Kommt aus meiner Sicht in erster Linie auf Spielsystem und dem gewünschten Spielstil an:
Tabletops/Spielbrettbasierte RPGs: Manche Spiele lassen eine freiwillige Flucht garnicht zu (GW Systeme in der letzten Edition; aktuelle kenne ich leider nicht), andere bieten Möglichkeiten, den Fliehenden zu binden (z.B. Malifaux: alle mit dem Fliehenden im Nahkampf befindlichenn Gegner erhalten einen Gratisangriff gegen diesen; trifft dieser Angriff, dann macht er keinen Schaden, dafür verfällt die Aktion des Fliehenden) oder Gratisangriffe gegen diesen auszuführen (D&D), teilweise mit erheblichen Boni (Warmachine). Gemeinsamkeit aller dieser Systeme ist es, Nahkämpfer künstlich konkurrenzfähig/überlegen zu Fernkämpfern zu machen. Die einzige Möglichkeit, letztere effektiv am ausführen ihrer Fernkampfangriffe zu hindern, besteht darin, sie im Nahkampf zu binden. Verlassen der Nahkämpfe dient also nicht zwangsläufig der Flucht, sondern vielmehr der Ausführung seiner Kampfmethode.
reguläre RPGs: Hierbei sollte die Motivation hinter der Flucht in Frage gestellt werden: Flieht der Charakter/die Gruppe, weil sie einen Kampf aus ihrer Sicht nicht (sinnvoll) gewinnen können, oder fliehen sie als taktische Option, um spieltechnische Vorteile zu erhalten (siehe oben)?
-Bei ersterem kommt es neben Spielmechanismen aus meiner Sicht ebenso sehr auf das Wohlwollen des SL an. Möchte der SL, dass Charaktere sich aus einem Kampf zurückziehen können? Wenn ja, dann Bedarf es keiner Mechanik; es wird schlichtweg zugelassen. Wenn nicht, dann gibt es verschiedene Möglichkeiten: Geschwindigkeitsvergleiche, vergleichende Wahrnehmungs/Versteckenproben, oder stumpfes auswürfeln der Ausdauer bei sprintartigen Verfolgungen. Würfelergebnisse entscheiden dann, ob und inwiefern jemand aus Kämpfen entkommt. Ich persönlich lasse SCs grundsätzlich erfolgreich aus Kämpfen mit Mooks flüchten. Bei storytechnisch wichtigen Kämpfen lasse ich das nur gegen Auflagen zu, ausser wenn ich als SL Fehler gemacht habe.
-Bei letzterem bieten die entsprechenden Systeme meist eigene Mechanismen zur Konfliktresolution. Diese funktionieren meist (mehr oder weniger) gut.
Erzähl RPGs: Kenne hier eigentlich nur FATE und Fiasco, die unter diese Kategorie passen. Bei Fiasco hat man ja die farbigen Würfel, die angeben, ob eine Situation prinzipiell positiv oder negativ verläuft. Bei Fate gibt es zwei Möglichkeiten: Zonen verlassen, und dabei evtl. Barrierestufen überwinden, oder Verhandlungen auf der Metaebene mit den anderen Beteiligten, wie z.B. die Concessions. Letzteres funktioniert aus meiner Erfahrung recht gut, wenn alle Beteiligten eine gewisse Mindestreife besitzen, und prinzipiell bereit sind etwas zu verlieren. In einer meiner Gruppen z.B. wird schon gejammert, wenn Mooks einem SC mal eine (leichte) Konsequenz zufügen. Da muss man sich eben erst schrittweise rantasten.