Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
narrative Zeitmessung
Snapshot:
--- Zitat von: Lord Verminaard am 20.10.2003 | 20:10 ---Eigentlich glaube ich aber, dass man auch ganz gut - oder vielleicht sogar besser - ohne Kampfrunden klarkommt, wenn man ein entsprechendes Kampfsystem hat.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Fredi der Elch am 21.10.2003 | 08:59 ---Vertrau mir, es geht sehr wohl ohne Kampfrunden. Spiel mal HeroQuest (nein, nicht das Brettspiel) und Du wirst sehen.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Boba Fett am 22.10.2003 | 15:50 ---Dass es ohne Runden geht, ist bewiesen, darüber muss man nicht streiten.
--- Ende Zitat ---
Ja Himmel nochmal, jetzt will ich´s aber wissen! ;D Teilt euer Wissen mit mir, ihr weisen Männer - wie läuft ein rundenloser Kampf ab, und was kann er, was Runden nicht können?
(Und nein, Fredi, ich werde dafür nicht extra HeroQuest ausprobieren. ;) )
--- Zitat von: Bitpicker am 21.10.2003 | 15:40 ---Das wäre Hardcore-Narrativismus, den es wahrscheinlich so gar nicht gibt.
--- Ende Zitat ---
Da fällt mir auf, dass das Umgekehrte genauso gilt. Dass nämlich Rundenraster das Spielgeschehen übermäßig vorhersagbar machen, trifft in dem hier vielfach angeprangerten Maße auch nur auf "Hardcore-Simulationisten" (oder "-Gamisten"; was weiß denn ich) zu, die es wohl kaum gibt.
Eine Kampfrunde sei ca. 3 Sekunden.
Einen Pfeil aufzulegen und (ohne besonders zu zielen) abzuschießen dauere 2 KR.
Das heißt nicht, dass ein Bogenschuss immer genau sechs Sekunden dauert. Mal vier, mal sieben, aber in der Regel ungefähr zwei Kampfrunden, die jeweils ungefähr drei Sekunden lang dauern - wenn der Char unter Stress steht und seine Geschicklichkeitsprobe vergeigt auch gerne drei Runden.
Völlig egal; es ist nur ein Mittel um die Übersicht zu behalten. Man könnte sogar unterschiedlich lange Kampfrunden verwenden (nichts anderes macht Robin übrigens, so wie ich das sehe - wenn der eine Char eine eher "lange" Aktion macht, können die anderen zwei oder drei "kurze" machen) - nur sehe ich darin ehrlich gesagt keinen Nutzen.
Ebenso die gerügten Geschwindigkeits- und Entfernungsangaben - es sind nur Schätzwerte, die von Fall zu Fall (womöglich gar dramaturgisch bedingt :o ) durchaus variieren können. Mir ist es trotzdem lieber, solche Anhaltspunkte überhaupt zu haben, als darauf ganz zu verzichten, weil so alle Beteiligten auch von den selben Ungefährwerten ausgehen.
S1: "Wie weit sind denn die Orks, die meinen Kumpel bedrängen, von mir weg?"
SL: "Na, so zehn Meter, vielleicht etwas mehr."
S1: "Hm, das schaff ich doch, in einer Runde hinzurennen (mit Geschwindigkeit 8m/KR) und anzugreifen, oder?"
SL: "Naja, das wird wohl nicht ganz reichen.."
oder auch wahlweise:
SL: "Joa, gerade so, aber deine Attacke ist um 5 erschwert."
Denn siehe, man kann auch archaische Mechanismen flexibel einsetzen. ;)
(Gleiches gilt übrigens für den Kupferstückgag, der zwar für einen Lacher gut war - auch wenn er mit dem Thema kaum etwas zu tun hat - aber an der Spielrealität von 99% aller Gruppen einfach völlig vorbeigeht.)
Roland:
@ Snapshot
Wenn man, wie in Deinen Beispielen, Kampfrunden und die in ihnen möglichen Aktionen sowieso enorm flexibel handhabt, wozu braucht man sie dann überhaupt?
Zur Zeitmessung wohl kaum, dafür gibts ja schon genügend Verfahren und Einheiten.
Oder besteht eine Kampfrunde nach Deiner Definition nur darin, das jeder Spieler zu Wort kommt und das Verhalten seines Charakters beschreibt?
Alrik, der den Thread (mehr oder weniger) begonnen hat, schrieb ja:
--- Zitat von: Alrik aus Beilunk am 19.10.2003 | 15:41 ---
Im Kampf macht eine starre Zeitabrechnung mehr Sinn, da bestimmte Dinge einfach eine bestimmte Zeit dauern- eine Windenarmbrust zu spannen dauert immer gleich lang, eine bestimmte Streck zurückzulegen auch.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Alrik aus Beilunk am 22.10.2003 | 12:25 ---In einem RPG mit festen Handlungszeiträumen weis ein Spieler das er z.B. 7 Runden braucht um seine Armbrust zu spannen, und er weis was er in diesen 7 Runden sonst machen kann.
Bei deinem System entscheidest Du wilkürlich, d.h. ein Spieler der seine Armbrust spannt weis nicht wie lange dies dauert..
--- Ende Zitat ---
Fredi der Elch:
--- Zitat von: Snapshot am 22.10.2003 | 23:37 ---Ja Himmel nochmal, jetzt will ich´s aber wissen! ;D Teilt euer Wissen mit mir, ihr weisen Männer - wie läuft ein rundenloser Kampf ab, und was kann er, was Runden nicht können?
--- Ende Zitat ---
Ist aber Geheimwissen. ;D
--- Zitat ---(Und nein, Fredi, ich werde dafür nicht extra HeroQuest ausprobieren. ;) )
--- Ende Zitat ---
Ist es aber wert! Wirklich! 8)
--- Zitat ---Eine Kampfrunde sei ca. 3 Sekunden.
Einen Pfeil aufzulegen und (ohne besonders zu zielen) abzuschießen dauere 2 KR.
[...usw...]
--- Ende Zitat ---
Das ganze führt uns eigentlich zu einer meiner Legenden. Der sagenumwobenen: "Eine Aktion - ein Wurf"-Legende, die keiner verstanden hat (ist ja auch Scheiße formuliert, mein Fehler). Das heißt, es geht um Task-Resolution vs. Conflikt-Resolution. und dazu muss ich weiter ausholen. Und dazu mache ich mal einen neuen Thread auf. Bis gleich.
Fredi
P.S.:
--- Zitat ---(Gleiches gilt übrigens für den Kupferstückgag, der zwar für einen Lacher gut war - auch wenn er mit dem Thema kaum etwas zu tun hat - aber an der Spielrealität von 99% aller Gruppen einfach völlig vorbeigeht.)
--- Ende Zitat ---
War ja auch nur ein Scherz. Wirklich, vertrau mir, ich hab auch irgendwo Humor. Wenn ich lange genug suche. Bestimmt, letzte Woche hab ich ihn noch gesehen, Moment mal... *kram*
Snapshot:
--- Zitat von: Fredi der Elch am 23.10.2003 | 11:22 ---
--- Zitat ---(Gleiches gilt übrigens für den Kupferstückgag [...]
--- Ende Zitat ---
War ja auch nur ein Scherz. Wirklich, vertrau mir, ich hab auch irgendwo Humor.
--- Ende Zitat ---
He, jetzt tu mal nicht so als wär der Witz von dir gewesen! :P ;D
(Nicht immer bist du direkt angesprochen, Fredi. ;) )
--- Zitat von: Roland am 23.10.2003 | 00:17 ---Wenn man, wie in Deinen Beispielen, Kampfrunden und die in ihnen möglichen Aktionen sowieso enorm flexibel handhabt, wozu braucht man sie dann überhaupt?
--- Ende Zitat ---
Najaa, "enorm flexibel" würde ich es nicht nennen.. ::) Aber es ist insofern schon was dran, dass man von beiden Seiten der Extreme (gar keine festen Runden vs. exakt 2,5 Sekunden o.ä.) auf die berühmte Goldene Mitte zugehen kann; dort unterscheiden sich die beiden Varianten dann tatsächlich nicht mehr sonderlich.
--- Zitat ---Zur Zeitmessung wohl kaum, dafür gibts ja schon genügend Verfahren und Einheiten.
--- Ende Zitat ---
Stimmt; in manchen Fällen eignen sie sich vielleicht schon als Zeiteinheit, einfach weil "9KR" angenehmer zu handhaben sind als "27sec", aber das ist nun wirklich nebensächlich.
--- Zitat ---Oder besteht eine Kampfrunde nach Deiner Definition nur darin, das jeder Spieler zu Wort kommt und das Verhalten seines Charakters beschreibt?
--- Ende Zitat ---
Eigentlich nicht, weil ich glaube dass irgendeine Methode, die dafür sorgt, in jedem System enthalten ist, das nicht ohnehin fast regel- und spielwertelos ist. Von daher wäre diese Minimaldefinition kein sinnvolles Unterscheidungsmerkmal für diese Diskussion, weil "echt rundenlose" Kämpfe IMHO nur in reinem Storytelling möglich sind. (Aber man enthält mir ja die Information, wie das läuft, drum kann ich´s nicht mit Sicherheit sagen. ;D )
--- Zitat ---Alrik, der den Thread (mehr oder weniger) begonnen hat, schrieb ja:
--- Zitat von: Alrik aus Beilunk am 19.10.2003 | 15:41 ---Im Kampf macht eine starre Zeitabrechnung mehr Sinn, da bestimmte Dinge einfach eine bestimmte Zeit dauern- eine Windenarmbrust zu spannen dauert immer gleich lang, eine bestimmte Streck zurückzulegen auch.
--- Ende Zitat ---
--- Ende Zitat ---
Jaa.. dass Alrik den Thread angestoßen hat und ich halbwegs auf seiner Diskussionsseite stehe, heißt ja nicht, dass ich ganz seiner Meinung bin. ;) (Wie wohl aus meinem letzten Post ersichtlich.) Ich stimme aber zu, dass es (ganz vorsichtig formuliert) in Kampf- und sonstigen Konfliktsituationen mehr Sinn macht, die Zeit einzuteilen, als sonst; einfach weil da meist viele Leute viele Dinge in schneller Folge tun wollen. Wenn man´s übertreibt, nimmt man natürlich die Action völlig aus der Szene raus; ist auch nicht gut... aber ich schweife ab.
Es dauert, wie schon erwähnt, eben nicht immer genau gleich lang, dieses oder jenes zu tun. Eine ungefähre Durchschnittszeit, um die herum die tatsächlich benötigte Dauer dann streut, aber schon (und die Streuung ist auch nicht so riesig).
Von daher geben Kampfrunden schon einen guten Anhaltspunkt ab - vor allem den selben Anhaltspunkt für alle Spieler inklusive SL (auch wenn allein deswegen kein Spieler darauf bestehen kann, dass es keinesfalls länger als 7KR dauert, seine Armbrust zu spannen).
Zweitens sind Kampfrunden einfach ein simples Raster, wie ich oben schon zu erklären versucht hab. Vielleicht ist das falsch angekommen - wenn es einmal vier und einmal sieben Sekunden dauert mit dem Bogenschuss, werden deshalb nicht die entsprechenden Kampfrunden länger oder kürzer, sondern die Dauer dieser Aktion wird gerundet (im Falle von 4sec zwar eigentlich in die falsche Richtung, aber so ist das mit der Simulationsgenauigkeit ::) ).
Oder die Runden werden tatsächlich länger/kürzer - in engen Maßen. Oder man verzerrt ein wenig das Raum-Zeit-Kontinuum, und die Runde dauert für den Bogenschützen länger als für seinen axtschwingenden Kumpan, der in derselben KR nur einen Ausfallschritt macht - es ist eigentlich nicht so wichtig, weil man sich gut vorstellen kann, dass die Chars mal den einen oder anderen Sekundenbruchteil mit Sich umsehen oder Zögern verbringen werden, oder umgekehrt besonders zügig agieren.
Es ist eigentlich nur eine Anschauungssache und ein vereinfachendes Modell - das in den Grundzügen durchaus simulatorisch ist, zugegeben. Aber das sind Attribute und Fertigkeiten auch.
--- Zitat ---
--- Zitat von: Alrik aus Beilunk am 22.10.2003 | 12:25 ---In einem RPG mit festen Handlungszeiträumen weis ein Spieler das er z.B. 7 Runden braucht um seine Armbrust zu spannen, und er weis was er in diesen 7 Runden sonst machen kann.
--- Ende Zitat ---
--- Ende Zitat ---
Ich stimme Alrik hier insofern zu, dass festere Regeln einen gewissen Schutz vor SL-Willkür bieten, weil die Regeln im Spiel der allgemeine Konsens sind. Alle Beteiligten kennen sie, und meistens hält man sich daran (wenn nicht, wird sie geändert, und die geänderte Regel wird zum Konsens.)
Der SL kann und wird sich durchaus gelegentlich über "das geschriebene Wort" hinwegsetzen, aber wenn das zur Gewohnheit wird, würden sich die Spieler (zurecht IMHO) beschweren.
Aber mit festen Regeln kann der SL immer noch "unscharfe" (lies: nicht klinisch vorhersagbare) Situationen reinbringen. Nehmen wir die Orks, die aus dem Gebüsch stürmen - ich könnte im echten Leben niemals sofort abschätzen, ob die nun sieben, neun oder elf Meter weit weg sind; warum sollte der SL also so genaue Angaben machen?
"Zehn Meter vielleicht" reicht völlig, damit die Spieler einen Eindruck bekommen, was Sache ist - und wenn die Orks dann doch schon in der folgenden Runde zuschlagen, obwohl sie doch eigentlich nur 6m/KR schaffen "dürften" (wer behauptet, dass alle Orks gleich schnell rennen?), dann war die Distanz vielleicht doch kürzer.
Sowas geht ohne Weiteres auch mit starren Kampfrunden.
Zuletzt geben Runden auch noch Anhaltspunkte für andere Werte wie Laufgeschwindigkeit oder eben Nachladezeit für Schusswaffen. Das könnte man natürlich auch mit Sekunden angeben, aber wenn man diese relative Genauigkeit in entsprechenden Situationen (z.B. Kampf) nicht nutzt, bringt es auch nichts.
Man könnte es auch lassen und mit dem Gehirnmuskel bestimmen, wie lange was dauert. Das ist dann halt nicht mehr und nicht weniger als ein "educated guess" - und es ist weder allgemeiner Konsens ("Also wenn du mich fragst, hätte der Kerl locker die zehn Meter bis zur Tür schaffen müssen.."), noch hat es immer Kontinuität (am einen Tag dauert das Windenspannen laut SL 20sec, in der nächsten Session 30) - das gefällt dem Gamisten, der Freude an ausbalancierten Werten hat, nicht. ;)
(Immerhin ist eine Armbrust weniger effektiv, wenn der SL die vorgegeben 7KR grundsätzlich ignoriert und die nach seinem Gusto grundsätzlich höhere Dauer von xx Sekunden ansetzt.)
(Verdammt, ist das jetzt lang geworden, dabei hab ich doch nur auf einen Post geantwortet... :-[ )
Fredi der Elch:
--- Zitat von: Snapshot am 23.10.2003 | 16:31 ---(Aber man enthält mir ja die Information, wie das läuft, drum kann ich´s nicht mit Sicherheit sagen. ;D )
--- Ende Zitat ---
Guckst Du hier:
http://tanelorn.net/index.php?board=4;action=display;threadid=7875
(später mehr)
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln