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Star Trek nach eigenen Regeln
pharyon:
Hallo,
ich habe im Diary-Bereich ja schon geschrieben, dass ich glücklicherweise eine Star Trek-Spielerunde zusammenbekomme. Nach langem Überlegen habe ich mich gegen die Decipher- und LUG-Variante entschieden, da ich erstere in einigen Bereichen für sehr kompliziert (im Sinne von aufwendig) halte, vor allem für den Spielleiter. Allerdings war es bei allem für und wider eine knappe Entscheidung.
Hmmm, heute abend kann ich ausführlicher werden, daher erst einmal ein paar kurze Fakten:
System: 1W20 + Fertigkeit/Attribute gegen Schwierigkeit (ähnlich zu D&D oder Midgard)
Nachdem einige Experimente im Vorfeld mit anderen Lösungen immer irgendwie unbefriedigend verliefen, habe ich mich für eine relativ bekannte und eingängige Variante entschieden.
Charaktere: Die Spieler spielen Personen im Star Trek - Universum, die aufregende Dinge erleben (Abenteurer).
Das Regelwerk ist aber noch lange nicht fertig, das Grundgerüst steht aber soweit schon, dass man losspielen kann.
Grüße, p^^
EDIT: Gegen die LUG-Variante spricht einfach, dass ich die nicht wirklich habe, außer das Narrators Toolkit und einige Abenteuer.
EDIT 10/2016: Die neusten Versionen meiner Ideen werde ich im Startpost hinterlegen, damit sie leicht zu finden sind.
[gelöscht durch Administrator]
Lasercleric:
Gibt's einen bestimmten Grund, warum Du gegen ein generisches System wie Savage Worlds oder GURPS entschieden hast?
pharyon:
Ein paar kleinere ja, aber keinen großen einzelnen Grund:
a) Ich mag Savage Worlds als System vom Lesen her "eher" nicht. Auch wenn es für Star Trek durchaus Konversionen gäbe. Entspricht nicht so meiner Vorstellung.
b) GURPS habe ich nicht, außer das light-pdf und da wäre für mich eine deutliche Mehrarbeit nötig gewesen.
p^^
pharyon:
So, weiter geht's mit der Vorstellung. Im Anhang findet ihr den Charakterbogen.
Hmmm, vom Prinzip her handelt es sich um einen Überwürfel-Mechanismus mit variablem Zielwert. Es gibt 11 allen Charakteren verfügbare nummerische Werte, die Grundeigenschaften darstellen und diverse andere Werte beeinflussen, die Attribute.
Dann gibt es nummerische 40 Werte, die die mMn eingägigsten Aufgaben im Rollenspiel abdecken, die Fertigkeiten. Der Gesamtwert jeder Fertigkeit ergibt sich aus einer Summe zweier Attributsmodifikatoren mit einem Übungswert. Dieser Wert wird zu dem Ergebnis eines W20-Wurfes.
Bei Attributsproben wird dann nicht der Modifikator genommen sondern der "richtige" Wert.
Zusätzlich können zwei Ressourcen eingesetzt werden, um einen zusätzlichen Würfel werfen zu können, der zu dem Ergebnis addiert wird. Die Anzahl der Ladungen sowie die maximale Augenzahl des Würfels hängen von bestimmten Attributen ab.
Ich stecke zurzeit noch in einigen Subsystemen, die vom Mechanismus her genauso eingesetzt werden, wie der Grundmechanismus, jedoch mit "taktischen" Aspekten für den Spielspaß erweitert werden.
Damit Attribute und Übungswerte von Fertigkeiten keiner Ressourcenstromdoppelung unterliegen, werden diese unterschiedlich gesteigert: Für Attribute dürfen die Spieler am Ende jedes Spielabends insgesamt dreimal mit einem W20 über die aktuelle Hälfte des Attributswertes würfeln. Erfolge werden addiert, hat man für ein Attribut so viele Erfolge gesammelt, wie der aktuelle Modifikator des Wertes betrifft, steigt dieser Wert um 1. Für Fertigkeiten und andere wählbare Charakterfähigkeiten gibt es "Trainingspunkte" als Ressource.
Bis hierhin ist hoffentlich alles klar geworden.
Grüße, p^^
[gelöscht durch Administrator]
pharyon:
Ach ja, es gibt auch eine Technobabbel-Regel: Kann man vor einer medizinischen, technischen oder wissenschaftlichen Probe mit einer Reihe Fremdbegriffe fachlich plausibel (es sollte gut und passend klingen) erklären, was man tut und warum es dadurch funktionieren muss, gibt es einen +5 - Bonus auf den Wurf.
p^^
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