Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

narrative Zeitmessung

<< < (6/9) > >>

Bitpicker:

--- Zitat von: Alrik aus Beilunk am 22.10.2003 | 12:25 ---Dein vorgehen unterscheidet sich in nichts vom üblichen vorgehen beim RPG.
Mit einem Unterschied, die Spieler können nicht planen und keine eigenen Entscheidungen treffen, da ihnen die Konsequenzen ihrer Handlungen nicht klar sind.
--- Ende Zitat ---

Unsinn. Natürlich sind ihnen die Konsequenzen klar, ein Regelwerk, das Kampfrunden und Bewegung quantifiziert, presst nur die 'Spielrealität' in ein unnötiges Darstellungsmodell. Wenn ich im wahren Leben auf einem Marktplatz auf dich zurenne, brauchst du dann auch die Stimme Gottes, die dir sagt 'er ist in drei Kampfrunden da'?

Zunächst einmal würde die Beschreibung der Situation umfangreicher ausfallen als in deinem Beispiel. Wenn ich sage 'urplötzlich tauchen acht Schritt vor euch zwei brüllende, axtschwingende Orks aus dem Dickicht auf und gehen auf euch los', entfällt automatisch jeder Gedanke an das Spannen von Armbrüsten. Der Vorteil: er entfällt auch dann, wenn ein Regelwerk, das ja niemals an die Situation angepasst ist, technisch vielleicht Rumgerechne erlaubt, nach dem ich die Armbrust womöglich doch gespannt kriege, bis der Ork bei mir ist. Es denkt nämlich kein Mensch in so einer Situation daran, eine Fernkampfwaffe einzusetzen.

Da die zwei Orks zwei Gegnern gegenüber stehen, wären sie wohl nicht so blöd, sich einem zuzuwenden und dem anderen freie Bahn zu lassen; es entspinnt sich also ein normaler Nahkampf, wobei in meinem Fall die angreifenden Orks zunächst die Initiative hätten.


--- Zitat ---In einem RPG mit festen Handlungszeiträumen weis ein Spieler das er z.B. 7 Runden braucht um seine Armbrust zu spannen, und er weis was er in diesen 7 Runden sonst machen kann.

--- Ende Zitat ---

Und gerade das halte ich für Quatsch. Kein Mensch weiß so Dinge wie 'ein Ork mit Plattenpanzer läuft so und so schnell, also habe ich Zeit, meine Armbrust zu spannen'. Unter Stress würde ich jeden Charakter eine Probe auf Geschicklichkeit machen lassen, wenn er derart knappe Aktionen durchführen wollte (ups, der Pfeil ist dir gerade runtergefallen. Oh, das macht nichts, dein überrascht dreinblickender Kopf kommt gleich daneben zum Liegen.)


--- Zitat ---Bei deinem System entscheidest Du wilkürlich, d.h. ein Spieler der seine Armbrust spannt weis nicht wie lange dies dauert.
--- Ende Zitat ---

Doch, er weiß, wie lange es ungefähr dauert - so, wie er es auch im wahren Leben wüsste. Er kann auch abschätzen, wie schnell ein sich jetzt gerade auf ihn zu bewegender Ork läuft und kann dies in Relation setzen. Ich verkünde bloß keine absoluten Werte. Und wenn die Zeit, die ich dadurch spare, für eine Nachfrage draufgeht, ob der Charakter noch Zeit für seine Armbrust hat, dann macht das auch nichts.


--- Zitat ---Damit hast du aber wieder Regeln die feste Bezugspunkte in Sachen Zeit und Raum setzen.
--- Ende Zitat ---

Wie schon von anderer Seite gesagt, wenn du 'gesunden Menschenverstand' als Regel bezeichnen möchtest, dann ist das eine Regel. Wenn ich von Regeln spreche, meine ich aber Mechaniken, nicht Hirn.


--- Zitat ---Dein Spieler wissen also das sie in Rüstung nicht schneller rennen können als ohne, und sie wissen auch wenn sie ihre Fertigkeiten steigern das sie dann bessere Erfolge erreichen und schneller sind.

--- Ende Zitat ---

Sie wissen außerdem, dass sie Luft zum Atmen brauchen und bei Erreichen der Baumspitze selbständig die Kletterbewegungen einzustellen haben. Und das, obwohl es nicht im Regelwerk steht! Was sie -wie im wahren Leben- nicht wissen, ist, wieviel Sekunden sie exakt mit Rüstung wie schnell laufen können. Das Vorhandensein solcher Regeln führt in der Regel dazu, dass man ein Kupferstück fallen lässt, um eine Truhe mitzuschleppen, weil man damit genau an die Kapazitätsgrenze kommt, die die Regeln für den Charakter vorschreiben. Was für ein Blödsinn.

Robin

Monkey McPants:
Gut gesprochen.

M

Fredi der Elch:

--- Zitat von: Bitpicker am 22.10.2003 | 14:27 ---Das Vorhandensein solcher Regeln führt in der Regel dazu, dass man ein Kupferstück fallen lässt, um eine Truhe mitzuschleppen, weil man damit genau an die Kapazitätsgrenze kommt, die die Regeln für den Charakter vorschreiben. Was für ein Blödsinn.

--- Ende Zitat ---
Das ist ja eines der geilsten Beispiele, die ich je gehört habe. Hut ab! :) Muss ich mir merken.

Jestocost:
Ich bin auch auf bitpickers und Elchs Seite: Kampfrunden et al. führen zu diesem Taktik-Modus im Kopp - und das ist zwarr schön für ein rundenbasiertes Spiel a la Fallout oder Ufo oder Temple of Elemental Evil auf dem PC - aber in den Gegenwarts- und Horrorrollenspielen, die ich leite, ist so eine Geisteshaltung einfach fehl am Platze.

Bitpicker:
Genau, das ist bloß das Tabletop-Erbe, das da mitschwingt.

Robin

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln