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PORTAL Fantasy-Rsp - das "neue alte DSA" oder mehr?

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rettet den wald:
Ok, noch ein Nachtrag zur aktiven Parade: Wenn ich den Podcast richtig gehört habe, dann geht es dir hier ausschließlich um "Das ist etwas was ich mache, also sollte ich auch derjenige sein, der es würfelt.". Ist ein Grundsatz, der mir nicht besonders wichtig ist, habe aber ansonsten nicht wirklich was dagegen zu sagen.

aikar:
Hallo erstmal

Ich hab mich ja im Blog schon "ausgelassen", auch vor allem als Befürworter einer würfellosen Charaktergenerierung und Steigerung.

Bitte nicht falsch verstehen, gewürfelte Charaktere haben durchaus ihre Berechtigung, wie du sagst wird dadurch das "Es klappt auch beim Lernen nicht immer alles" abgebildet.
Dann sollten die Würfel aber auch mehr Ergebnisse umfassen als nur geschafft und nicht geschafft.
Der Reiz eines gewürfelten Charakters (neben vergleichsweise schneller Erstellung) ist, dass man ein Charakterkonzept kriegt, ohne sich zuerst groß Gedanken machen zu müssen und oftmals auf Charaktere kommt, die man so niemals selbst erfunden hätte.
Aber da ist es dann wie gesagt mit Attributen und Fertigkeiten nicht getan, da gehören dann auch Lebensereignisse, Rückschläge und Erfolge dazu.
Traveller macht das z.B. hervorragend.

Gerade wenn ich mich aber bei einem System recht strikt entscheiden muss (Was ich bei Portal durch die Klasse definitiv muss) bin ich auf der Schiene "Ich will einen Charakter nach meinen Vorstellungen bauen".
Das System ist sehr ähnlich zu DSA (Was ich begrüße, da ich schon lange eine Option suche DSA "ohne DSA" zu spielen, dabei aber das Spielgefühl zu erhalten). Und viele meiner DSA-Spieler sind Barbie-Gamer, schrauben also gerne an ihren regeltechnischen Charakterdetails rum.
Und dann sollten mir nicht die Würfel dazwischenpfuschen.

Du musst das Würfelsystem ja nicht raushauen, es wäre nur schön, eine Option zu haben, ohne sie auszukommen.

Was in den Blog-Komments noch nicht wirklich angesprochen wurde sind die Zauber: Die Zauber definieren einen Magier sehr stark und gerade die Stammzauber würde ich nicht auswürfeln, sondern ein Spezialistensystem vorziehen (z.B: Ich stecke meine Punkte primär in Verwandlungszauber und sekundär in Antimagie). Hier würde mich interessieren, ob das Auswürfeln der Stammzauber ein Balancing-Element ist oder eigentlich unnötig. Würde es Magier merklich effizienter machen, wenn sie sich ihre Spezialgebiete selbst aussuchen?

Mir sind einige der Zauber beim ersten durchlesen sehr hart vorgekommen, aber ich hab noch keinerlei Gespür welche Auswirkungen dann tatsächlich im Spiel spürbar sind, vertraue also da jetzt mal voll auf dein Playtesting.

Die Klein-Fertigkeiten wie Feuerspucken etc. habe ich ja auch schon im Blog angesprochen, ob man sowas nicht eher als eine Art von Spezialisierung regeln kann. Deine Argumentation, dass die Attribute dann nicht mehr passen, muss ich mal so stehen lassen, weil ich auch keine Alternative hab außer die Attribute variabel zu machen, was du nicht willst.
Aber ich glaube, dass man das ohnehin nicht immer wird vermeiden können (Wenn ich z.B. eine Felswand mal nur einschätzen anstatt gleich beklettern will o.Ä.)
Und das Problem der punkteverschwendenden "Fluff-Fertigkeiten" habe ich bei DSA schon stark gemerkt und würde mir (Da Portal es schon in einigen anderen Bereichen imho besser macht) eine Lösung wünschen.

Und um nicht nur zu jammern, auch von mir ein großes Lob, du hast da auf jeden Fall einen interessanten Weg eingeschlagen. Ein W30 ist schon bestellt ;)

Gummibär:
Deinen Podcast fand ich übrigens gut gestaltet, sowohl inhaltlich interessant, als auch gut rübergebracht.


--- Zitat von: AceOfDice am 16.11.2012 | 09:03 ---Portal ist - gemessen an meinen anderen Systemen - relativ komplex, aber es soll trotzdem noch einfach sein. Derart ins Detail zu gehen, würde dem zuwiderlaufen.

--- Ende Zitat ---

Sorry, das war ungünstig formuliert. Die Frage ist eigentlich: Kann man Stärke überhaupt steigern? Wenn nein, wieso nicht? Stärke steigern zu können ist ja realistisch.

>>Der Fertigkeitswert hat hier nur einen Anteil von 25%. Wieso nicht den Fertigkeitswert mit einem Faktor 2 oder 3 bewerten? (Und ggfs. nur zwei Attribute einfließen lassen.)


--- Zitat von: AceOfDice am 16.11.2012 | 09:03 ---Das stimmt so nicht. Geht man davon aus, dass der Attributschnitt ca. bei 5 liegt, so liegt der Anteil der Attribute am Probenwert bei 50% bzw. ein bisschen weniger, weil man den FW nur bis 12 steigern kann (zumindest regulär).
--- Ende Zitat ---

Okay, das ist natürlich was anderes.


--- Zitat von: AceOfDice am 16.11.2012 | 10:44 ---Meine Überlegung dbzgl. ging immer in die Richtung, dass sich bei langem Heldenleben ohnehin Schwankungen ausgleichen, aber vielleicht ist das ein Trugschluss.
--- Ende Zitat ---

Das ist es. Wenn du zwei Stufe 2 Charaktere hast, von denen einer Glück und einer Pech beim steigern hatte, dann hat jeder diegleichen Chancen beim nächsten mal Glück zu haben. Derjenige, der schon beim ersten Mal Pech hatte, kann genau so gut wieder Pech haben.




--- Zitat von: Hank Scorpio am 16.11.2012 | 10:53 ---FreeFATE ist auch ein Universalsystem. Technologielevel unterscheidet es aber trotzdem nicht. :)

--- Ende Zitat ---

Stimmt. Sollte ein Beispiel sein, wie man ein Spiel zum Universalspiel macht. Geht aber auch ohne.




--- Zitat von: AceOfDice am 16.11.2012 | 11:10 ---Für mich ist bei gewürfelten Steigerungen á la DSA auch immer ein Hauch von Simulationismus im Spiel, in diesem Fall die "simulierte" Tatsache, dass sich nicht immer alles optimal entwickeln lässt.

--- Ende Zitat ---

Simulationismus ist ein legitimer Spielstil. Ich verstehe aber nicht, wieso du an dieser Stelle simulierst, aber an anderen Stellen dann nicht. Wenn du simulieren willst:
a)   Würfel auch die Attribute aus
b)   Verwende keine Stufen. Die sind unrealistisch.
c)   Verteil keine Erfahrungspunkte (EP). In der Realität gibt es die auch nicht.

In der Realität kann man einfach hingehen und etwas trainieren. Man muss lediglich eine bestimmte Zeit aufwenden. Ob man gerade EP hat oder nicht, ist egal.

Falls du das im Spiel nicht so haben willst – willst du dann überhaupt simulieren?



--- Zitat von: AceOfDice am 16.11.2012 | 17:30 ---@Mentor: Deine Meinung hat immer gezählt, sonst würden Portal und Destiny sicher anders aussehen. Im konkreten Fall muss ich aber gestehen, dass ich dich ob deines Würfelpechs für befangen gehalten habe.

--- Ende Zitat ---

Ich glaube, er ist der einzige Experte, wenn es darum geht, welche Nachteile das Steigerungssystem hat. Klar kann das Steigerungssystem funktionieren. Wenn alle gleich gut würfeln, gibt es ja kein Problem. Ein Problem gibt es nur, wenn manche besser würfeln als andere.

AceOfDice:
Die Argumente, die hier fallen, sind nicht von der Hand zu weisen, deshalb wird es die optionale Box geben, wie Lebenskraft und Zauberkraft würfelunabhängig gesteigert werden können.

Die restlichen Würfelwürfe bei der Steigerung (Skills/Spells) sind für mich ein spielerisches Element, bei dem man tatsächlich Glück oder Pech haben kann, aber das wirkt sich nicht sehr stark aus. Da kann mir keiner einreden, dass sein Charakter bei etwas Würfelpech auf der Strecke bleibt. Da ist die Chance, im Kampf durch Würfelpech zu sterben, sehr viel höher und endgültiger. :)

Was die "Stammsprüche" betrifft: Erstens sind es mehrheitlich "Pakete", innerhalb derer der Spieler Punkte verteilen darf (da ist also noch genug Freiraum), und zweitens bedeutet "Stammspruch" lediglich, dass er günstiger zu erlernen ist. Es geht also nicht darum, dass der SC keine anderen Zauber beherrschen dürfe als seine Stammsprüche; so etwas wäre auch für mich unakzeptabel gewesen.

Was den Simulationismus betrifft (@Gummibär), so sehe ich ihn nicht als alles-oder-nichts-Prinzip. Ich simuliere die Aspekte, die mir wichtig sind, um ein gewisses Spielgefühl zu erzeugen. Es geht nicht um Realismus, und das hat mMn auch nichts mit Inkonsistenz zu tun. Dass sich die Attribute nicht ändern, ist vor allem deshalb so, weil ich sie nicht gegen die Fertigkeiten ausspielen möchte und es den administrativen Aufwand für die Spieler (man denke nur an den Radieraufwand am Charakterdokument) verringern soll.

Im übrigen breche ich immer wieder gerne eine Lanze für Stufensysteme, weil sie bei vielen Spielern psychologisch etwas bewirken. Abgesehen davon, dass sie genauso realistisch oder unrealistisch sind wie Rollenspiele überhaupt. Ich räume aber schon ein, dass Stufensysteme blöd sein können, wenn du z.B. auf einen Lehrmeister triffst, der dir was beibringen könnte, du aber leider gerade keine Stufe erreicht hast. Deshalb gibt es in Portal auch eine Regel dafür, wie du Lehrmeister außerhalb des Stufenanstiegs nutzen kannst.

aikar:
Es ist und bleibt natürlich dein System und wenn du sagst, von gewissen Sachen rückst du nicht ab, dann ist das natürlich OK. Wenn dem so ist, sags bitte einfach klar und deutlich, dann hör ich damit auf. Aber wenn du damit eine gewisse Zielgruppe im Blick hast (und das sind imho im Augenblick vor allem DSA4-Spieler) wärs gut hier mal einen Überblick zu gewinnen, was diese Zielgruppe sich wünscht. Wie wärs mit einer Umfrage?

Wenn du dir allerdings die Zeit nimmst, für jede Stelle wo bei Generierung/Steigerung gewürfelt wird, eine alternative Lösung anzubieten, die ohne Würfel auskommt, machst du auf jeden Fall viele Spieler glücklich und vergrößerst die potentielle Zielgruppe deutlich. :)
Und mit dieser Wahlfreiheit ist dann ja auch dein bevorzugter Ansatz normal weiter möglich.


--- Zitat von: AceOfDice am 20.11.2012 | 09:40 ---Die Argumente, die hier fallen, sind nicht von der Hand zu weisen, deshalb wird es die optionale Box geben, wie Lebenskraft und Zauberkraft würfelunabhängig gesteigert werden können.
--- Ende Zitat ---
Das klingt schonmal gut :)


--- Zitat von: AceOfDice am 20.11.2012 | 09:40 ---Die restlichen Würfelwürfe bei der Steigerung (Skills/Spells) sind für mich ein spielerisches Element, bei dem man tatsächlich Glück oder Pech haben kann, aber das wirkt sich nicht sehr stark aus. Da kann mir keiner einreden, dass sein Charakter bei etwas Würfelpech auf der Strecke bleibt. Da ist die Chance, im Kampf durch Würfelpech zu sterben, sehr viel höher und endgültiger. :)

--- Ende Zitat ---
Darum gehts ja nicht. Viele Spieler haben einfach beim Weiterentwickeln ihres Charakters gerne eine gewisse Kontrolle, die hier auf der Strecke bleibt.



--- Zitat von: AceOfDice am 20.11.2012 | 09:40 ---Was die "Stammsprüche" betrifft: Erstens sind es mehrheitlich "Pakete", innerhalb derer der Spieler Punkte verteilen darf (da ist also noch genug Freiraum), und zweitens bedeutet "Stammspruch" lediglich, dass er günstiger zu erlernen ist.
--- Ende Zitat ---
Es verhindert/erschwert halt einfach das Spielen von spezialisierten Magiern. Nehmen wir an, ich will mit Portal in Aventurien spielen und einen Magier
von einer bestimmten Akademie haben. Das geht so praktisch nicht.


--- Zitat von: AceOfDice am 20.11.2012 | 09:40 ---Was den Simulationismus betrifft (@Gummibär), so sehe ich ihn nicht als alles-oder-nichts-Prinzip. Ich simuliere die Aspekte, die mir wichtig sind, um ein gewisses Spielgefühl zu erzeugen. Es geht nicht um Realismus, und das hat mMn auch nichts mit Inkonsistenz zu tun. Dass sich die Attribute nicht ändern, ist vor allem deshalb so, weil ich sie nicht gegen die Fertigkeiten ausspielen möchte und es den administrativen Aufwand für die Spieler (man denke nur an den Radieraufwand am Charakterdokument) verringern soll.
--- Ende Zitat ---
Da muss ich mich Gummibär anschließen. Durch das reine Würfeln OB man es schafft kommt kein simulatorisches Gefühl auf, sondern höchstens ein Glücksspielkribbeln, dass aber auch nicht jeder mag. Damit der Zufallsfaktor simulatorisch interessant ist fehlt das WIE und WARUM.
Der Radieraufwand am Charakterdokument ist übrigens gerade bei einem stufenbasisiertem System vernachlässigbar, da ich den Charakterbogen ohnehin nur alle heiligen Zeiten update (und dann wahrscheinlich am PC).


--- Zitat von: AceOfDice am 20.11.2012 | 09:40 ---Im übrigen breche ich immer wieder gerne eine Lanze für Stufensysteme, weil sie bei vielen Spielern psychologisch etwas bewirken.
--- Ende Zitat ---
Sicher, das leugnet ja auch keiner, es passt nur nicht unbedingt zu einem simulatorischen Ansatz wie du ihn propagierst, sondern eher zu einem System wie D&D.

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