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Authentisches Anfühlen von Kämpfen

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Turning Wheel:

--- Zitat von: Kazuki Fuse am 12.12.2012 | 00:23 ---- Verzögerter Eintritt der Kampfunfähigkeit, kein "Hollywoodmeucheln" mit einem einzelnen Stich

--- Ende Zitat ---

Aber direkte, sofortige Abzüge auf die Handlungsfähigkeit durch Wunden gibt es doch schon, oder?

Drudenfusz:
GURPS hat für mich nie richtig funtioniert, liegt vielleicht daran das alle Leute da imer ewig mit ihren actionen gebraucht haben. Aber das mit den kurzen Kampfrunden ist mir von SLA Industries her bekannt, eine Phase sind da nur 0,6 Sekunden und mit der richtigen Runde ist eine kompette Schießerei im Spiel in 3 Sekunden durch und am SpielTisch dauerte es höchstens 3 Minuten. Liegt meines Erarchtens daran das man sich da nicht mit Ewig vielen Sonderfertigkeiten herumschlagen muß, einfach Würfeln ob man trifft und dann ergibt sich der Schaden von alleine, also kein extra Schadenswurf, Verteidigungs wurf, auch keine Initiative Würfe. Für mich fühlt sich also autentisch an was schnell geht, und ewig viele würfe pro Action oder elend langes herumrechnen weil das system möglichst detailverliebt sein will stören mich da nur, weil das dann dazu führt das eine Kampfrunde 10 Minuten dauert und ein kurzer Kampf im Spiel dann eine Stunde am Spieltisch frißt.

Keuner:
Es gibt Shock-Abzug (der Schaden der letzte Wunde als Abzug, maximal -4) auf DX und IQ (inklusive alle Skills).
Major Wounds (mit einem Treffer mehr als HP/2) können zu Stun führen.
Viel Schaden kann zu Handlungsunfähigkeit führen (hat Kazuki Fuse schon erwähnt)

@Drudenfusz: Bei GURPS kommt es auf die Gruppe und den SL an. Wenn die alle relativ firm sind, gehts zügig. Wenn man Optionen weglässt, ist man ziemlich schnell fit im System. Und es gibt ja Action-Cards, auf denen alle wichtigen Dinge erklärt werden. Damit sollte man das nochmal beschleunigen können. Wenn der SL richtig fies ist kann er auch einfach wenig Zeit zur Entscheidung geben. Außer der Charakter hat ETS, dann darf er die Pizza-Pause über seine nächste Handlung senieren  ~;D

Onkl:

--- Zitat von: Drudenfusz am 12.12.2012 | 08:06 ---GURPS hat für mich nie richtig funtioniert, liegt vielleicht daran das alle Leute da imer ewig mit ihren actionen gebraucht haben.
--- Ende Zitat ---

Dann würde ich sagen, habt ihr zu viel auf einmal gewollt. Es zahlt sich aus, das Kampfsystem am Anfang auf GURPS Lite zu beschränken und erst dann die Regeln aus dem Basic Set einzuarbeiten. Wenn ihr die dann alle könnt, geht zu Martial Arts, Gun Fu, Tactical Shooting und ähnlichen Regeln über, wenn denn überhaupt noch Bedarf besteht.


--- Zitat von: Keuner am 12.12.2012 | 08:14 ---Major Wounds (mit einem Treffer mehr als HP/2) können zu Stun führen.

--- Ende Zitat ---

Nicht nur dazu, wenn man den sog. "Knockdown Roll" nicht übersteht, sackt man zusammen und lässst alles fallen was man getragen hat.

Ziemlich übel und normalerweise ein Fight stopper, denn wenn man am Boden liegt, hat man grobe Abzüge auf seine Active Defenses... (wobei ein Fernkämpfer wieder abzüge erleidet um einen zu treffen, da man ein kleineres Ziel abgibt).

OldSam:

--- Zitat von: Spoiler am 12.12.2012 | 07:41 ---Aber direkte, sofortige Abzüge auf die Handlungsfähigkeit durch Wunden gibt es doch schon, oder?

--- Ende Zitat ---

Ja, aber nicht in dem Ausmaß wie in vielen RPGs, das liegt insbesondere an der feineren Zeitmessung.
Es gibt bei jeder Verletzung eine kurze, aber deutliche Reaktion des Nervensystems (Shock/Trauma), diese bringt sofort für die nächste nicht-defensive Aktion Abzüge (der Körper ist in dem Moment für 1 Sek. eigentlich nur im Überlebensmodus (Flucht usw) und nicht darauf aus sofort zurückzuschlagen - kann man trotzdem ist aber schwieriger, erfordert also mehr Kampf-Fähigkeit) Bei einer schweren Wunde wird fortan die Bewegungsmöglichkeit,Ausweichen etc. halbiert.
Zudem, wie schon gesagt, kann man leicht kollabieren...

Faktisch ist es so, dass viele Verletzungen eigentlich kurzfristig gar keine Handlungsnachteile bringen, wenn man voll unter Adrenalin steht und entschlossen ist - dass man vielleicht 5 Sek. später kollabiert und dann verblutet spielt in dem Moment noch keine Rolle. Wenn Du einen Messerstich in den Bauch kriegst, der kein unmittelbarer Organtreffer ist, kannst Du - abgesehen vom Schock!! - physisch noch ein paar Sekunden "normal" weitermachen, aber der Blutverlust etc. wirkt sich dann ganz schnell aus, es kommt also v.a. darauf an wann medizinische Hilfe da ist. Wie YY ganz richtig sagte ist es aber nicht der "One Hit Kill", einmal zustechen und es ist vorbei. In der Realität wird sehr oft mehrmals zugestochen, wenn das Opfer dies nicht verhindern kann und dann kommt die Hilfe i.d.R. wirklich zu spät...
Es gibt auch z.B. immer mal wieder Fälle in den Nachrichten, wo Leute ausgerastet sind und mehrfach von normalen Pistolen angeschossen wurden, aber trotzdem weiterstürmen etc. - die Kugeln verletzen zwar nachhaltig, haben aber oftmals keine richtige "stopping power"...

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