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Angst vor Compels

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chiborg:
Ich gestehe: ich habe Angst vor Compels als Möglichkeit, Spieler "in Schwierigkeiten zu bringen". In meiner beschränkten Vorstellung gibt es dabei nur zwei mögliche Ausgänge:

a) Die Situation eskaliert, der Spieler versucht sich zu retten und muss mindestens den gerade gewonnen Fate Point ausgeben.
b) Die Auswirkungen hängen dem Spieler noch einige Zeit nach. Sobald ca. 5 Sessions vergangen sind, hat der Spieler so viele widrige Umstände gegen sich, dass er entweder die Lust verliert oder ich als SL den Überblick.

Kann mir jemand sagen, wo mein Denkfehler liegt bzw. wie ihr Compels so einsetzt, dass sie Spaß machen?

Callisto:
Den Spaß beim Ausleben eines negativen Aspekts. Aber dafür hab ich mich für diesen Aspekt meines Charakters entschieden. Ich entscheide mich ja für einen bestimmten Aspekt, weil mir der Spaß machen würde. Und auch mit negativen Traits kann man zum Ziel kommen. Der Weg könnte schwieriger sein, ja. Aber noch lange nicht spaßvernichtend.

Haukrinn:
Zu a) Das ist die falsche Herangehensweise. Der Spieler muss den Compel natürlich auch annehmen. Warum soll er also dagegen arbeiten? Der Weg ist versperrt, aber sucht man einen anderen. Um nichts anderes geht es ja - etwas generell durch einen Compel verbieten ist sicherlich nicht der richtige Weg. Bestimmte Handlungsoptionen ausschließen oder die Situation verkomplizieren - das ist der richtige Weg.

Zu b) Ein Compel soll sich direkt auswirken. Er bringt den Charakter jetzt, in dieser Situation in Schwierigkeiten. Nicht irgendwann später. Ich würde einen Compel nie über eine Szene hinaus ziehen. Wie Du schon selber bemerkt hast - wer soll denn da noch den Überblick behalten?

Blechpirat im Urlaub:
Das wichtige ist wohl, dass man grundsätzlich Compels als etwas versteht, was Spaß macht. Denk mal an die Szene aus Lethal Weapon, wo der alte dunkelhäutige Polizist auf einer Toilette sitzt und merkt, dass eine Bombe losgeht, wenn er aufsteht. Fiese Sache (für den Spieler des Cops), aber lustig für alle. FATE ist für Spieler, die kein Problem damit haben, der Cop auf der Bombe zu sein.

Und da du dir als Spieler einen großen Teil der Aspekte aussuchen darfst UND zudem mit SL auch noch darüber verhandeln, was ein Compel für dich bedeutet, sollte eigentlich ein Compel nur solche Sachen erzwingen, die du als Spieler auch willst.

Und natürlich hat Itor recht: Ein Compel hält nur eine Szene. In der Folgeszene ist der Effekt verflogen - oder es gibt wieder einen Chip, weil du als SL neu reizt.

1of3:
Deine Interpretation (a), chilborg, finde ich völlig akzeptabel. Compels sind in gewisser Weise nichts anderes als eine Möglichkeit, Taschenlampenfallenlassen sozial akzeptabel zu machen.

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