Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Skills von Attributen entkoppelen
Keuner:
Z.B. Ressourcenstromdoppelung.
Waldgeist:
--- Zitat von: Keuner am 3.12.2012 | 00:08 ---Z.B. Ressourcenstromdoppelung.
--- Ende Zitat ---
Uff, da isset dieses schreckliche Unwort. Sorry, ich muss weg. ;)
OldSam:
Was die Frage angeht, würde ich auch sagen, dass man ohne große Probleme das hinkriegen würde, wenn man DX u. IQ abwertet und je nach Bedarf die Fertigkeits-Abhängigkeiten noch aufwertet.
Die Frage ist ob man das überhaupt tun sollte? Muss natürlich jeder für sich selbst entscheiden...
IMHO ist Ressourcenstromdoppelung eigentlich nichts, was ein besonderes Wort gebraucht hätte, es scheint mir in 1. Linie als Kampfbegriff verwendet zu werden, um eine theoretische Sichtweise des Gamedesigns zu bestärken - diese ist aber auch nicht mehr als eine Meinung. Wer sich mit politischer/philosophischer Theorie usw. auskennt, weiss, dass die Schöpfung eines solchen Begriffs automatisch den Eindruck größerer theoretischer Tiefe erzeugt, unabhängig davon ob da wirklich viel hintersteckt oder nicht. Nennen wir den gegenteiligen Fall nun "mehrdimensionaler Ressourcenfluss" oder "ganzheitliche Ressourcenorganisation" ist es plötzlich positiv besetzt ;)
Sofern die Realität eine Rolle für das eigene Gamedesign spielt, ist diese sogar ein objektiver Indikator für eine Mehrdimensionalität der Ressourcenströme, denn es funktioniert oftmals nun mal so, ob einem das spieltheoretisch gefällt oder nicht... (man kann selbstverständlich auch bewusst anders designen als die Realität, wenn man andere Ziele anstrebt, dies soll nur zeigen, dass es für das Design-Ziel von GURPS sehr sinnvoll ist)
Wenn bspw. ein Schüler in der 1. Klasse, mit (aus Sicht eines Erwachsenen) bislang kaum nennenswerten Fertigkeiten, einen messbar höheren IQ aufweist und sehr aufnahmefähig ist etc., sprechen wir von einem überdurchschnittlichen Intelligenz-Attribut, er hat großes "Potential". Es ist Fakt, dass dieser Schüler es nun in einigen Fächer einfacher haben wird die spezifischen Fertigkeiten zu erlernen aufgrund seiner besseren Ausgangsposition. D.h. bei gleicher Lerninvestition in bestimmte Fächer wie Deutsch, Mathematik o.ä. (gleiche Punkte) wird er wahrscheinlich bessere Resultate erzielen.
Er hat also einen höheren IQ-Wert als ein durchschnittlicher Mitschüler und anzunehmen ist, dass er nach Beendigung der 1. Klasse dadurch bereits ein paar bessere Fertigkeitswerte aufweisen wird. Die Realität doppelt ab und zu also nachweislich den Ressourcenstrom...
Keuner:
Sehe ich im Prinzip genauso. Die Frage stellt sich auch weniger mir, als eher meinen Mitspielern. Die hatten mal angefragt.
Was den Kampfbegriff angeht...das stimmt schon. Eigentlich wollt ich nur polemisch eine Diskussion über das "Warum" abschmettern. Denn das ist tatsächlich ein ganz anderes Thema. ;)
Aus Realistischer Sicht sind Attribute schon sinnvoll. Ich werde mal schauen, ob ich meine Spieler überreden kann. Denn eigentlich mag ich Attribute durchaus. Die wollen halt eine andere Herangehensweise. Wir haben vorher Fudge gespielt und die Trennung gefiel ihnen.
Bleibt man bei Attribut-Kopplung, stellt sich ein Problem: Es wird schnell sehr sinnvoll, nur Attribute zu erhöhen statt Skills. Vielleicht sollte man da irgendeinen Mechanismus einbauen, der das verhindert oder abschwächt.
Im SJG-Forum wurde was diskussionswürdiges Vorgeschlagen:
http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=95137
Da werde ich mal ein bisschen lesen.
Morvar:
Heyho!
Ich gebe mal meinen Senf dazu...
Ich habe bereits vor mehr als 10 Jahren angefangen die Fertigkeiten von mehr als einem Attribut abhängig zu machen bzw. sie lw. anderen Attributen zu zuordnen.
Das Problem:
Es war eine Heidenarbeit, hatte im Spiel kaum wirkliche Auswirkungen.
Die Abkopplung von einigen Sekundärattributen war wesentlich vielversprechender und machte eine größere Bandbreite von Charakteren möglich.
Und hier und da Spezialisierungen von Skills auf anderen Attributen zu basieren hat auch etwas Entzerrung von dem ewigen Super IQ
Magiern und den extrem agilen Kämpfern gebracht.
Außerdem gibt es ein ganz gewichtiges Argument:
Bei Neuerungen muss man nicht jedesmal wieder Arbeit reinstecken....
;-)
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