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Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
Arldwulf:
--- Zitat von: YY am 23.10.2012 | 22:17 ---An die D&D4-Erfahrenen - wie groß sind diese Einflüsse?
Oder anders formuliert:
Wenn man sich eine (oder mehrere!) Runde(n) bewegen müsste, ANSTATT anzugreifen, um diese Vorteile abzugreifen - wie oft würde man es in der Spielpraxis tun?
--- Ende Zitat ---
Das kommt sehr stark auf die Situation an...und welchen der Vorteile du meinst. Wie schon gesagt sind die 4E Regeln ja ohnehin etwas anders so dass man sich seltener zwischen Bewegung und Angriff entscheiden muss. Aber selbst wenn man dies müsste wäre die Frage schwer zu beantworten weil die 4E mit der Spielleiterfreiheit recht großzügig umgeht, insbesondere bei der Gegner und Terraingestaltung. Das hat ein wenig von "anything goes", als Spieler kann man schwer vorhersagen was im nächstem Kampf so passieren wird und welche Effekte auf einen zukommen.
Was es auch schwer macht zu deiner Frage etwas zu sagen, die Bewegung könnte schließlich alles von Heilung über Schutz über eine Bedrohung für den Gegner, Angriffsboni oder sonstige beliebige Vor oder Nachteile bringen. Auch die Gegner können besondere Fähigkeiten haben die bei einer bestimmten Positionierung greifen. Generell ist es so dass viele Gegner in der 4E mehrere Schläge "abkönnen", weshalb es wertvoller sein kann eine Runde lang vor Angriffen geschützt zu sein als selbst zu attackieren in dem Wissen das der Gegner danach noch stehen wird. Aber das ganze kommt sehr stark auf die Situation an wie gesagt, man kann es nur für eine Situation sagen.
Kurzum: Ein sehr weites Feld, das man höchstens noch mit Beispielen beackern könnte.
YY:
--- Zitat von: Phary O'N am 23.10.2012 | 22:50 ---Meinst du hier, dass bestimmte Angriffe/Handlungen immer eine bewegungskomponente benötigen, damit sie überhaupt durchgeführt werden können?
--- Ende Zitat ---
Nicht nur.
Der Sturmangriff ist natürlich ein gutes Beispiel, wann eine Bewegung zwingend nötig ist.
Etwas obskurer wäre das Verhindern einer Flankierung im Nahkampf: Wenn der Gegner einen umläuft, kann man sich nicht auf der Stelle mitdrehen und gleichzeitig die Distanz kontrollieren - auch dafür muss man sich bewegen.
Es ging mir aber auch um Sachen, bei denen Bewegung optional ist.
Eben wie in GURPS, dass Paraden deutlich leichter werden, wenn ich dabei zurückweiche - das ist ein ziemlich starker Anreiz, aber keine Verpflichtung.
In die andere Richtung wäre es genau so möglich, dass man z.B. mehr Schaden macht, wenn man für einen Angriff in den Gegner reingeht.
So wäre schon jede Menge Bewegung in der ganzen Sache; man darf sich nur nicht im Kleinkram verrennen. Dass man etwa in einer Runde nicht vorstürmen und zurückweichend parieren kann, lasse ich mir noch gefallen. Viel fitzeliger sollte es dann aber auch nicht werden.
Gummibär:
@ sir_paul
Guter Einwand. Man sollte also die Zeit berechnen, die für maximale Buffs benötigt wird und per Sprintgeschwindigkeit in Entfernung umberechnen, die man dann noch addiert.
--- Zitat von: YY --- Das ist für mich keine Lösung, sondern ein Ausklammern der Kernfrage.
Mindestens muss die Bewegung Einfluss auf Angriffe haben (sowohl jeweils eigene als auch gegnerische) - und damit meine ich keine AoO, falls es die in D&D4 noch gibt.
Wenn keine kontextbezogene Entscheidung für oder gegen die Bewegung getroffen werden muss, habe ich immer noch keine "taktische" Bewegung.
Ein pauschales "Ich darf mich ohne große Auswirkungen bewegen" ist genau so unbefriedigend wie "Warum sollte ich mich bewegen?".
--- Ende Zitat ---
Bei D&D 4 habe ich die Möglichkeit, mithilfe meiner Bewegungsaktion einen Gegner zu flankieren (Ausgangssituation muss natürlich geeignet sein). Dadurch kriege ich einen Bonus von +2. Genau so viel Bonus erhält man, wenn man 4 Stufen aufsteigt. Wenn ich zu 60% treffe, treffe ich dann zu 70%, das ist eine Verbesserung von 7/6-1 = 16,7 % und hat also deutlich Einfluss auf den Fortschritt des Kampfes.
Schurken erhalten einen zusätzlichen Schadensbonus, wenn sie flankieren, dadurch wird der Einfluss noch deutlicher.
Ich kann in derselben Runde noch angreifen. D.h. die Bewegung ist optional. Also werde ich Bewegung verwenden, um Vorteile zu erlangen. Das ist doch der Trick! Dadurch kann man ständig seine Position verbessern bzw. die des Gegners verschlechtern, woraufhin diese wieder seine Position verbessert usw.
Wo ist das Problem?
YY:
Ich finde es grundsätzlich eleganter, wenn man sich konkret zwischen Angriff und Bewegung (oder ggf. einer Mischform) entscheiden muss.
Wenn mich Bewegung nichts kostet und nur Vorteile bringt/bringen kann, werde ich das immer tun (es sei denn, es gibt grad offensichtlich nichts abzugreifen und/oder ich verliere bestimmte Flächeneffekte o.Ä.).
Ich bin (wie wohl schon bekannt) ein Freund empirischer Ansätze und mache bei Regeln gerne mal die Gegenprobe, ob sich echte Abläufe und Taktiken damit sinnvoll abbilden lassen (oder sich im Idealfall sogar aus den Regeln ergeben).
Da macht D&D in keiner Edition eine sonderlich gute Figur (was zugegebenermaßen auch nicht die Designabsicht war oder ist) - daher meine Abneigung ;)
Eulenspiegel:
Ich bin der Meinung, man kann Beinbewegung und Armbewegung als Mehrfachaktion sehen: Das heißt, die Person kann gleichzeitig laufen und schießen, nimmt aber einen Malus wegen Mehrfachaktionen in Kauf.
Darüberhinaus kommen dann noch Bewegungen, die zur Aktion passen: Wie in Gurps, wenn man pariert und dabei einen Schritt zurück geht, gibt es eine Paradeerleichterung. (Der Schritt rückwärts zählt nicht als Bewegungsaktion sondern als Teil der Parade.)
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