Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS

Authentisches Anfühlen von Kämpfen

<< < (3/6) > >>

Turning Wheel:

--- Zitat von: Keuner am 12.12.2012 | 08:14 ---Es gibt Shock-Abzug (der Schaden der letzte Wunde als Abzug, maximal -4) auf DX und IQ (inklusive alle Skills).
Major Wounds (mit einem Treffer mehr als HP/2) können zu Stun führen.
Viel Schaden kann zu Handlungsunfähigkeit führen (hat Kazuki Fuse schon erwähnt)

--- Ende Zitat ---

Gibt es keine Handlungseinschränkung durch Beschädigung der Muskeln, Bänder, Knochen oder durch Blutverlust, Erfrierung usw.?

@ OldSam

Wenn ein Muskel geschnitten ist, geprellt ist oder generell weniger Blut bekommt, dann nützt das ganze schöne Adrenalin nichts, er bringt dann einfach nicht mehr die Power wie in unverletztem Zustand. Jetzt mal von Behinderung durch Schmerzen abgesehen: Es gibt ja durchaus eine ganze Reihe von Verletzungen, die das Bewegungssystem in physikalischer Art einschränken - und zwar durchaus innerhalb einer Sekunde.

Und da geht es gar nicht nur um die drei Minuten, die der Kampf selbst dauert, sondern viel mehr auch darum, inwiefern athletische Aktionen generell durch Verletzungen eingeschränkt werden.
Das ist ja nach dem Kampf genauso interessant.

gunware:
Bei der Verletzung einer Gliedmaßen über bestimmte Grenze hinweg, ist die Gliedmaße nicht funktionsfähig. Später kann man dann feststellen, ob es sich um eine nur kurzfristige Behinderung gehandelt hatte oder ob die Gliedmaße wirklich schwer verletzt ist und langwierige Heilung bedarf.

OldSam:

--- Zitat von: Drudenfusz am 12.12.2012 | 08:06 ---GURPS hat für mich nie richtig funtioniert, liegt vielleicht daran das alle Leute da imer ewig mit ihren actionen gebraucht haben.

--- Ende Zitat ---

Ich denke was Onkl sagte geht da schon in die richtige Richtung, sehr wahrscheinlich wurden am Anfang zuviele Optionen zugelassen und die Leute waren noch unerfahren mit dem System. Wenn jemand sehr unsicher ist in Bezug auf die Auswirkungen und darüber nachdenkt, ob er das vermeintliche Problem irgendwie anders angehen kann, erzeugt das natürlich sehr langsame Entscheidungen. Das ist ein Problem was alle Systeme betrifft, die nicht nur Lite-Regeln bzw. narrative Regeln einsetzen.
Eine gute Lösung ist es auf jeden Fall Regeln erst Schritt für Schritt zu erweitern, so dass die Spieler die Basisregeln schnell drin haben, erstmal nur "Lite Combat", also simpel Attack, Parry, Dodge, Schadenswürfe, Wunden etc., auch dafür braucht man 2 Sessions oder so um eine gewisse Vertrautheit zu entwickeln. Zusätzlich bietet es sich auch an mal den ein oder anderen kleinen Testkampf zu machen, der hilft die Regeln im Vorfeld zu verstehen. Visuelle Spielhilfen wie die Combat Cards usw. machen dies noch leichter, da man dann sogar fast nichts auswendig wissen muss, nur das Verständnis wird benötigt. Wenn die Leute ein paar Sessions drin sind zeigt GURPS sich als schnelles, aber zugleich auch sehr vielseitiges, taktisches System.


--- Zitat von: Drudenfusz am 12.12.2012 | 08:06 ---..., weil das dann dazu führt das eine Kampfrunde 10 Minuten dauert und ein kurzer Kampf im Spiel dann eine Stunde am Spieltisch frißt.

--- Ende Zitat ---

Wenn wir z.B. 5 Spieler am Tisch haben kann es durchaus sein, dass eine Kampfrunde so lange dauert, wenn es viele Nachfragen, jeweils Angriff, Verteidigung und Schaden gibt, vielleicht auch mit Einsatz von Deckung u.ä.
Bei normalem Ablauf sollte das aber mit ca. 1 Minute pro Spieler ziemlich locker hinkommen, oft gehen Kampfrunden auch sichtlich schneller, wenn z.B. der Angriffswurf direkt fehlschlägt oder die Defense gelingt.

==> ! Ein (systemunabhängig) ganz wichtiger Hinweis an die Spieler muss übrigens sein, dass alle sich bevor sie dran sind grundsätzlich überlegen was sie tun möchten! Das klappt erfahrungsgemäß bei vielen leider nicht einfach so.
Nachfragen sind natürlich völlig ok und oft notwendig, aber wenn man merkt, dass die Leute _jetzt_ erst anfangen das Geschehen eizuordnen und sich ihren Plan zu überlegen läuft es auf Spielerseite falsch.

OldSam:

--- Zitat von: Spoiler am 12.12.2012 | 13:11 ---Gibt es keine Handlungseinschränkung durch Beschädigung der Muskeln, Bänder, Knochen oder durch Blutverlust, Erfrierung usw.?
...
Wenn ein Muskel geschnitten ist, geprellt ist oder generell weniger Blut bekommt, dann nützt das ganze schöne Adrenalin nichts, ...
--- Ende Zitat ---

Völlig richtig, diese Fälle hatte ich jetzt nicht angesprochen. Wenn es sich z.B. um Verletzungen von Gliedmaßen handelt wie eine zerschnittene Sehne am Bein, ein zertrümmerter Arm usw. sind dies sogenannte crippling injuries, dabei entstehen natürlich direkte Einschränkungen wie z.B. das eine Waffe nicht mehr gehalten werden kann, man kann auf dem Bein nicht mehr stehen usw. All solche Dinge sind ganz normal im System vorgesehen und auch sehr schöne taktische Optionen, die viel genutzt werden.

Habe ich wohl nicht deutlich gemacht, ich wollte jetzt indirekt eigentlich mehr darauf hinaus, dass es nicht so geregelt ist wie bei vielen RPGs, dass man bei jeder Verletzung von ein paar Schadenspunkten, irgendeine leichte Wunde oder so, plötzlich dauerhaft -2 auf die Schwertfertigkeit bekommt.

gunware:

--- Zitat von: OldSam am 12.12.2012 | 13:37 ---dass man bei jeder Verletzung von ein paar Schadenspunkten, irgendeine leichte Wunde oder so, plötzlich dauerhaft -2 auf die Schwertfertigkeit bekommt.

--- Ende Zitat ---
Es kann sogar passieren (verdammt gut würfeln erforderlich), dass dir jemand den linken Arm abhackt und bis auf den Schock-Abzug du weiter kämpfen kannst und deinen Gegner erledigen kannst, bevor du selbst in Schwierigkeiten wegen der Verletzung kommst.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln