Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Authentisches Anfühlen von Kämpfen
gunware:
Ja, dann ja. Im Grundregelwerk ist es grober abgehandelt als in Martial Arts. Aber auch nur im Grundregelwerk gibt es mehr Möglichkeiten als nur 0% und 100%.
Turning Wheel:
Vielen Dank für die ausführlichen Antworten, ihr beiden.
Das Martial Arts Buch scheint wohl ziemlich wichtig zu sein, wenn man bei Gurps tiefer ins Kampfthema einsteigen möchte.
Ich habs mir gleich mal geholt und werde die nächsten Tage genauer reinschmökern.
Keuner:
Unbedingt nötig ist es nicht. Aber es verbessert tatsächlich Kämpfe. Nicht nur durch Stile, sondern durch sinnvolle Optionalregeln.
OldSam:
--- Zitat von: Spoiler am 13.12.2012 | 10:25 ---Das Martial Arts Buch scheint wohl ziemlich wichtig zu sein, wenn man bei Gurps tiefer ins Kampfthema einsteigen möchte.
Ich habs mir gleich mal geholt und werde die nächsten Tage genauer reinschmökern.
--- Ende Zitat ---
Eine gute Wahl, viel Spaß beim lesen! :d
Nicht zuletzt da ich selbst im Kampfkunstbereich aktiv bin, mag ich das Buch sehr gerne (es steckt sehr viel Recherche und Reality-Checking drin), aber es liefert v.a. auch wirklich gute Optionalregeln, um Nahkämpfe, Verwundungen u.ä. noch genauer und mit mehr taktischen Möglichkeiten darstellen zu können...
Ich würde allerdings, wie meistens bei GURPS, aufpassen, dass die eigene Gruppe auch schon soweit ist und nicht zu schnell mit neuen Optionen überfrachtet wird! ;) Das Schöne ist ja, dass man von lite bis extrem detailliert die Optionen stufenlos an die eigenen Anforderungen anpassen kann, ich mache es mit neuen Spielern normalerweise so, dass ich mit wenig Regeln beginne und dann weiter aufdrehe mit passenden Optionalregeln für die Kampagne...
Erfahrungsgemäß brauchen neue Spieler z.B. erstmal eine ganze Weile bis sie alle Manöveroptionen aus dem Basic nutzen (AoA Double/Strong, Deceptive Attack, Feint, Hit Locations etc.), mit Zusätzen wie Defensive u. Committed Attack habe ich darum auch nur wenig gespielt bisher, in meiner nä. Fantasy-Kampagne wird das jetzt aber richtig genutzt :) Einiges aus dem MA nutze ich aber schon regelmäßig wie erweiterte Hit Locations u. Styles/Techniques, auch Realistic Injury u.ä. nehme ich bei "harten" Kampagnen gerne rein.
Falls Du es noch nicht kennst, Onkl hat ja eine wirklich großartige und inzwischen schon sehr bekannte Kurzreferenz mit diversen Kampfregeldetails etc. gebastelt, die kann ich auch sehr empfehlen, echt hilfreich: http://dl.dropbox.com/u/10971026/Combat%20Maneuvers%20Cheat%20Sheet%202.04.pdf
edit PS:
Und falls Du irgendwann Lust bzw. den Bedarf hast das gleiche Level an Details wie bei den Nahkämpfen im Feuerwaffenbereich einzubringen, wäre Tactical Shooting eine großartige Wahl! ;) ...aber der Grad an Details ist sowieso standardmäßig vom Basic her schon recht hoch, also keine Eile...
YY:
--- Zitat von: OldSam am 13.12.2012 | 12:50 ---Und falls Du irgendwann Lust bzw. den Bedarf hast das gleiche Level an Details wie bei den Nahkämpfen im Feuerwaffenbereich einzubringen, wäre Tactical Shooting eine großartige Wahl! ;)
--- Ende Zitat ---
Oder erst mal die entsprechenden Abschnitte aus High Tech.
High Tech ist in meinem Umfeld "konsensfähiger", das kann man fast alles so übernehmen.
Bei Tactical Shooting finden sich einige Stellen, wo man zumindest mal über Alternativen nachdenken kann - aber das ist Jammern auf allerhöchstem Niveau ;)
P.S.:
--- Zitat von: OldSam am 13.12.2012 | 12:50 ---Nicht zuletzt da ich selbst im Kampfkunstbereich aktiv bin, mag ich das Buch sehr gerne
--- Ende Zitat ---
Erst wenn es nicht in Martial Arts steht, weißt du, dass du wirklich exotische Scheiße trainierst ~;D
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