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ComStar:
Ja, naja bei Dresden Files teilt es sich ja auch auf 2 Bände auf, aber das ist ja bei vielen Systemen so.
Im GRW gibts grobe Beschreibungen und "Teaser" zur Spielwelt, die dann in weiteren Bänden ausgearbeitet werden.
Punkt ist, es gibt offizielle Settingbeschreibungen auch bei FATE Systemen.
FATE ist mMn keineswegs ein abstraktes Regelgerüst ohne "Fleisch auf den Knochen".

Oberkampf:
Hallo corumeach,

ich würde gerne auf Deine Mail antworten, wenngleich mir nicht ganz klar ist, was Du genau kritisierst.

FATE ist in der Rohform (freeFATE) relativ unspezifiziert. Wie Du an Legends of Anglerre schon gesehen hast, kann es deutlich in eine bestimmte, gewünschte Richtung zugeschnitten werden, z.B. mit Stunts. Die Idee hinter den unspezifizierten Regeln ist, dass man ein System entwickeln will, das nicht vorschreibt, was für ein Setting bespielt werden soll, aber anregt, auf welche Weise man es spielt.

Die Aspekte sind ein eingängiger Mechanismus, der allerlei Manöver, Situationsboni Charaktereigenheiten usw. auf mechanisch gleiche Weise abhandeln kann (+2 auf Wurf, neu würfeln oder Aktionsradius einschränken durch Reizen des Aspekts). Also genau das Gegenteil von einem detaillierten System, das durch seinen Detailreichtum Tiefe vermitteln will! Selbst wenn man FATE spezifiziert, soll der Mechanismus einfach bleiben, denn bei FATE unterscheiden sich die Dinge durch Beschreibung, nicht durch Mechanik. Der Sinn der eingängigen Mechanik liegt darin, dass es dem SL möglich ist, eine unerwartete Situation recht schnell regeltechnisch einzufangen, was bei detaillreichen Spielen oft große Vorbereitung oder langes Regelbuchwälzen erforderlich macht.

Die zweite Idee von FATE scheint mir zu sein, dass das Spielen der Charaktere im Mittelpunkt steht. Spielern soll es mit FATE-Punkten schmackhaft gemacht werden, die negativen Eigenschaften ihrer Charaktere von sich aus ins Spiel einzubringen, was den SL entlastet, die Häufigkeit des Auftretens von charakterspezifischen Schwächen (aber auch Stärken) erhöht und das Spiel stärker auf die von den Spielern gewünschte "Story" richtet, als auf die SL-Story oder die Spielwelterkundung. Das kann man auch mit anderen Spielen machen, aber FATE macht es (meinem bisherigen Eindruck nach) etwas einfacher, von der Spielleiterfixierung wegzukommen, als z.B. Warhammer (ich mag Warhammer in jeder Version, das ist keine Kritik an Warhammer!).

Kurzum: Der Trick von FATE ist mMn eine einfache, eingängige Mechanik + maßvolles "Player-Empowerment", um mehr Raum für Beschreibungen und ungewöhnliche Abenteuerwendungen zu schaffen.

corumeach:
OK, es gibt definitiv schon ein paar Systeme mit Hintergrund. Habe gestern noch Anglerre erstanden, sowie Strands of Fate (der Sonderpreis hat das quasi herausgefordert).

SLF, ich verstehe das Prinzip von FATE schon und wollte auch gar nicht so sehr Kritik üben, denn ich finde die Idee hinter FATE ja absolut richtig und wichtig. Ich war noch nie ein Fan von Rolemaster Büchern, die aus hunderten Tabellen bestehen oder Spielen wie Twilight 2000 bei denen der Einsatz einer Panzerkanone einen Ingenieursgrad erforderte (regeltechnisch, natürlich etwas überspitzt gesagt) - wobei auch das nichts gegen die Settings sagen soll, Twilight hab ich gerne und lange gespielt.

Ich weiß nur nicht, ob die FATE Regeln in ihrer Präsentation wirklich so viel einfacher sind vom Zugang her und das Spiel immer in eine positivere Richtung bringen. Das muss natürlich jede Spielergruppe für sich entscheiden. Ich denke für Leute, die z.B. auf Improvisationstheater stehen, oder so Live RPG Krimiabende und bei denen einfach "irgendein" unterhaltsames Gruppen-Event zählt, ist es sicher das Richtige. Für Leute, die taktisches Spiel wollen, oder ein Setting auch daran messen, wie sehr der Stil/die Atmosphäre in den Regeln abgebildet ist, dürfte es eher ungeeignet sein, weil sie hier nie den gewünschten Bezug Inhalt<>Regeln finden werden (allerdings auch nicht bei jedem anderen universellen Regelwerk). Also die ganze Regel-Philosophie ist vielleicht auch einfach ein bischen übertrieben, am Ende funktioniert RPG auch wenn man eine Münze wirft. Und Leute, die sich in tausend kleinen Regeln vergraben und dann darin noch Game Optimierung rausholen (also quasi Muchkins), sind halt auch eher klassische Table Top Spieler oder Brettspiel-Spieler und eigentliches Rollenspiel ist ohnehin nicht ihr Schwerpunkt.

Warum man nun +2 als Gut bezeichnen und +5 als Legendär (die Begriffe stimmen hier nicht, aber das zeigt auch gleich, wie beliebig eben Sprache und Adjektive sind, bzw. wie stark von der persönlichen Sichtweise abhängig) will, ok. Es macht aber spieltechnisch null Unterschied (gut - mancher findet halt die Aussage "Mein Ritter ist ein Schwertkämpfer +2" statt "Mein Ritter ist ein guter Schwertkämpfer" unschön, zu technisch, zu wenig poetisch), und es führt dazu, dass einzelne Spieler schnell verwirrt sind und immer wieder irgendwo nachsehen müssen, bis sie irgendwann auswendig gelernt haben, dass Legendär eben x mal besser ist als Gut.

Mit den Aspekten das ist ja alles korrekt sie, ich sagte ja schon, dass wohl fast alle Spieler das schon immer so gemacht haben, nur eben nie so genannt. Wenn man nun plötzlich alles so kategorisiert ist das halt neu und ungewohnt, und mit erschließt sich noch nicht vollends wo der Vorteil liegt. Also für mich waren die neuen Begriffe ein Verständnishindernis. Der Begriff Eigenschaft wäre mir näher gelegen, aber das ist alles willkürlich und man kann es ändern. Ich finde auch Stunts einen völlig unpassenden Begriff für die Spezialisierungen von Fähigkeiten aber auch das ist vielleicht nur mein beengtes Schubladendenken.

Strands of Fate gefällt mir bislang noch am Besten. Hier sehe ich eine Brücke zum alten System (ein paar Abilities sind für alle vorgegeben, also klassische Attribute wie Stärke usw.), der Rest sind Fertigkeiten, das ist ja nun nix anderes als man es von Warhammer, D&D usw. her kennt. Mit den Fudge Würfeln kann ich mich anfreunden, durch Silhouette habe ich mich auch an negative Würfelergebnisse und niedrige Zahlen um Null gewöhnt, das war auch nicht so einfach. Mit zunehmendem Alter wehrt man sich eben auch gegen radikale Umbrüche :) Allerdings werde ich die Fudge Würfel mit W6 würfel, eine 1 ist ein Minus, eine 6 ein Plus, 2-5 ist Null. Das kann sich jeder merken und niemand muss exotische Würfel haben um spielen zu können. Das mit dem W6-W6 finde ich nicht so klasse, es ändert das ausgewogene Konzept (leicht) und es bdeutet rechnen und nochmal rechnen. Wenn an Skat nie mit Deutschem Blatt gespielt hat, ist es am Anfang auch etwas schwierig und dann irgendwann sieht man das was man sehen soll...auch wenn es nicht drauf steht.

Da ich nun keine Zeit und Lust habe das tausendste D10/D100 System zu designen, D6 Systeme an sich ziemlich flawed sind, ich eigentlich auch kein Pool-System, haben möchte, bei dem ein Spiel daran scheitert, das nicht jeder 20W6 dabei hat, und mir die klassischen D&D Würfel sowieso ein Graus geworden sind (inklusive dieser komischen D20 Lizenz, die alle schönen individuellen Games zum regeltechnischen Einheitsbrei gemacht hat), werde ich nun Strands of Fate eine Chance geben. Das FATE Regelwerk selbst ist mir schon zu "offen" gestaltet. Ich werde nun mal daran gehen und versuchen mein SciFi Setting mit SoF zu realisieren, mal sehen was die Spieler dazu sagen und wie ich damit zurecht komme.

Dass ich nicht jede Cartridge Größe mit einem eigenen Schaden  belegen kann ist absolut nicht dramatisch, das gehört für mich auch schon in eine andere Ära von RPG (80er/90er).

Ich bin gespannt wie es klappt und wünsche erstmal allen hier einen Guten Rutsch.

1of3:
Ich versuche mal das mit den Aspekten zu erklären.

Zunächst waren Aspekte in Fate 2 noch deutlich eingeschränkter: Nur (wichtige) Charaktere hatten Aspekte. Sie fungierten gleichsam als Ersatz für Attribute. Charaktere hatten demnach Aspekte und Fertigkeiten und mehr gabs nicht. Stunts kamen erst in Spirit of the Century, also dem ersten Fate-3-Spiel auf, und ich hab mich mit denen anfangs eher schwer getan.

Ein Aspekt an Charakteren ist demnach erst einmal eine Beschreibungsmöglichkeit für dieselben. Er erlaubt Vorteile in gewissen Situationen (Invoke) und ebenso Nachteile (Compel), kombiniert also gewisser Maßen Mechanismen, die es schon gab, die aber für gewöhnlich in verschiedenen Wertekategorien angelegt waren. Die Variante bei tatsächlicher Behinderung durch einen Nachteil eine Aktivressource - hier also Fate-Punkte - zu erhalten, hatte sich schon vor Fate als die bei weitem sinnvollere erwiesen. Anzumerken ist, dass die positive Aktivierung (Invoke) von Aspekten bei Fate 2 noch etwas anders und ohne Fatepunkte funktionierte.


In Fate 3 kamen dann temporäre Aspekte hinzu und solche, die nicht an Charakteren sondern Orten oder Situationen hängen. Diese scheinen die größten Verwirrungen hervorzurufen. Um zu verstehen, wie man dazu kommt, ist es vielleicht günstig einen Umweg zu machen. Während sich Aspekte in Fate 2 noch relativ gut als die Kombination aus Vor- und Nachteilen verstehen lassen, wie man sie aus klassischen Rollenspielen kennt, erscheinen die Späße in Fate 3 nur für Storygamer so wirklich eingängig. Ich würde dir darüberhinaus zustimmen, dass Fate 3 in den meisten Version nicht besonders eingängig geschrieben ist.

In deinem Beitrag stellst du fest, dass es schon lange vor Fate "narrative" Spiele gegeben habe, diese aber gefloppt seien. Ein Teil deiner Verwirrung könnte daher rühren, dass du annimmst, Fate hätte mit diesen etwas zu tun. Es ist nun immer etwas schwierig da Schubladen aufzumachen und jede solche Einteilung muss auf Kritik stoßen; jedenfalls möchte ich diese narrativen Spiele, die du ansprichst einmal als Storytelling bezeichnen. Fate 3 bedient sich aber nicht bei diesen, sondern bei einer Richtung namens Storygaming.[1]

Die Storygamer haben dabei eine ganze Menge interessanter Ansätze, sowohl zum Verständnis von Rollenspiel an sich, als auch eine ganze Menge Anwendungsmöglichkeiten entwickelt. Ein Ausfluss dieser Strömung ist unter anderem, dass die Beigabe von Werten zu fiktiven Dingen immer arbiträr ist. Üblicher Weise -  und das hast du beispielhaft so dargestellt - hätte also ein Laserpointer einen gewissen Effekt und damit einen gewissen Wert in der Spielmechanismen.

Wir teilen also die Fiktion in irgendwelche Bereiche ein und versehen diese mit Regeln: Langschwerter, Stürze, Klerikerzauber, Großdrachen. Und wenn jetzt also Großdrachen abstürzen, rufen wir die Regeln für Großdrachen und Abstürzen auf. Eine solche Kategorisierung der Fiktion kann sehr schnell sehr komplex werden. Die typische Reaktion von Personen, die dies so empfinden, ist die Regeln einfach nicht zu benutzen. Sie spielen so und schauen nur gelegentlich mal in die Regeln, wenn sie sich nicht sicher sind.

Storygamer dagegen hacken das System und sagen: Wenn wir generell nur gelegentlich mal auf gewissse Dinge achten wollen, müssen wir uns keinen Stress damit machen, sie erst fein säuberlich in Kategorien zu sortieren. Statt dessen konstruieren wir einen Mechanismus, der es uns erlaubt Dingen ad hoc einen Spielwert zuzuweisen.

Es wird also gleichsam die globale Simulation der Spielwelt aufgegeben zugunsten von Mechanismen, bei denen die Zuweisung von Werten schon selbst zum Statement wird: Ich gebe diesem Ding einen Spielwert, weil ich der Meinung bin, dass es interessant ist, weil ich es einfach so möchte. Spielwerte dienen in dieser Weise also nicht mehr dazu, Hilfestellungen zu bieten, sondern um gezielt Spielelemente hervorzuheben.

Ich hoffe, dass ist irgendwie nachvollziebar. Frohes Neues. :)



[1] Und mischt das dann mit anderen Elementen, weshalb die Bücher so dick und die Regeln so crunchig werden.

Oberkampf:
@corumeach:

Generell:

Wenn Du ein System suchst, um z.B. eine Sci-Fi-Welt zu bespielen, und Du ungefähre Vorstellungen hast, was das System für Dich und Deine Gruppe leisten soll, ist das  :T: ein ausgezeichneter Ort, um Hinweise auf jede Menge ungewöhnliche Systeme und Nischensysteme zu erhalten, die vielleicht Deinen Wünschen näher kommen als FATE.

Für meine Gruppe kann ich nur sagen, dass es uns am Anfang sehr schwer gefallen ist, in FATE (Legends of Anglerre und Dresden Files) hineinzufinden und wir wohl immer noch ein wenig konventionell (an den Regeln vorbei) spielen. Mittlerweile entwickelt sich die Dresden Files Runde, bei der ich mitspiele, aber in die Richtung, in die sich FATE meiner Meinung nach entwickeln sollte. Der Witz dabei ist, dass es weniger darauf ankommt, wie das Würfelsystem im einzelnen läuft - da gibt es taktisch anspruchsvollere und auch schnellere Mechanismen, glaube ich - sondern dass man würfelt und wann man würfelt!

FATE macht Würfeln einfach und bedeutungsstark. Die Fiktion/Narration entwickelt sich praktisch mit den Würfelergebnissen, nicht unabhängig von ihnen oder (im schlimmsten Fall) über sie hinweg. Damit wiederhole ich vielleicht ein bisschen, was 1of3 schon gesagt hat: Man kann alles, was den Spielern (inkl. SL) in der Fiktion wichtig ist, über Aspekte mit Werten versehen und in den Wurf integrieren. Die "konventionelle" (wenn man bei unserem Hobby mit allen seinen Winkeln von Konventionen sprechen kann) Variante ist eher umgekehrt: Das System (oder im Zweifelsfall der SL) versieht Dinge mit Werten und sagt so aus, dass sie wichtig im Spielverlauf sind. Stunts und Equipment bei LoA und DF berücksichtigen diese Tradition, bei Spirit of the Century ist das z.B. nicht der Fall.

Das zweite ist der Prozess des Fragespiels, den man bei FATE abkürzen oder noch ebsser streichen will. Im "konventionellen" Rollenspiel fragen die Spieler den SL bei ihren Aktionen nach, ob XYZ vorhanden ist, und es bleibt dem SL dann überlassen, ob er a) richtig rät, worauf der Spieler hinauswill und b) dem Spieler gewährt, die Idee in die Fiktion einzubringen. Dein Schalldämpferbeispiel:

"Konventionell":
Spieler: Hat die Knarre einen Schalldämpfer?
SL überlegt, worauf der Spieler hinauswill. Wenn die Pistole keinen Schalldämpfer hat, würde der Schuss Geräusche machen und Aufmerksamkeit erwecken. Vielleicht hat der Spieler einen Plan, der darauf hin abzielt? Oder will er einen Trick mit dem Schalldämpfer ausprobieren? Was ist im vorliegenden Fall glaubwürdiger - ein Verbrecher, der sich mit Schalldämpfer vorbereitet hat, oder ein Verbrecher, der an solche Details nicht denkt?
SL antwortet: Ja, hat sie.
Spieler: Ok, ich packe die Waffe am Schalldämpfer, richte sie von mir weg und versetze dem Gangster einen Kinnhaken (Pulpiges Szenario vórausgesetzt).
SL überlegt, welche Modifikation angebracht ist.

FATE:
Spieler: Ich mache eine Deklaration: Die Pistole hat einen langen Schalldämpfer (Würfelt Science oder mit Stunt Guns: Fakt und Aspekt Schalldämpfer). Ich packe sie am Schalldämpfer, richte sie von mir weg und verpasse dem Gangster einen Haken (aktiviert neu eingebrachten Aspekt +2 kostenlos).

Ob es in der Realität wirklich immer schneller und reibungsloser läuft, ist so eine Sache, u.a. der Gewöhnung. Bei uns hat sich das auch mal gezogen. Aber für einige Spieler (incl. me) ist es motivierender, sich durch solche Möglichkeiten stärker in die Fiktion/Erzählung einzubringen.

Das Pool-Würfelsystem von FATE folgt (wie die meisten Pool-Systeme mit ihrer Kurve) der Philosophie, dass die Charaktere ohne besondere Umstände (Aspekte) in der Regel ziemlich genau das Ergebnis erzielen, das sie laut Charakterblatt erzielen sollen. W6 - W6 streut das Ergebnis geringfügig, leistet aber im Prinzip das Gleiche. Ein Charakter, der in einer Sache gut (+3) ist, wird auch meistens ein gutes (+3) Ergebnis erreichen. Ich glaube, damit will man erreichen, dass die Charaktere nicht bei Alltagssituationen in der Spielwelt völlig unerwartete Leistungen oder Peinlichkeiten in der Fiktion herbeiführen, und bei außergewöhnlichen Ergebnissen möglichst deutlich die als WICHTIG! gekennzeichneten Elemente (=Aspekte) einbezogen werden.

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