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[Suche] System, das für Proben mehrere "Runden" vorsieht

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Praion:
SKill Challenges! YEAH!

Blutschrei:
Okay, eine kurze Ergänzung: Ich möchte ein System, das die Dinge tiefergehend abhandelt, als "Würfel so lange Proben bis du 50 Punkte/Prozent übrig hast", ich hatte eher an etwas komplexeres Gedacht.

--- Zitat ---Es hat Dramatische Szenen. Die Spieler müssen sozusagen die Szene bekämpfen. Ich werde das morgen einsetzten, um darzustellen wie  meine drei Wikinger aus ihrer brennenden Stadt, die auch noch überfallen wird, den Jarl und seine Familie retten (oder auch nicht).
--- Ende Zitat ---
Ich warte gespannt, das klingt echt interessant!


--- Zitat ---DSA...
--- Ende Zitat ---
Naja, in DSA kann man die gleiche Probe öfter als einmal würfeln, um Punkte anzusammeln, aber sonst? Fällt für mich absolut nicht in diese Kategorie.


--- Zitat ---In Mouse Guard kannst du viel über Konflikte machen aber die erfordern das beide Seiten etwas "wollen" (und ja, auch ein Berghang kann etwas "wollen"). Der Vorteil wäre, das es noch etwas taktisch ist und sehr erzählend/beschreibend. Wäre vielleicht einen Blick Wert.
--- Ende Zitat ---
Kannst du vielleicht noch das ein oder andere Wort dazu sagen, wie so ein Konflikt dann grob abläuft? Hört sichh soweit nämlich ganz gut an.


--- Zitat ---Bei Rolemaster und HARP gibt die Probe vor, wieviel Prozent Du beispielsweise einer Probe geschafft hast.
--- Ende Zitat ---
Das ist dann aber auch eher ein "Stapeln" von Prozent aus verschiedenen Proben, ohne dass sich an der Situation irgendetwas ändert, oder?

Blutschrei:
Ich erdreiste mich mal und geb dem Thema hier nen Push, dem ein oder anderen fällt hierzu doch bestimmt noch etwas ein? ;)

scrandy:
Mystix unterscheidet zwischen Einfachen Aktionen und Aktions-Szenen. Aktions-Szenen heißt das man eine Szene detaillierter abhandeln will. Damit wird sowohl der Kampf wahlweise in einer Aktion lösbar aber auch alle anderen Situationen detaillierter als Aktionsszene bespielbar.

Vor beginn der Aktionsszene bekommen verschiedene Parteien oder Kräfte, die am Werk sind eine Punktemenge. Wird diese auf 0 Reduziert so tritt eine vordefinierte Konsquenz ein und die Aktionsszene ist beendet.

Ein Beispiel: Die Gruppe erklimmt einen Berg. Der Berg bekommt eine gewisse Anzahl an Punkten und die Gruppe bekommt einen Punktepool. Werden die Bergpunkte auf 0 gebracht, so hat man den Berg erklommen. Verlieren die Spieler all ihre Punkte, so müssen sie ihre Bergsteigaktion aufgeben.

Der Clou weswegen das besser ist als Proben zu Sammeln wie bei DSA, ist, dass es immer eine Aktive Partei gibt, die eine Aktion vorgibt. Der Passive muss dann auf die Aktion passend reagieren. Beide Parteien erzählen also was sie machen wollen, und die Seite, die den Probenvergleich gewinnt, setzt ihre Beschreibung durch. Außerdem bleibt sie aktiv und die andere Seite bekommt die Probendifferenz von ihrem Punktepool abgezogen.

Dadurch, dass nicht nur die Punkte zählen, sondern auch die Faktenwirkung der Beschreibung hinzukommt, kann man interessante Herausforderungssituationen schaffen und unheimlich abwechslungsreich mit unterschiedlicher Wirkung Proben würfeln.
Das klappt sowohl beim Klettern als auch bei Stealth-Szenen, Redeuellen, Verfolgungsjagten usw. - immer dann wenn detaillierte Aktionen angegeben werden können und man eine klare Opposition hat. Sogar das bauen einer Maschine unter Zeitdruck haben wir schon so bespielt.

Je nach Fokus der Spielrunde kann man so immer mal wieder verschiedene Proben zu Aktionsszenen machen. Allerdings muss der SL auch passende Herausforderungen vorbereitet haben, sonst wird das genauso langweilig wie attacke/parade.

Wenn du mehr wissen willst, die aktuelle Vorabversion von Mystix gibt es für angemeldete Nutzer unter Tester-Downloads auf der Mystix-Seite www.mystix-rpg.de .

Teylen:

--- Zitat von: Blutschrei am  5.11.2012 | 16:03 ---Kennt ihr solche Systeme? Für Tipps wäre ich echt dankbar!
--- Ende Zitat ---
Innerhalb der cWoD, das heißt Vampire: The Masquerade gibt es extended Actions.
Das heißt man versucht entweder innerhalb einer Spielsession eine Handlungs zu vollziehen die mehr als einen Erfolg braucht (Beispielsweise eine sehr hohe Wand hochklettern) oder man hat Handlungen die mehrere Sitzungen überdauren und zwischen den Sitzungen mittels eines Wurf abgehandelt werden. Das kann auf eine Ziel-Anzahl von Erfolgen hin geschehen oder einfach abbilden wie sich die Handlung entwickelt.
Hierbei kann es zu Modifikatoren durch die Würfe kommen (Erfolg, Fehlschlag, Erfolg gg. SW+1, Patzer -> extra am Spielabend) oder aber auch die Würfe modifiziert werden (Nach dem Ergebnis von X vor Ziel-Anzahl Erfolgen entscheidet sich der Charakter zu einer anderen Handlung. Da ihm der Arm im letzten Abenteuer abhanden kam kriegt er einen Malus von X etc.)

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