichweiteeinschränkungen für viele Settings aber auch nicht so toll.
Thaumatology p.35 diskutiert die Erhöhung der Reichweite, sowas wie eine Verdoppelung der 1/2D und Max-Range für Missile Spells finde ich absolut in Ordnung, ebenso wie Acc+2 o.ä. IMHO kann man problemlos auch die Abzüge für Regular Spells reduzieren, wenn es z.B. von -1/m auf -1 alle 2 Meter erleichtert wird, sollte das in typischen Nahbereichs-Kämpfen schon viel helfen. Sehr gut finde ich überdies "Trading Energy..." nach Thaumatology p.39 zu erlauben, dadurch können gewisse Hindernisse (zu wenig Zeit, zu schwierig) durch mehr Energieeinsatz kompensiert werden, was ich absolut fair finde! :)
Auch das Erlauben von etwas längerdauernder Ceremonial Magic z.B. für Regular Spells dann mit normaler Speed/Range-Table finde ich stimmig und nicht zu mächtig.
Persönlich würde ich die Magier dafür allerdings auch ein wenig zahlen lassen, denn immerhin sind das ja alles Vorteile, die ihren Magieeinsatz flexibler und effektiver machen, zumal Spellmagic sowieso ziemlich gut ist. IMHO wäre ein zusätzlicher Unusual Background für 10 CP auf jeden Fall in Ordnung (eigentlich noch preiswert), einfach für das Privileg ein Magier ohne Beschränkungen sein zu dürfen, womit man ja in den meisten Settings eine hervorgehobene Rolle spielt.
Morvar:
Danke Oldsam!
Werde ich mal einbauen und diese Vorteile dann nur meinen "richtigen" Magiern zur Verfügung stellen.
In dieser Form:
Ungewöhnlicher Hintergrund (Magier der Türme) 15 CP
Vorteil:
Verdoppelung der 1/2D und Max-Range für Missile Spells
Acc+2
-1 alle 2 Meter (Reguläre Zauber)
Zugriff auf Trading Energy...Regel
Ceremonial Magic für Regular Spells mit normaler Speed/Range-Table bei 10 facher Zauberdauer?
OldSam:
Jo, klingt als Gesamtpaket in der Form sehr gut finde ich! :)
In Bezug auf "Trading Energy" möchte ich übrigens noch anmerken, dass man als GM natürlich aufpassen muss, wie das mit der Verfügbarkeit von Power Stones ist. Wenn die Spieler da relativ guten Zugang bzw. ordentliche Vorräte haben, ist die Standard-Regelung wahrscheinlich zu mächtig... Da muss man ein wenig schauen, dass es insgesamt ausbalanciert bleibt.
Man kann natürlich auch Einweg-Kraftsteine einsetzen oder es bedarf besonders aufwendiger Rituale/Ingredienzen, um sie wieder aufzuladen oder es gibt einfach gar keine, dann ist das natürlich eh kein Thema ;)
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