Autor Thema: [Paranoia] "Verrat in Wort und Tat" - Abenteuer Band  (Gelesen 1444 mal)

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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

der zweite deutsche Abenteuerband hat den Weg zu mir gefunden. Er enthält drei Szenarien von denen ich jetzt gerade am zweiten Szenario bin.

"Verrat in Wort und Tat" ist einfach nur schlecht. Die Troubelshooter werden in einen Raum eingesperrt und sollen ein Vergehen, bzw. eines von dreien, gestehen mit dem sie ausnahmsweise wirklich nichts zu tun haben.
Leider bekommt der Spielleiter keinen Hinweis darauf wie er dieses Abenteuer interessant gestalten soll. Das fängt schon damit an das von den Räumlichkeiten keine Karte existiert. Eventuelle Informationen oder Hilfestellungen der Geheimgesellschaften sind nicht erwähnt. Aber vor allen Dingen keine halbwegs interessante Lösung für das Abenteuer. Selbst ein einfaches Feuergefecht fällt mangels Lasern aus.

"Held des Alpha-Komplex" bietet ein interessantes Szenario. Ein Medienstar wurde zum Verräter. Er wird den Troubelshootern zugeteilt die in unauffällig im Laufe einiger Missionen terminieren sollen.
Das grundlegende Problem besteht ja nun schon Mal darin das es eigentlich ausreicht den betroffenen Klon ein Mal zu terminieren. Sein Nachfolger gilt dann  ja als unschuldig. Da könnte man ja noch mit den Schultern zucken und die restlichen Missionen spielen und den Star dalassen / abberufen / das Szenario zu einer Videoshow umgestalten.
Aber das wieder alle Pläne fehlen und auch keine Spieldaten für auftauchende Bots und NPCs existieren ist ärgerlich.

Da ich das Original nicht kenne bin ich dafür sowohl das original Team als auch das deutsche Team sofort wegen Verrat und Sabotage diverser Troubelshooter Teams zu terminierten.

Gruß Jochen

Offline Orakel

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Re: [Paranoia] "Verrat in Wort und Tat" - Abenteuer Band
« Antwort #1 am: 29.12.2012 | 01:12 »
"Verrat in Wort und Tat" ist einfach nur schlecht. Die Troubelshooter werden in einen Raum eingesperrt und sollen ein Vergehen, bzw. eines von dreien, gestehen mit dem sie ausnahmsweise wirklich nichts zu tun haben.
Leider bekommt der Spielleiter keinen Hinweis darauf wie er dieses Abenteuer interessant gestalten soll. Das fängt schon damit an das von den Räumlichkeiten keine Karte existiert. Eventuelle Informationen oder Hilfestellungen der Geheimgesellschaften sind nicht erwähnt. Aber vor allen Dingen keine halbwegs interessante Lösung für das Abenteuer. Selbst ein einfaches Feuergefecht fällt mangels Lasern aus.

Ähm... jain. Im Grunde hast du recht, dass dem Szenario zu wenig Informationen beiliegen, um da für Chaos zu sorgen. Aber ich meine, dass irgendwo in der ganzen Geschichte sowas wie ein "plötzlich einfallender" Blaster bei den Spielleiter-Tipps auftaucht. Das Problem ist hierbei, dass ein solches Szenario ausschließlich von den Charakteren (respektive den Spielern dahinter) getragen wird. Von daher muss man hier sich eher Fragen stellen ob es irgendwelche Resentiments zwischen den Charakteren gibt. Und diese müssen dann irgendwie im großen und ganzen den gesamten Abend durchgezogen werden.

Das ganze erinnert sehr stark an Jean Paul Sartres "Geschlossene Gesellschaft". (Ich würde mich wundern, wenn der Autor von dem Ding das Teil nicht im Hinterkopf hatte, als er es geschrieben hat.)

Aber, und das ist das entsprechende Problem: Man braucht für diese Form von Szenario einen ganz bestimmten Typ an Spielern, der extrem extrovertiert ist. Und das macht das Szenario so kompliziert. (Ich war auch nicht glücklic, als ich den Band rezensiert habe, aber ich mag gerade die Basisidee dieses speziellen Szenarios sehr gerne.)
« Letzte Änderung: 29.12.2012 | 01:15 von Orakel »
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Offline Arkam

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Re: [Paranoia] "Verrat in Wort und Tat" - Abenteuer Band
« Antwort #2 am: 29.12.2012 | 15:53 »
Hallo Orakel,

um das Abenteuer aber nach der "Gechlossenen Gesellschaft", siehe auch http://de.wikipedia.org/wiki/Geschlossene_Gesellschaft für alle die wie ich das Stück nicht kennen, hätte man fertige Charaktere benötigt. Um eben allen Spielern zumindestens eine Idee davon zu geben wie das Szenario gespielt werden sollte. Die Laserpistole ist ein Vorschlag wenn die Spieler von sich aus nichts tun, hat da jemand schlechte Erfahrungen bei einem Probespiel gemacht ?!? Ob die Laserpistole auch einen aufgeschraubten Lauf, Magazin, hat ist nicht erwähnt.

Das letzte Szenario "Vermisster Kleiner Spähbot" liest sich schon deutlich besser. Es gibt beschriebene NPCs und eine tragbare Grundidee. Mit Kontakten zu einem anderen Komplex bieten sich interessante Nebenschauplätze an. Die Handlungsschauplätze sind zwar immer noch nicht mit Karten ausgestattet aber bis auf einen Ort sind die Skizzen eigentlich auch schnell angefertigt.

Wo kann man deine Rezension lesen?

Gruß Jochen

Offline Arkam

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Re: [Paranoia] "Verrat in Wort und Tat" - Abenteuer Band
« Antwort #3 am: 29.12.2012 | 16:17 »
Hallo zusammen,

ich vermute Mal die Rezension von Orakel findet sich bei der Aktion Abenteuer unter http://www.aktion-abenteuer.de/rezension/2012/08/a-rezi-paranoia-verrat-in-wort-und-tat-drei-abenteuer-fur-paranoia/ .

Gruß Jochen

Offline Orakel

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Re: [Paranoia] "Verrat in Wort und Tat" - Abenteuer Band
« Antwort #4 am: 29.12.2012 | 18:26 »
Hallo Orakel,

um das Abenteuer aber nach der "Gechlossenen Gesellschaft", siehe auch http://de.wikipedia.org/wiki/Geschlossene_Gesellschaft für alle die wie ich das Stück nicht kennen, hätte man fertige Charaktere benötigt. Um eben allen Spielern zumindestens eine Idee davon zu geben wie das Szenario gespielt werden sollte.
Und nochmal muss ich hier ein Jain einwerfen. Die Idee von Paranoia geht ja eher in einen semiversteckten PvP: Sprich, die Spieler sollen sich so schnell es geht in die Scheiße reiten und gegenseitig Beinchen stellen bis zum geht nicht mehr. Von daher muss man weder als SL noch als Spieler unbedingt dieses Vorbild kennen. Man ist vom Setting und den Spiel-Gepflogenheiten von Anfang an mit drin. Nur das man von Anfang an hier keine Zusätzlichen Motivationen hat, sondern die Spieler direkt und auf den Charakter reduziert dazu bringen muss, sich "gegenseitig" an die Gurgel zu gehen.

Das heißt, dass der Computer von vorneherein keine Informationen liefert, außer das einer der Charaktere in die nähere Auswahl von einem haufen Verdächtigen kommt, die etwas angestellt haben (könnten). (Was ohnehin das Grundsätzliche Problem von Paranoia ist: Du bist ein Verräter am Computer! Du hast es bislang nur besser zu verbergen gewusst, als die anderen.) Also sind die Troubleshooter so oder so schon mal ind er Bredulie, dass sie eigentlich befürchten müssen, das es gerade um ihr spezielles Geheimnis geht. (Sei es jetzt die Mutantenkraft, die Mitgliedschaft in einer Geheimgesellschaft, oder die Tatsache, dass man eine Schraube mit nach Hause genommen hat. Spiel ja alles soweit keine Rolle. Der Computer darf es nur nicht herausfinden.)
Wichtig ist halt eben, dass man eine Person als Verräter am Ende bewiesen bekommt, und diese Person darf um des Computer Willen nicht der eigene Charakter sein. (Ich weiß gerade aus dem Kopf heraus nicht mehr ob und was in dem Raum anzufinden ist, aber ich Glaube, dass da trotzdem ein paar Mordwerkzeuge bei sind.) Wichtig ist halt eben, dass irgendwie ein Klon draufgeht. Dann geht zwar vermutlich zwangsweise der Zweite auch drauf. (Immerhin aht er beim Versuch einen Verräter am Computer zu überführen Verrat am Computer begangen und muss deswegen exekutiert werden, aber dadurch kommt ein wenig drive in die Sache und es werden irgendwie neue Kopien eingeführt und es kann zu fehlfunktionen innerhalb des Raumes kommen.)

Der Paranoia-Logik nach ist bei einem solchen Szenario also wichtig, das man den entsprechenden "Schuldigen" am Ende soweit unglaubwürdig macht, dass sein Wiederspruch vom Computer nicht mehr ernst genommen werden kann... Oder das die entsprechende Person nicht mehr wiedersprechen kann, weil sie (und alle ihre übrigen Kopien) tot und aufeinandergestapelt in der Ecke liegen. Und dafür braucht man halt diesen Paranoia-Drive, nur wesentlich konzentrierter, so das er direkt aus dem Flow der Spieler entspringt. Und deswegen ist eine eher introvertierte Runde mit einem solchen Szenario sehr unglücklich bediehnt.

Sobald man also den Knackpunkt ind er Logik von Paranoia als Setting begriffen hat, weiß man zumindest, was dieses Szenario soll. Der Computer exekutiert keinen, aber lässt auch niemanden frei. Was heißt das? Er recherchiert in alle Richtungen und stößt dabei auf Hinweise, die dich selbst als Verräter ausweisen. Er ist sich aber noch nicht ganz sicher. Willst du also, dass sich der Verdacht eggen dich erhärtet? Nein, willst du nicht. Also musst du den Anderen (und es ist egal, welcher der Anderen es ist) wesentlich schneller in ein schlechtes Licht rücken, als es der Computer für deine Person könnte.

Das heißt: Eigentlich ist dieses spezielle Szenario verdammt intelligent, weil es alles, was Paranoia darstellt, in sehr konzentrierter Form präsentiert und auf die Spieler als solche in ihrer Charakterinteraktion reduziert. Zeitgleich macht es die ganze Angelegenheit aber auch so schwierig, weil erst mal der Flow in der Runde zustande kommen muss.
Und gerade um das zu ermöglichen brauchst du extrovertierte Spieler, die sich für keinen Scheiß zu schade sind. (Und das macht es gerade eben so schwierig das ganze entsprechend Problemfrei durchzuziehen. Eine rein-extrovertierte Runde ist eher die Ausnahme, als die Regel. Ich weiß das, ich gehöre zur introvertierten Sorte Spieler. ^^)

Von daher muss man noch nicht mal "Geschlossene Gesellschaft" wirklich kennen. Aber ein paar Kniffe, die in dem Stück vorkommen, kann man durchaus Nutzen, um sie Paranoia-Artig überdreht wieder ins Spiel zu bringen. (Beispielsweise kann, nachdem ein Klon nachgeliefert wurde, die Tür aufgrund einer vorrübergehenden Fehlfunktion aufbleiben. Die Frage ist jetzt: Vertraut man auf den Computer oder sucht man sein Heil in der Flucht? Blöd nur, dass der Charakter, der sein Heil in der Flucht gesucht hat, kurz darauf von einem Putzbot über den Haufen gefahren wurde... Logischer Schluss (nach Paranoia-Logik: Moment, da hat doch gerade noch jemand Verrat am Computer begangen. Und sein Klon weiß alles, was das Original wusste. Wie kriege ich den Computer also davon überzeugt, dass Der der gesuchte Kommi-Verräter-Mutant ist?)

Und darum sehe ich das Szenario nicht als völligen Stuß an. (Genau das gleiche wie mit der Waffe: Da könnte man eine Münze werfen, die abschätzt, ob der Lauf des Blasters jetzt die entsprechende Sicherheitsstufe hat oder nicht. Es ist eher zu erwarten, das kein Spieler in dem Moment wirklich daran denkt zu fragen, welche Farbe der Blaster hat. Ich könnte jetzt ebensogut die Phrase aus dem GRW benutze: Du bist der SL. Mach die Situation so, dass sie für dich am amüsantesten ist. - Falls ein Spieler doch daran denkt zu Fragen, welche Farbe der Lauf hat: Hey, hier denkt jemand mit und kann sich "Glaubwürdigkeitspunkte" beim Computer einholen, indem er den Lauf auf dem Blast zieht und diesen dann hochhält. "Freund Computer, ich glaube ich habe egrade zur Genüge bewiesen, das ich kein verräter bin, sondern diese hochgefährliche Waffe entsichert habe, damit der entsprechende Verräter sie nicht nutzt. Bitte lass mich raus.")

Die Spieler müssen bei einem solchen Szenario eher gewitzt an die Sache ran gehen, damit am Ende eventuell ein Charakter überlebend aus der Sache vielleicht rauskommt.
(Und ich schreibe gerade vollständig aus dem Gedächtnis, weil ich im Moment nicht genau weiß, wo ich meine Paranoia-Sachen untergebracht habe.)
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Offline Arkam

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Re: [Paranoia] "Verrat in Wort und Tat" - Abenteuer Band
« Antwort #5 am: 3.01.2013 | 00:10 »
Hallo Orakel,

ging es um irgendeinen Verrat wäre das Szenario sicher schwierig aber spielbar. Aber dadurch das die Spieler über die jeweiligen Fälle nichts wissen und ja vorher keinen Verrat begangen haben stellt sich das Szenario ein Bein. OK bei Runden die länger zusammen spielen mag das anders sein. Aber die Diskussion darüber ob langfristige Paranoia Runden möglich sind ist noch nicht beendet und mir wäre kein Spielbericht einer langfristigen Paranoia Runde bzw. gar einer Kampagne bekannt.
Letztendlich hat man doch entweder lange Dialoge oder viel Würfelei bis irgendwer 20 Verräter Punkte hat, ein Troubelshooter Selbstmord begeht und ein schriftliches Schuldbekenntnis hinterlässt oder es einfach allen zu langweilig wurde.
Selbst ein Spielleiter der seinen Spielern mehr Informationen geben will muss diese ja selbst aus dem Hut zaubern. Es gibt ja noch nicht Mal ein paar nette Gerüchte oder Halbwahrheiten die das Belauschen der Wächter, der Kontakt zur Geheimgesellschaft oder die Anwendung einer Mutantenkraft bringen könnten.

Gruß Jochen

Offline Selganor [n/a]

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Re: [Paranoia] "Verrat in Wort und Tat" - Abenteuer Band
« Antwort #6 am: 3.01.2013 | 11:06 »
Aber dadurch das die Spieler über die jeweiligen Fälle nichts wissen und ja vorher keinen Verrat begangen haben stellt sich das Szenario ein Bein.
Ich dachte Mitgliedschaft in Geheimgesellschaften und Besitz von Mutantenkraefte waeren schon Verrat? Damit ist doch jeder PC schon mal doppelter Verraeter, oder uebersehe ich da was?
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Offline Orakel

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Re: [Paranoia] "Verrat in Wort und Tat" - Abenteuer Band
« Antwort #7 am: 3.01.2013 | 11:50 »
Ich dachte Mitgliedschaft in Geheimgesellschaften und Besitz von Mutantenkraefte waeren schon Verrat? Damit ist doch jeder PC schon mal doppelter Verraeter, oder uebersehe ich da was?
Das ist gerade der Witz am Hintergrund des ganzen Spiels. :)
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Re: [Paranoia] "Verrat in Wort und Tat" - Abenteuer Band
« Antwort #8 am: 3.01.2013 | 19:12 »
Hallo zusammen,

die Troubelshooter sollen sich ja zu drei verschiedenen verräterischen Gegebenheiten äußern. Mit diesen drei haben die Troubelshooter aber wirklich nichts zu tun.
Allgemeine Geständnisse also etwa "Freund Computer ich besitze eine noch nicht registrierte Mutantenkraft." bringen zwar Verräterpunkte aber bringen einen nicht aus der Zelle.
Selbst ein Spieler dem es zu langweilig wird und der seinen Troubelshooter alle Schuld auf sich laden lässt benötigt ja auch die nötigen Beweise. Dafür müsste er tatsächlich Informationen bekommen und Möglichkeiten an diese zu kommen, sowie ein paar passende Infos für den Spielleiter, werden eben nicht mitgeliefert.

Von einem kommerziellen Abenteuer erwarte ich das es vollständig ist. "Verrat in Wort und Bild" erfüllt diesen Anspruch nicht und ist deshalb für mich ein schlechtes Szenario. Auf dem Umschlag des Bandes ist ja ausdrücklich von drei Abenteuern und nicht etwa Abenteuer Ideen oder Ansätzen die Rede.
Die Teile die die meiste Zeit kosten nämlich Zeichnungen der Handlungsorte und wenn auch eher weniger die NPCs fehlen bei zwei von drei Abenteuern im Band. Gerade wenn man bedenkt das der Band einen Euro teurer ist als der erste Abenteuer Band der das bot wird das Bild noch trauriger.

Gruß Jochen

Offline bibabutzelmann

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Re: [Paranoia] "Verrat in Wort und Tat" - Abenteuer Band
« Antwort #9 am: 3.01.2013 | 19:25 »
Ich finde das erste Abenteuer klingt höchst interessant. Kommt mal weg von der Standardmission, ist doch super. Da ist mal kreativität gefragt. Und wozu ne Lösung? So wie ich das Spiel verstanden habe wäre eine Lösung Papierverschwendung. Wenn die allerdings nur die Grundidee einwerfen ohne was mitzuliefern (Pläne braucht man ja eigentlich nicht, aber wenn man das schon gedruckt kaufen soll, dann will man auch was in der Hand haben  ;D), dann hätte mans nicht drucken müssen. Die Idee gefällt mir jedenfalls und ich werde sie aufgreifen.
<=  GUTMENSCH !

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Re: [Paranoia] "Verrat in Wort und Tat" - Abenteuer Band
« Antwort #10 am: 3.01.2013 | 20:39 »
Hallo bibabutzelmann,

ob Paranoia Abenteuer jetzt eine Lösung haben müssen oder nicht darüber streiten sich die Geister.
Ich für meinen Teil möchte mit meiner Runde, falls ich eine finde oder meine Mitspieler von einer Runde überzeugen kann, dazu bringen "ernsthaftes" Paranoia zu spielen. Also keine wilden Terminierung Orgien sondern ein Abenteuer bei dem es tatsächlich auf die Lösung ankommt.
Ich denke nämlich Paranoia bietet einen Hintergrund der sehr viel bietet und der zu deutlich mehr taugt. Derzeit schreibe ich etwa an einem Abenteuer das die Troubelshooter das Meer von der Oberfläche bis zur Tiefsee erforschen lässt. Da haben eigentlich alle Seiten ein Interesse daran das die Mission erfüllt wird. Es fehlt aber auch nicht an F&D Ausrüstung mit interessanten Fehlfunktionen, Gerüchten, widerstreitenden Interessen, mutierten Monstern vom ultravioletten Hai bis zu Mob -I- DCK und auch Aliens und Atlantis werden eine Rolle spielen.

Gruß Jochen