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narrative Zeitmessung

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Boba Fett:
Erklärt aber immer noch nicht, was "narrative Zeitrechnung" ist...
Das "in 16 Kampfrunden" ist genauso ungeschickt, wie "in 64 Sekunden". Sowas misst doch nur Data... ;)
Die Wendung X passiert, wenn Situation Y gerade aussichtslos oder spannend wird, hat doch nichts damit zu tun, ob man in Runden spielt oder nicht.

Also: was ist narrative Zeitrechnung?

Jestocost:
Praxis-Beispiel:

Die Gruppe ist getrennt, einer der Spieler flüchtet vor dem Kellermonster und versucht, wieder zurück zur Gruppe zu kommen

Die Spielergruppe wird nun vom Black Ops Team angegriffen und muss sich verschanzen. Nach den Regeln des guten Spielleitertums wird der Charakter dann auftauchen, wenn es am spannendsten oder interessantesten ist.

Die Gruppe gewinnt zu leicht: Der Charakter kommt ganz außer Atem zur Gruppe. Gerade als er "Es ist hinter mir" rufen kann, kommt das fiese Kellermonster aus dem Gang und stürzt sich auf die Gruppe

Kampf sehr schwer: Der Charakter kommt aus der falschen Richtung und rennt genau in die Black Ops Gruppe rein - und bringt diese in Unordnung. Kurz bevor er gekillt wird, springt das Kellermonster den Boss der Black Ops an...

Vielleicht ist narrative Zeitrechnung einfach ein schlechter Begriff.

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Jestocost am 21.10.2003 | 15:07 ---Die Spielergruppe wird nun vom Black Ops Team angegriffen und muss sich verschanzen. Nach den Regeln des guten Spielleitertums wird der Charakter dann auftauchen, wenn es am spannendsten oder interessantesten ist.

--- Ende Zitat ---
Aber das kann man auch machen, wenn es Kampfrunden gibt.
Ein Charakter wurde schwer getroffen und fällt in Ohnmacht. Just in diesem Augenblick taucht der verschwundene Charakter auf. (Und mischt ab nächster Kampfrunde im Kampf mit.)
IMHO ist es aber ein riesen Zufall, dass der Charakter genau dann auftaucht, wenn der Kampf am spannendsten ist. Dazu hätte er sich nicht die Rüstung ausziehen müssen.
Denn nach deiner Logik käme er auch dann im entscheidenen Moment an, wenn er die Rüstung anbehält.


--- Zitat ---Die Gruppe gewinnt zu leicht: Der Charakter kommt ganz außer Atem zur Gruppe. Gerade als er "Es ist hinter mir" rufen kann, kommt das fiese Kellermonster aus dem Gang und stürzt sich auf die Gruppe

--- Ende Zitat ---
Wieso kann man das nicht machen, wenn es Kampfrunden gibt?


--- Zitat ---Vielleicht ist narrative Zeitrechnung einfach ein schlechter Begriff.

--- Ende Zitat ---
Ja, storryrelevante Zeitmessung wäre vielleicht besser.
'narrativ' hat ja etwas mit einem moralischen Zwiespalt zu tun, wenn ich die Definition richtig interpretiert habe.

Bitpicker:

--- Zitat von: Alrik aus Beilunk am 21.10.2003 | 01:16 ---Ohne Kampfrunden geht nicht, denn sobald du den Spielern und NSCs Gelegenheit gibts zu handeln und vor allem zu reagieren entstehen sie automatisch.

--- Ende Zitat ---

In meinen Spielen gibt es Runden nur in dem Sinn, dass nicht alle durcheinanderreden, es geht der Reihe nach. Aber die Länge der Sequenz, die einem Charakter zur Verfügung steht, entspringt der Beschreibung seiner Handlung. Als SL entscheide ich, dass die angedachte Handlung eine bestimmte Länge hat, während der der SC keine andere Handlung mehr durchführen kann, es sei denn, er bricht die angefangene Handlung ab. Währenddessen können andere SC oder NSC unter Umständen zwei oder mehr kürzere Handlungen durchführen.

Dabei werden keine fixen Zeiten verkündet wie 'das dauert 30 Sekunden' - es geht ganz allein nach meiner Vorstellung eines plausiblen Ablaufs.


--- Zitat ---Zu guter letzt sind Regeln auch ein Stück Freiheit für den Spieler vor der Willkür des SLs.

--- Ende Zitat ---

Keinesfalls, aber das haben schon andere erklärt.


--- Zitat ---Wenn ich immer rechtzeitig eintreffe, muß ich die Rüstung nicht ausziehen um schneller laufen zu können.
Wenn die Gleiterreparatur eh immer dann endet, wenn es der SL entscheidet, dann muß ich auch nicht würfeln, oder kann auch darauf verzichten diese Fertigkeit zu steigern.

--- Ende Zitat ---

So läuft das nicht. Wer rennt, während er eine schwere Rüstung trägt, kommt wahrscheinlich nirgendwo an... Und die Dauer für eine Reparatur entspringt in meinen Spielen der Qualität des Wurfs (ein Wurf ergibt einen Wert auf einer Skala, je höher, desto besser und schneller) - das kann rechtzeitig klappen oder auch nicht.


--- Zitat ---Wenn eh alles immer zum dramturgisch vorhergesehenen Zeitpunkt passiert, wie kann ich dann als Spieler das Gefühl haben das meine Entscheidungen zu diesem Ergebniss geführt haben ?
Worin unterscheidet es sich vom Railroading ?

--- Ende Zitat ---

Das wäre Hardcore-Narrativismus, den es wahrscheinlich so gar nicht gibt. Tatsächlich nimmt man die Ergebnisse und macht das dramaturgisch Beste draus, aber man verfälscht nicht die Ergebnisse, um sie an die dramatische Situation anzupassen. Soll heißen, wenn du deinen Fertigkeitswurf knapp schaffst, dann mache ich daraus auch eine knappe Sache, aber ich mache nichts toll geschafftes knapp (oder nicht geschafftes knapp geschafft), nur weil es dramatisch besser wäre.

Mit Railroading hat das gar nichts zu tun.

Robin

Selganor [n/a]:
@Jestocost: Fuer DAS Beispiel kann man aber auch "Runden" nehmen, oder?
Man muss den Spielern nur verheimlichen wie nahe der Charakter an der anderen Gruppe ist...

Narrative Zeitmessung im Sinne von "Runden, Szenen, ..." kenne ich von Vampire (und den anderen WoD-Systemen)

Da wird es aber schon bei den Runden schwierig, die "zwischen 3 Sekunden und 3 Minuten" lang sein koennen.
Oder bei Dingen die "eine Szene" lang halten...
Wenn ich ohne irgendwelche Stoerungen von Chicago nach Berlin fliege ist das eine Szene (inklusive der "Begruessung" in Berlin), wenn allerdings gleich nach einem harten Kampf noch jemand kommt und mich auffordert ihm zu folgen da ich jetzt (draussen) einen "Termin mit seinem Chef" habe dann ist diese Aktion (die nur ein paar Minuten dauert) auch nur eine Szene... :(

Von daher gilt MEINE Rechnung fuer die Dauer einer Szene: 1 Szene sind (je nach Kampagne) 1/2-1 Stunde...

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