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Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist

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rettet den wald:
Dieser Thread ist ein Split von hier: http://tanelorn.net/index.php/topic,77765.0.html




--- Zitat von: Nahemoth am 20.10.2012 | 18:59 ---Und wenn man vollkommen dreist ist kann man jedes Kampfsystem (da alle nur mit diskreten Werten / Zuständen arbeiten) als ein komplexes Markov-System auffassen, alle Trajektorien berechen, Wahrscheinlichkeitsverteilung für alle Ausgänge aufstellen und alles mit einem Würfelwurf entscheiden.
(wenn man erstmal genügend rechenpower hätte, das ganze zu lösen)

--- Ende Zitat ---

...Das funktioniert nur dann, wenn die Spieler keine echten Einflussmöglichkeiten auf den Kampf haben. Beispiel: Wenn du in D&D oder DSA einfach zwei Kämpfer gegeneinander antreten lässt, die jede Runde einfach ihre Attacken und eventuell Paraden machen, hast du Recht. Du könntest dir zu Beginn des Kampfes die Wahrscheinlichkeitsverteilung aufstellen, und dann einen einzelnen großen Würfelwurf benutzen um zu bestimmen wer gewinnt, und mit wie vielen LP übrig.

Allerdings: In den meisten Fällen haben Spieler dynamische Einflussmöglichkeiten auf den Kampf, vor allem wenn sie irgendeine Art von Magier sind. Magier treffen jede Runde eine Entscheidung, welchen Zauber sie sprechen wollen. Du kannst jetzt natürlich in deinem Modell eine Verteilung aufstellen, die für alle möglichen Aktionen aller Kampfteilnehmer jeweils die Trajektorien berechnet, dann bekommst du mit der "Ein Wurf"-Methode allerdings Rückkoppelungs-Probleme: Angenommen du hast es per Grenzverteilung irgendwie geschafft, sämliche mögliche Kampfverläufe für sämtliche (regeltechnisch) mögliche Spielerinputs zu berechnen. Was machst du aber, wenn ein vom Zufall abhängiges Ergebnis einer Aktion des einen Spielers eine Aktion des anderen Spielers beeinflusst? Beispiel: Magier A spricht einen Vergiftungszauber auf Magier B. Wenn dieser Zauber erfolgreich ist, dann würde Magier B sich mit seiner nächsten Aktion von der Vergiftung heilen wollen, wenn der Zauber nicht erfolgreich ist, würde er allerdings selbst einen Angriff gegen Magier A starten. Klartext: Bevor der Spieler von Magier B sich entscheiden kann, was er tun will, muss er bereits über Informationen aus einem vorhergehenden Zufallsereignis verfügen, und das was er dann tun will ist dann wieder vom Zufall abhängig und beeinflusst wieder die Entscheidungsmöglichkeiten der anderen Kampfteilnehmer, usw.

Daher: Nein, ich glaube nicht dass sich ausreichend komplexe Kampfsysteme auf einen einzigen Würfelwurf reduzieren lassen.



Aufbauend auf dieser Aussage jetzt ein allgemeines Qualitätskriterium für Kampfsysteme: Ein gutes Kampfsystem gibt den Spielern bei jeder Aktion mehrere sinnvolle Entscheidungsmöglichkeiten, deren Folgen sich nicht so leicht abschätzen lassen. Wenn es für dich immer schon von vornherein klar ist, was in deiner aktuellen Situation die optimale Handlungsweise ist, dann ist das fad. Da könntest du den Kampf ja gleich von vornherein durchberechnen und dann mit einem einzigen Würfelwurf auflösen. Spart wertvolle Spielzeit die man mit interessanteren Tätigkeiten verbringen kann.


Meinungen dazu?

xergazz:
Eine Kette von Ereignissen (und von nichts Anderem reden wir hier ja) ist nur dann vorhersagbar, wenn auch jedes einzelne Ereignis vorhersagbar ist. Das ist aber nur dann der Fall, wenn es zu jedem Zeitpunkt nur einen möglichen Ausgang gibt. Somit ist ein Konflikt, in dem an einem oder mehreren Zeitpunkten eine Entscheidungsmöglichkeit besteht theoretisch nicht mehr bestimmbar.
Man könnte diese Grenze jedoch etwas aufweichen, indem man zb jede Entscheidungsmöglichkeit als gleichwertig (sprich: gleich wahrscheinlich) betrachtet oder nur die jeweils optimale Entscheidung berücksichtigt.

Ein völlig anders Thema ist mMn die Frage, ob sich ein Konlikt mit einer oder einer Kette von Entscheidungsmöglichkeiten auch in nur einem Würfelwurf regeln lässt. Und da muss ich ganz klar sagen: Auf jeden Fall.

rettet den wald:

--- Zitat von: xergazz am 20.10.2012 | 22:49 ---Man könnte diese Grenze jedoch etwas aufweichen, indem man zb jede Entscheidungsmöglichkeit als gleichwertig (sprich: gleich wahrscheinlich) betrachtet oder nur die jeweils optimale Entscheidung berücksichtigt.
--- Ende Zitat ---

Ok, beide Ansätze gefallen mir nicht, aus unterschiedlichen Gründen:
-> Wenn du alle Entscheidungsmöglichkeiten als gleich wahrscheinlich annimmst, halte ich das für unplausibel. Wenn ein Krieger in Sturmangriffsreichweite zu einem Gegner ist, halte ich es nicht für gleich wahrscheinlich, dass er den Sturmangriff durchführt, dass er direkt vom Gegner wegläuft, dass er dem Gegner seine Waffe entgegen wirft und somit unbewaffnet dasteht oder dass er sich flach auf den Boden wirft, als würde er einem Fernkampfangriff ausweichen wollen.
-> Wenn ich nur die optimale Entscheidung berücksichtige, dann kriege ich ein Problem damit, dass die optimale Entscheidung ja nach meiner Definition eines guten Kampfsystems nicht offensichtlich sein soll. Wenn du für jede mögliche Situation in vertretbarer Zeit die optimale Entscheidung berechnen kannst, dann ist das Kampfsystem nicht gut designed.

Daher: Was der Krieger in dieser Situation macht sollte vom Spieler festgelegt werden, nicht vom Zufall, und auch nicht von einem Algorithmus zur Findung der "optimalen" Entscheidung.




--- Zitat von: xergazz am 20.10.2012 | 22:49 ---Ein völlig anders Thema ist mMn die Frage, ob sich ein Konlikt mit einer oder einer Kette von Entscheidungsmöglichkeiten auch in nur einem Würfelwurf regeln lässt. Und da muss ich ganz klar sagen: Auf jeden Fall.
--- Ende Zitat ---

Ok, wie konkret würdest du das machen? Es gibt natürlich immer die Möglichkeit, dass beide Seiten zu Beginn des Kampfes einmal einen allgemeinen "Kampfkraft"-Wert würfeln, und derjenige mit dem höheren Ergebnis gewinnt... Das würde in meinen Augen aber nicht unbedingt zu besonders spannenden Kämpfen führen.

xergazz:

--- Zitat von: rettet den wald am 20.10.2012 | 23:17 ---Ok, beide Ansätze gefallen mir nicht

--- Ende Zitat ---
Mir auch nicht. War nur der Vollständigkeit halber. Sorry vielleicht schreib ichs demnächst dazu.


--- Zitat von: rettet den wald am 20.10.2012 | 23:17 ---Ok, wie konkret würdest du das machen?

--- Ende Zitat ---

Ok mal aus der Hose:
"Beide Spieler starten den Konflikt mit einem Ausdauerwert (ergibt sich meinetwegen aus dem Nahkampfskill, einem Attribut, Plotpunkten oder was auch immer). Nun sind die Spieler abwechselnd an der Reihe und können sich dabei zwischen verschiedenen Optionen entscheiden. Sagen wir mal zwischen Angriff, Block, Bewegen und Täuschung (Mouse Gard lässt grüßen). Je nach dem für welche dieser Optionen der Spieler sich entscheidet legt er einen Würfel der entsprechenden Farbe in die Mitte und senkt seinen Ausdauerwert um eins (nur für diesen Konflikt). Hat einer der beiden Spieler keinen Ausdauerwert mehr ist der Kampf entschieden und der Gegner bekommt Bonuswürfel einer fünften Farbe in Höhe seines noch verbliebenen Ausdauerwertes.

Danach rollen beide Spieler ihre Würfel. Jede sechs wird aussortiert, alle einsen und zweien gelten als Erfolg. Für jeden Erfolg kann der Spieler nun einen Würfel des Gegners eliminieren. Dieser wird anschließend ebenfalls aussortiert. Dabei kann ein Würfel einer bestimmten Farben nur eine der anderen Farbe eliminieren: Angriff > Täuschung, Block > Angriff, Bewegen > Block und Täuschung > Angriff. (zb würde ein erfolgreicher Angriffswürfel einen der Täuschungswürfel des Gegners eliminieren, jedoch keinen der anderen Farben). Der erfolgreiche Würfel bleibt dabei wo er ist. Wird also nicht aussortiert. Bonuswürfel können nicht eliminieren. Ist jeder Erfolg abgekaspert werden alle Augenzahlen zusammengezählt und der Spieler mit dem höheren Wert gewinnt den Konflikt."

Das ist jetzt nicht das System des Jahres. Es soll nur zeigen, dass sowas theoretisch möglich ist.

Gummibär:
Kämpfe, in denen die Akteure sich optimal verhalten, sind berechenbar. Kampfsysteme sind dann gut, wenn ihre Kämpfe bei Optimalverhalten der Akteure nicht von Menschen in angemessener Zeit berechenbar sind.

Als Akteur möchte ich möglichst gute Chancen für ein möglichst gutes Ergebnis. Ich wähle daher immer die Handlungsmöglichkeit, deren nach Wahrscheinlichkeit gewichtete Konsequenzen möglichst gut sind. Dadurch wird das Verhalten dieses Akteurs deterministisch.

Dafür muss ich die möglichen Konsequenzen nach dem persönlichen Geschmack des Akteurs bewerten. (z.B. nehme ich lieber hohen Schaden bei Verbündeten oder zu Schützenden in Kauf oder Schaden bei mir selbst? Möchte ich sicherstellen, dass der Gegner im Kampf stirbt und nicht nur kampfunfähig ist, weil späteres Töten illegal wäre?)

Dann muss für jede Handlungsmöglichkeit jedes Akteurs der Erwartungswert des Kampfendes berechnet werden. Dazu muss rekursiv für jede Handlungsmöglichkeit der Erwartungswert des Kampfendes der folgenden Handlungsmöglichkeit berechnet werden.


Und "schon" ergibt sich, mit welcher Wahrscheinlichkeit der Kampf auf welche Weise endet, was man dann mit einem einzigen Wurf bestimmen kann.

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