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Wie sieht für euch ein gutes Horror-RPG aus?
ErikErikson:
--- Zitat von: Arldwulf am 31.10.2012 | 14:27 ---Ich denke genau dieses "Drohend" ist der entscheidende Punkt. Die Spielercharaktere sollten in furchteinflößende Situationen geraten. Aber diese eben auch oft genug meistern können um eine Bindung zu ermöglichen die sich aus dem IG Geschehen ergibt.
--- Ende Zitat ---
Hm,, weiss nicht. ist ein Stil. Besser würde mir gefallen, wenn sie schon von Anfang an recht stark sind, und dann nach und nach sozusagen "abgeschabt" werden. Bis sie irgendwann dann halt am Ende sind. Wie bei Chthulhu mit der Sanity. Sozusagen ein kleines Unglück nach dem anderen, Charley Brown in Horror.
SeelenJägerTee:
Oft wird im Fernsehen doch in Gruselfilmen folgende Methode bemüht:
Wir, die Zuschauer, wissen mehr als die Figuren im Film. "Nein mach die Türe nicht auf, nein nein nein... argh ... tu es nicht ..."
Wir sehen es kommen wie der Charakter im Film in sein Verderben läuft und das wird dann spannend aufbereitet.
Das könnte auch im Rollenspiel funktionieren, wenn alles klar dargelegt wird.
Die Spieler bekommen gesagt, dass da etwas in dem Schrank ist - aber es hängt von einem Würfelwurf ab ob das auch der SC schnallt.
Damit das funktioniert muss man sich halt an die Würfel halten und den Schrank auf machen wenn der Wurf versemmelt wurde.
Man muss dazu noch nicht mal wissen was da drinnen ist - das kann auch in diesem Fall eine Katze sein. Die Katzen dürfen nur nicht so häufig im Vergleich zu Monstern sein, dass niemand mehr die Bedrohung ernst nimmt.
Ich könnte mir vorstellen, dass das ganz gut funktioniert, wenn man eine Mechanik hat die grob so funktioniert:
* Man kann gewinnen. Dazu muss man N Gegenstände (können auch NSC sein) finden.
* Es gibt verschiedene Typen von Szenen, in denen einen unterschiedliche Fertigkeiten weiter bringen.
* In jeder Szene gibt es einen Gegenstand und eine Bedrohung. Mit einem Fertigkeitswurf kann man den Gegenstand herausfinden, mit einem anderen die Bedrohung erkennen. In was für einer Szene man landet wird per Wurf zufällig bestimmt.
* Gegenstände und Bedrohungen werden zufällig per Tabelle bestimmt.
* Es gibt Zeitmarker, die die Bedrohungen schlimmer werden lassen.Das heißt der SC ist nicht zwangsläufig gearscht. Man kann gewinnen. Je nach dem wer in welche Szene kommt.
Wenn man zusammen bleibt ist die Wahrscheinlichkeit größer jemanden dabei zu haben, der den passenden Skill hat. Aber man sammelt mehr Zeitmarken. Wenn man sich aufteilt spart man Zeitmarker aber die Chance steigt dass die SCs die Szene versauen.
Die Spieler wissen am Anfang der Szene wo der Gegenstand und die Bedrohung ist (aber nicht was die beiden sind). Die Regeln sind klar, wenn du den Fertigkeitswurf für den Gegenstand schaffst findest du ihn und nimmst ihn. Wenn du die Probe für die Bedrohung versaust tappst du rein und muss dann je nach dem was für eine Bedrohung es ist Fertigkeitswürfe machen ob du überlebst. In der Reihenfolge, du kannst also den Gegenstand finden und dann von der Bedrohung geext werden, dann können die anderen SCs u.U. den Gegenstand von der Leiche/aus der Szene bergen.
Holothuroid:
Ich sag mal:
- Es gibt zu Anfang keinen Spielleiter. Da Horror duch Isolation entsteht, braucht es keinen Extra-Fraggle, der reihenweise NSCs spielt.
- Es gibt Ereigniskarten, die regelmäßig gezogen werden. Viele Ereigniskarten enthalten Sinneswahrnehmungen, die der Spieler dann kommunizieren kann. Auf diese Weise wird die Subjektivität erhöht. Beinhaltet die Karte z.B. eine Polizeikontrolle, so muss der ziehende Spieler in etwa sagen: "Scheiße, da vorne ist ne Polizeikontrolle", die Karte also in wörtlicher Rede umsetzen. Die Karten werden zunächst nicht offen gezeigt.
- Es sollte einen Mechanismus geben, um Protagonisten auszuschalten. Das Ausschalten könnte z.B. so funktionieren, dass bei einer bestimmten Ereigniskarte, der ziehende Spieler die verdeckt abgelegten Karten aller Spieler einsieht. Nennen wir sie Killer-Karte. Auf den Ereigniskarten sind zudem Zeichen angebracht, die mit der Killer-Karte verglichen werden. In der nächsten Szene darf der Spieler mit der Killer-Karte den so ausgewählten Charakter tot erzählen. Er sollte dies möglichst überraschend und gewaltvoll tun.
- Auf diese Weise ausgeschaltete Spieler dürfen ein bisschen spielleiten und kriegen zu ihrer Freude vielleicht einen weiteren Monsterspieler-Stapel.
xergazz:
@ Seelenjägertee
Ich finde den Ansatz gut und er geht glaub ich auch ein bisschen in die Richtung, die Erik mit Foreshadowing genannt hat. Es macht glaube ich vom Spielgefühl einen ziemlichen Unterschied. Mir persönlich gefällt die Geste der Drohung. Auf der anderen Seite geht das persönliche Empfinden ein Stück weit verloren. Man rückt aus seiner Figur heraus und Horror entsteht eher durch Spannung als durch Angst. Das ist wiederrum etwas, das ich in meinem System nicht haben wollen würde. Aber man kann wohl nicht beides haben.
@1of3
Das sind diese Systeme mit denen ich noch nicht so ganz vertraut bin (leider). Es hat etwas von "Engel" wenn ich es richtig verstanden habe. Welcher Zweck steht genau hinter den Ereigniskarten? Ich könnte mir vorstellen, dass daraus dann die Geschichte entsteht, sodass der SL überflüssig wird. Allerdings wirkt das auf mich noch etwas zufällig. Man zieht eine Karte und auf einmal ist einer der Figuren tot, ohne dass sich das vorher abgezeichnet hätte. Gibt es da eine gewisse Mittelbarkeit oder die Möglichkeit, eine Art Handlungsstrang zu bauen?
Holothuroid:
--- Zitat ---Welcher Zweck steht genau hinter den Ereigniskarten? Ich könnte mir vorstellen, dass daraus dann die Geschichte entsteht, sodass der SL überflüssig wird. Allerdings wirkt das auf mich noch etwas zufällig. Man zieht eine Karte und auf einmal ist einer der Figuren tot, ohne dass sich das vorher abgezeichnet hätte. Gibt es da eine gewisse Mittelbarkeit oder die Möglichkeit, eine Art Handlungsstrang zu bauen?
--- Ende Zitat ---
Die Karten können in der Tat Impulse geben. Sie sollten vielleicht nicht rein zufällig sein, sondern in verschiedene Kategorien geteilt werden. Oben liegen zufällig die A-Karten, darunter die B-Karten usw. Auf die Weise können gewisse typische Handlungselemente sortiert werden. So eine Aufteilung ist generell eine übliche Technik bei Ereigniskarten.
Um die totale Zufälligkeit etwas zu bremsen, könnte man dem Killerkarten-Spieler die Wahl überlassen, wenn mehrere andere Spieler passende Symbole haben.
Disclaimer: Die Idee hab ich eben in fünf Minuten runtergetippt ohne groß drüber nachzudenken.
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