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narrative Zeitmessung
Roland:
Im Prinzip nicht wesentlich anders als die Zeitmessung mit Kapmf- oder Spielrunden. Nur wir das starre Gerüst der Runden weggelassen, die Spieler beschreiben ihre Aktionen, der Spielleiter überlegt wie lange die Aktionen dauern und entwickelt daraus einen zeitlichen Ablauf.
Die Zeit läuft in einer Szene/Kapitel/Bild ungefähr gleich schnell, ist eine Szene (z.B. ein Kampf) beendet, kann sich auch der Zeitfluß ändern.
Genaugenommen ist es keine narrative Zeitmessung sondern eine narrativer Zeitablauf.
S1: Ich bereite das Ritual von XYZ vor...
SL: Das Ritual wird vom Aufgang des Mondes bis zur Morgenröte dauern. (die Durchführung des Rituals ist normalerweise eine Szene)
S2 & S3, was macht ihr solange ?
(Je nachdem, was S2 und 3 vorhaben können sich daraus für sie mehrere, eine oder gar keine Szenen entwickeln.
Alrik aus Beilunk:
--- Zitat ---Im Prinzip nicht wesentlich anders als die Zeitmessung mit Kapmf- oder Spielrunden. Nur wir das starre Gerüst der Runden weggelassen, die Spieler beschreiben ihre Aktionen, der Spielleiter überlegt wie lange die Aktionen dauern und entwickelt daraus einen zeitlichen Ablauf.
--- Ende Zitat ---
Hm, nicht viel anders läuft es bei DSA mit den Spielrunden ab- man könnte sie auch als Szene bezeichen.
1 Spielrunde = ca 5 Minuten, bzw die Zeit für eine kurze Tätigkeit ausserhalb des Kampfes.
Ein Schloß knacken braucht z.B. nicht länger als eine Spielrunde, oder ein Mauer zu übersteigen, oder einen Schrank filzen...
Für längere Aktionen wird nach gutdünken die Zeit festgelegt, sei es das man einen Tag damit beschäftigt ist etwas herzustellen oder einen Abend lang in einer Taverne auftritt.
Im Kampf macht eine starre Zeitabrechnung mehr Sinn, da bestimmte Dinge einfach eine bestimmte Zeit dauern- eine Windenarmbrust zu spannen dauert immer gleich lang, eine bestimmte Streck zurückzulegen auch.
Lord Verminaard:
--- Zitat ---Im Kampf macht eine starre Zeitabrechnung mehr Sinn, da bestimmte Dinge einfach eine bestimmte Zeit dauern- eine Windenarmbrust zu spannen dauert immer gleich lang, eine bestimmte Streck zurückzulegen auch.
--- Ende Zitat ---
Ich bezweifle, dass eine Windenarmbrust zu spannen, in Anschlag zu bringen, zu zielen und abzufeuern immer genau gleich lang dauert. Aber diese Art von Realismus ist das letzte, was mich im Rollenspiel interessiert. Die Kampfsysteme, die ich bis jetzt gespielt habe, waren alle rundenbasiert, und irgendwie hat man sich daran gewöhnte. Eigentlich glaube ich aber, dass man auch ganz gut - oder vielleicht sogar besser - ohne Kampfrunden klarkommt, wenn man ein entsprechendes Kampfsystem hat.
Gerade mit der Bewegung habe ich es sowieso nie so genau genommen. Charaktere treffen an einem Ort üblicherweise zum dramaturgisch angemessenen Zeitpunkt ein. Ein Schloss zu knacken oder einen Gleiter zu reparieren dauert so lange, bis die Charaktere echt verdammt unter Druck geraten sind. Usw.
Alrik aus Beilunk:
Ohne Kampfrunden geht nicht, denn sobald du den Spielern und NSCs Gelegenheit gibts zu handeln und vor allem zu reagieren entstehen sie automatisch.
Zu guter letzt sind Regeln auch ein Stück Freiheit für den Spieler vor der Willkür des SLs.
Wenn ich immer rechtzeitig eintreffe, muß ich die Rüstung nicht ausziehen um schneller laufen zu können.
Wenn die Gleiterreparatur eh immer dann endet, wenn es der SL entscheidet, dann muß ich auch nicht würfeln, oder kann auch darauf verzichten diese Fertigkeit zu steigern.
Wenn eh alles immer zum dramturgisch vorhergesehenen Zeitpunkt passiert, wie kann ich dann als Spieler das Gefühl haben das meine Entscheidungen zu diesem Ergebniss geführt haben ?
Worin unterscheidet es sich vom Railroading ?
Fredi der Elch:
--- Zitat von: Alrik aus Beilunk am 21.10.2003 | 01:16 ---Ohne Kampfrunden geht nicht, denn sobald du den Spielern und NSCs Gelegenheit gibts zu handeln und vor allem zu reagieren entstehen sie automatisch.
--- Ende Zitat ---
Vertrau mir, es geht sehr wohl ohne Kampfrunden. Spiel mal HeroQuest (nein, nicht das Brettspiel) und Du wirst sehen.
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