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Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist

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Eulenspiegel:
Naja, es gibt auch Sachen, wo die Szene selber total unwichtig weil langweilig ist, aber wo das Ergebnis extrem wichtig ist, weil es einen Einfluss auf spätere spannende Szenen hat.

Gummibär:

--- Zitat von: Eulenspiegel am  7.11.2012 | 23:01 ---Es soll unsicher sein, ob sie das Geheimversteck finden.

--- Ende Zitat ---

Ich finde da z.B., dass die Chance, das Geheimversteck zu finden, von den Werten meines SCs abhängen sollte.

Trotzdem möchte ich nicht extra sagen oder hören müssen, dass ich die Wände, den Boden, den Schrank, den Schreibtisch, die Truhe, das Regal und die Kommode durchsuche und dabei natürlich auch hinter das Wandbild und unter den Teppisch schaue. Das sind langweilige Details.

ArneBab:

--- Zitat von: Gummibär am  8.11.2012 | 06:12 ---Ich finde da z.B., dass die Chance, das Geheimversteck zu finden, von den Werten meines SCs abhängen sollte.

Trotzdem möchte ich nicht extra sagen oder hören müssen, dass ich die Wände, den Boden, den Schrank, den Schreibtisch, die Truhe, das Regal und die Kommode durchsuche und dabei natürlich auch hinter das Wandbild und unter den Teppisch schaue. Das sind langweilige Details.

--- Ende Zitat ---
Damit haben wir es ja schon (schöner Rückgriff auf einen weiteren Grund, warum wir würfeln).

Für andere ist halt langweilig, wer nun den Goblin getötet hat und wohin der Ritter nun sein Langschwert gesteckt hat. Sie wollen aber, dass die Frage, ob sie fliehen müssen oder durchbrechen können unsicher ist und von ihren Werten abhängt.

Genau wie beim EInkauf: Wenn ich ein Verhandlungs-Ass habe, will ich vielleicht trotzdem nicht jeden Einkauf ausspielen. Ich will die Waren aber billiger kriegen, denn das kann mein Char. Bei dem Rosengift will ich das dann ausspielen und die Händler explizit aufspüren.

Das gleiche gilt bei Kämpfen: Die Wachen will ich einfach ausschalten, die Strauchdiebe auch, aber den Zweikampf mit dem Leibwächter der Prinzessin will ich spielen.

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