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Authentisches Anfühlen von Kämpfen

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--- Zitat von: OldSam am 12.12.2012 | 13:37 ---Wenn es sich z.B. um Verletzungen von Gliedmaßen handelt wie eine zerschnittene Sehne am Bein, ein zertrümmerter Arm usw. sind dies sogenannte crippling injuries, dabei entstehen natürlich direkte Einschränkungen wie z.B. das eine Waffe nicht mehr gehalten werden kann, man kann auf dem Bein nicht mehr stehen usw. All solche Dinge sind ganz normal im System vorgesehen und auch sehr schöne taktische Optionen, die viel genutzt werden.

Habe ich wohl nicht deutlich gemacht, ich wollte jetzt indirekt eigentlich mehr darauf hinaus, dass es nicht so geregelt ist wie bei vielen RPGs, dass man bei jeder Verletzung von ein paar Schadenspunkten, irgendeine leichte Wunde oder so, plötzlich dauerhaft -2 auf die Schwertfertigkeit bekommt.

--- Ende Zitat ---

Sorry, offenbar hab ich mich unverständlich ausgedrückt. Ich wollte eigentlich wissen, ob es durch Verletzungen irgendwelche Handlungseinschränkungen gibt. Okay, ich sehe ein, ein Handlungsverbot ist auch eine Einschränkung aber zwischen "Arm völlig in Ordnung - 100% benutzbar" und "Arm zertrümmert - 0% benutzbar" könnte es doch ein ganze Menge Zwischenschritte geben. Ich wollte wissen, ob es bei Gurps solche Einschränkungen dazwischen gibt.

Also ich bring mal ein Beispiel: Haudrauf der Barbar hatte einen harten Kampf. Er hat erst einen Stich ins Bein bekommen, dann einen Schnitt am Arm und am Schluss eine Platzwunde am Kopf. Danach muss er jemanden durch den Wald verfolgen, einen steilen Felsen raufklettern und nen Enterhaken auf die Burgmauer werfen.

Gibt es dann für verschiedene Handlungen gewisse Abzüge, die mit der schwere, mit der Art und mit dem Ort der Verletzung zu tun haben? Gibt es einen Abzug aufs Werfen durch die Beinverletzung? Gibt es einen Abzug aufs Werfen durch die Armverletzung? Hat der Blutverlust durch die Platzwunde und die anderen Wunden Auswirkungen auf seine Ausdauer bei der Verfolgung? Hat die Zeitdauer des Kampfes eine Auswirkung auf seine Ausdauer? Hat die Verletzung verschiedener Gliedmaßen unterschiedliche Auswirkungen auf Tätigkeiten bei denn diese Gliedmaßen vor allem, teilweise oder nur sehr wenig beteiligt sind?
Und zwar alle das sowohl auf Kampfaktionen als auch auf andere Aktionen bezogen?

Fragen über Fragen. Tut mir leid, wenn der eine oder andere das nicht mehr im Bereich Kampf sehen könnte, aber für mich fühlt sich ein Kampf erst dann authentisch an, wenn die nachfolgenden Konsequenzen authentisch sind. D.h. die Authentizität des Kampfes spiegelt sich erst in der Retrospektive durch authentische Auswirkungen wieder. Ich bin mir nicht sicher, ob mir noch jemand folgen kann. Eine Antwort von den Gurus-Kennern würde mich aber sehr glücklich machen.

gunware:
Ich bin jetzt kein Guru, aber ich versuche es trotzdem.
Das hängt eigentlich davon ab, wie schwerwiegend die Verletzung der Gliedmaße war. Falls es nur eine kurzfristige "Lähmung" war, die nach dem Kampf abklingt, und sonst keine anderen Verletzungen da sind, die den Körper schwächen, dann hat man in der Regel keine weiteren Erschwernisse. Falls die Verletzung schwerer war und die Gliedmaße nicht mehr zu benutzen ist (egal jetzt ob permanent oder bis ausgeheilt), dann ergeben sich bereits Erschwernisse aus dem jeweiligen Nachteil, den man sich damit einhandelt (einhändig, einbeinig, blind, u.ä.)
Das heißt, es gibt einfach alles mögliche: eine Verletzung, die dich im Kampf sehr behindert hat, kann später beim Klettern und Verfolgen keine Erschwernisse nach sich ziehen. Eine Verletzung, die du während des Kampfes fast gar nicht wahrgenommen hattest, kann dich durch späteres ausbluten töten. Eine Verletzung, die dich während des Kampfes behindert hat, kann sogar die nachfolgende Verfolgung erschweren oder sogar unmöglich machen. Mehrere kleinere Verletzungen können auch zu dem unterschiedlichen Ergebnissen führen. Man kann nicht sagen, wie stark du bei jeweiligen Aktion behindert wirst, wenn man nicht die genaueren Informationen über die Verletzung selbst hat. Es gibt einfach viel zu viele Möglichkeiten, was passiert sein könnte.

(Disclaimer: falls man nur die einfacheren Regel nimmt, dann stimmt es selbstverständlich so nicht - da werden viele diese Optionen einfach unter den Tisch gekehrt und nicht angeschaut.)

Und falls ich Blödsinn erzählt habe, dann kann mich einer der Gurus ruhig korrigieren. Ich lerne gern dazu, aber so ist es, wie ich die Regel wahrnehme.

OldSam:
Ah ok, jetzt ist mir klar, worum es Dir geht... :)

Da gibt es verschiedene optionale Detailregeln, die das abdecken. Im Basic Set selbst ist dieser Punkt nur sehr grob (worauf gunware sich wohl bezieht schätze ich), aber im Martial Arts - praktisch die Kampferweiterung des Basic Sets - gibt es da diverse differenzierte Regeln, um realistisches "Wundleiden" einzubringen, z.B. schön für Survival Campaigns  >;D

Stichwort "Injury and Recovery" (nach dem Kampf):
z.B. wenn ein Arm leicht verwundet wird, bekommt man in Folge -1 auf alle DX-basierten Tasks mit diesem Arm.
z.B. wenn man eine schwere Verletzung am Torso hat (mehr als 1/2HP verloren) bekommt man -2 auf jeden DX-basierten Task, und die Bewegungsrate fällt um 20%.
etc.
"Bleeding" kommt natürlich, je nach Verletzung und Möglichkeiten von First Aid, auch noch dazu...

Die unterschiedliche Denkrichtung resultierte wohl übrigens daraus, dass bei GURPS eine klare regeltechnische Trennung zwischen der Situation direkt im Kampf und außerhalb des Kampfes besteht, d.h. die Betrachtung der Verletzungsauswirkungen, die nicht ganz unmittelbar sind, gehört organisatorisch nicht direkt zu den Kampfregeln bzw. in einen anderen dazugehörigen Bereich.
Ein Grund dafür ist z.B., dass man hinterher davon ausgehen kann, dass positive Effekte durch Adrenalin nicht mehr bestehen und man sich jetzt erst den wirklich "lästigen" Auswirkungen zuwendet. Üblicherweise dauern Kämpfe sowieso nicht viel länger als ca. 10 Sek., das wäre schon sehr lang, in diesem kurzen Zeitrahmen besteht eine Hochleistungssituation in der der Körper durch viel Einsatz viele Einschränkungen kompensiert. Je nach Konstitution treten die Nachwirkungen dann ca. 20 Sekunden nach der Verletzung ein... (Ein zusätzlicher Vorteil dabei ist auch, dass der Kampf schneller ohne Komplikationen abgewickelt werden kann, da man sich erst hinterher Verletzungen bei relevanten Chars anschauen muss)

gunware:

--- Zitat von: OldSam am 12.12.2012 | 15:04 --- Im Basic Set selbst ist dieser Punkt nur sehr grob (worauf gunware sich wohl bezieht schätze ich), aber im Martial Arts - praktisch die Kampferweiterung des Basic Sets - gibt es da diverse differenzierte Regeln

--- Ende Zitat ---
;D Ähm, eigentlich (falls mich mein altersschwaches Gedächtnis nicht trügt) kann man (mit Betonung auf kann - nicht muss) die Situationen wie von mir beschrieben, bereits mit Grundregelwerk abhandeln. Martial Arts hat da noch mehr Möglichkeiten, das stimmt schon. Aber das Grundregelwerk ist in dieser Hinsicht auch nicht gerade arm an Möglichkeiten.

OldSam:

--- Zitat von: gunware am 12.12.2012 | 15:34 --- ;D Ähm, eigentlich (falls mich mein altersschwaches Gedächtnis nicht trügt) kann man (mit Betonung auf kann - nicht muss) die Situationen wie von mir beschrieben, bereits mit Grundregelwerk abhandeln. Martial Arts hat da noch mehr Möglichkeiten, das stimmt schon. Aber das Grundregelwerk ist in dieser Hinsicht auch nicht gerade arm an Möglichkeiten.

--- Ende Zitat ---

Naja, er hatte halt direkt danach gefragt was bspw. im feiner aufgelösten Fall einer "mittleren" Armverletzung zwischen 0% und 100% Verletzungsauswirkung ist, AFAIK wird das im Basic nicht so detailliert geregelt, da gibt es nur leicht angeschlagen ohne relevante Abzüge und "crippled" (was aber für die meisten Fälle auch ausreicht)

edit PS: und ja, Du schon recht, dass das Basic da trotzdem bereits viele Möglichkeiten hat, insbesondere wenn man bedenkt, dass viele Systeme nicht einmal grundsätzlich eine isolierte Armverletzung abbilden... ;)

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